CJ ENM / 디지털콘텐츠사업 / 2019 하반기

한신대학교 / 학점 4.20 / 채널A 미디어커머스팀 인턴 (6개월), 스노우 잼라이브 콘텐츠 기획 운영 인턴 (3개월), SBS 홍보팀 소셜미디어 홍보 계약직 (1년 1개월), CJ E&M 방송콘텐츠사업부 아르바이트 (4개월), AK플라자 대학생 서포터즈 (4개월), 아시아나국제단편영화제 온라인 홍보단 1기 (2개월), 아모레퍼시픽재단 미 에디터 4기 (1개월), 교내 방송영상동아리 (1년), 컴퓨터그래픽스운용기능사

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■ 여러분이 CJ ENM과 해당 직무에 지원한 동기는 무엇이며, ENM이 여러분을 선발해야 하는 이유를 설명해주세요. ①CJ ENM과 해당 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②해당 직무를 잘 수행할 수 있는 이유(그동안의 노력, 도전, 경험, 강점 포함), ③입사 후 성장비전을 반드시 포함하여 작성해주세요. (1,000자 이내) [디지털 콘텐츠! 캐리는 내가 할게, 캐치는 누가 할래?] 스무 살, 문화콘텐츠를 전공하며 메시지를 시각화하는 영화미술에 매료됐습니다. 아카데미에서 프로덕션디자인 과정을 수료하고 현장을 경험한 후, 콘텐츠 제작에서 더 나아가 직접 콘텐츠를 기획, 홍보하는 일을 꿈꿨습니다. 이후, AK플라자 대외활동을 통해 ‘도서관 쪽지’ 몰래카메라 영상을 제작했고 하루 만에 도달 528만 회를 기록하며 디지털 콘텐츠에 대한 애정이 커졌습니다. 그리고 ‘콘텐츠로 세상을 가치 있게’ 만들자는 새로운 목표가 생겼습니다. 따라서 콘텐츠의 성장 가능성을 믿고 도전하는 곳을 찾은 결과, 제 마음속 No.1 채널인 투니버스에 지원을 결심했습니다. 중학생 시절까지 투니버스의 전성기를 함께한 Y세대로서, 현재 투니버스가 기획·제작한 <신비 아파트>의 활발한 OSMU와 ‘도티’와 함께하는 <조아서 구독중>과 같은 새로운 시도로 다양한 분야에 도전하는 투니버스 제2의 전성기를 더욱더 발전시키고 싶습니다. 이를 위해, 디지털 콘텐츠 기획·제작 능력과 운영 능력에 대한 강점을 발휘하겠습니다. 졸업 후, 4개월간 CJ ENM Olive 채널에서 쌓은 SNS 콘텐츠 제작 경험으로 SBS 홍보팀에서 SNS 홍보를 담당할 때였습니다. 당시, 디지털 콘텐츠를 기획하며 SNS를 모니터링한 결과, 과거 시트콤 동영상에 대한 유저들의 니즈가 있을 것으로 판단해 ‘미달이의 방학숙제’ 편을 재편집하여 올렸습니다. 그 결과, 이틀 만에 조회 수 200만 회 돌파, 유튜브 채널 한 달 수익 1억 원을 달성했습니다. 또한, 소통 기반인 SNS 채널 특성에 맞춰 댓글로 에피소드 추천을 받고 답글과 타임라인으로 소통을 확장, <순풍 산부인과>를 꾸준히 사랑받는 콘텐츠로 만들었습니다. 이처럼 콘텐츠에 대한 열정과 관찰력을 살려 투니버스의 콘텐츠 커뮤니케이터로 성장하겠습니다. 디지털 콘텐츠를 통해 유저들의 니즈를 캐치하여 다양한 IP 사업과 새로운 콘텐츠를 기획해 멀티 소스, 멀티 유즈를 만드는 전문가가 되겠습니다. ■ 본인이 생각하는 ①향후 키즈 디지털 콘텐츠 및 디지털 플랫폼의 발전 방향성에 대해 사례를 들어 구체적으로 작성하고, ②CJ ENM의 키즈 콘텐츠(특히 애니메이션 또는 캐릭터)를 디지털로 확장시키기 위한 전략(디지털 콘텐츠 기획 포함)을 구체적으로 작성해주세요. (1,000자 이내) [MSMU! 콘텐츠로 디지털 세상을 즐겁게, 가치 있게] 현재, 키즈 디지털 콘텐츠는 스마트 스터디의 ‘핑크퐁 홈스쿨, 스토어’처럼 유튜브를 기반으로 동요, 동화 형식의 교육 콘텐츠로 발전해 출판과 완구 사업으로 이어지거나 IP를 활용한 뮤지컬, 굿즈 사업, 기업과의 컬래버레이션 사업으로 확장하고 있습니다. 하지만 디지털 콘텐츠 소비 행태를 관찰했을 때, 앞으로의 세대는 유튜브의 발전에 따라 단순히 감상에서 그치지 않고 콘텐츠로 소통하고 직접 참여하며 2차 콘텐츠를 제작할 가능성이 큽니다. 따라서 참여형, 소통형 콘텐츠를 모색해야 합니다. 더불어, IP 사업을 확장해 애니메이션 또는 캐릭터가 웹툰이나 웹 소설과 같은 디지털 콘텐츠로 변환되고 구체적인 스토리텔링 작업으로 디지털 플랫폼에서 멀티 소스, 멀티 유즈 활동을 진행해야 합니다. 예를 들면, ‘신비 아파트’ 조선시대 버전을 기획하여 한국사 인터넷 강의 플랫폼과 컬래버레이션을 진행하거나, 작가가 되어 글을 쓰고 개인 콘텐츠를 제작하는 스노우의 ‘위트’ 앱과 협업하여 콘테스트를 진행, 수상작을 애니메이션으로 제작하는 등 10대 유저들의 눈높이에 맞춰 더욱 유연하고 활발한 멀티 유즈 사업을 진행해야 합니다. 더불어, 브랜드 충성도와 소통을 위한 디지털 콘텐츠의 경우, 유튜브를 기반으로 각종 SNS 채널을 함께 운영하고 카카오프렌즈 마케팅처럼 캐릭터가 직접 운영하는 SNS 채널을 제작해 소통 영역을 넓혀가는 것도 중요합니다. 또한, 트렌드에 맞춰 애니뮤직 2019.ver을 부활시키거나 더빙 성우들과 다시 쓰는 애니메이션 코너를 기획, 제목학원 형식의 더빙 콘테스트를 열거나 방송 시간에 맞춰 유튜브 라이브를 진행해 실시간 소통에 힘쓰는 '참여 위주'의 다양한 콘텐츠가 필요합니다.

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CJ ENM / 디지털콘텐츠사업 / 2019 하반기

한신대학교 / 학점 4.20 / 채널A 미디어커머스팀 인턴 (6개월), 스노우 잼라이브 콘텐츠 기획 운영 인턴 (3개월), SBS 홍보팀 소셜미디어 홍보 계약직 (1년 1개월), CJ E&M 방송콘텐츠사업부 아르바이트 (4개월), AK플라자 대학생 서포터즈 (4개월), 아시아나국제단편영화제 온라인 홍보단 1기 (2개월), 아모레퍼시픽재단 미 에디터 4기 (1개월), 교내 방송영상동아리 (1년), 컴퓨터그래픽스운용기능사

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■ 여러분이 CJ ENM과 해당 직무에 지원한 동기는 무엇이며, ENM이 여러분을 선발해야 하는 이유를 설명해주세요. ①CJ ENM과 해당 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②해당 직무를 잘 수행할 수 있는 이유(그동안의 노력, 도전, 경험, 강점 포함), ③입사 후 성장비전을 반드시 포함하여 작성해주세요. (1,000자 이내) [디지털 콘텐츠! 캐리는 내가 할게, 캐치는 누가 할래?] 스무 살, 문화콘텐츠를 전공하며 메시지를 시각화하는 영화미술에 매료됐습니다. 아카데미에서 프로덕션디자인 과정을 수료하고 현장을 경험한 후, 콘텐츠 제작에서 더 나아가 직접 콘텐츠를 기획, 홍보하는 일을 꿈꿨습니다. 이후, AK플라자 대외활동을 통해 ‘도서관 쪽지’ 몰래카메라 영상을 제작했고 하루 만에 도달 528만 회를 기록하며 디지털 콘텐츠에 대한 애정이 커졌습니다. 그리고 ‘콘텐츠로 세상을 가치 있게’ 만들자는 새로운 목표가 생겼습니다. 따라서 콘텐츠의 성장 가능성을 믿고 도전하는 곳을 찾은 결과, 제 마음속 No.1 채널인 투니버스에 지원을 결심했습니다. 중학생 시절까지 투니버스의 전성기를 함께한 Y세대로서, 현재 투니버스가 기획·제작한 <신비 아파트>의 활발한 OSMU와 ‘도티’와 함께하는 <조아서 구독중>과 같은 새로운 시도로 다양한 분야에 도전하는 투니버스 제2의 전성기를 더욱더 발전시키고 싶습니다. 이를 위해, 디지털 콘텐츠 기획·제작 능력과 운영 능력에 대한 강점을 발휘하겠습니다. 졸업 후, 4개월간 CJ ENM Olive 채널에서 쌓은 SNS 콘텐츠 제작 경험으로 SBS 홍보팀에서 SNS 홍보를 담당할 때였습니다. 당시, 디지털 콘텐츠를 기획하며 SNS를 모니터링한 결과, 과거 시트콤 동영상에 대한 유저들의 니즈가 있을 것으로 판단해 ‘미달이의 방학숙제’ 편을 재편집하여 올렸습니다. 그 결과, 이틀 만에 조회 수 200만 회 돌파, 유튜브 채널 한 달 수익 1억 원을 달성했습니다. 또한, 소통 기반인 SNS 채널 특성에 맞춰 댓글로 에피소드 추천을 받고 답글과 타임라인으로 소통을 확장, <순풍 산부인과>를 꾸준히 사랑받는 콘텐츠로 만들었습니다. 이처럼 콘텐츠에 대한 열정과 관찰력을 살려 투니버스의 콘텐츠 커뮤니케이터로 성장하겠습니다. 디지털 콘텐츠를 통해 유저들의 니즈를 캐치하여 다양한 IP 사업과 새로운 콘텐츠를 기획해 멀티 소스, 멀티 유즈를 만드는 전문가가 되겠습니다. ■ 본인이 생각하는 ①향후 키즈 디지털 콘텐츠 및 디지털 플랫폼의 발전 방향성에 대해 사례를 들어 구체적으로 작성하고, ②CJ ENM의 키즈 콘텐츠(특히 애니메이션 또는 캐릭터)를 디지털로 확장시키기 위한 전략(디지털 콘텐츠 기획 포함)을 구체적으로 작성해주세요. (1,000자 이내) [MSMU! 콘텐츠로 디지털 세상을 즐겁게, 가치 있게] 현재, 키즈 디지털 콘텐츠는 스마트 스터디의 ‘핑크퐁 홈스쿨, 스토어’처럼 유튜브를 기반으로 동요, 동화 형식의 교육 콘텐츠로 발전해 출판과 완구 사업으로 이어지거나 IP를 활용한 뮤지컬, 굿즈 사업, 기업과의 컬래버레이션 사업으로 확장하고 있습니다. 하지만 디지털 콘텐츠 소비 행태를 관찰했을 때, 앞으로의 세대는 유튜브의 발전에 따라 단순히 감상에서 그치지 않고 콘텐츠로 소통하고 직접 참여하며 2차 콘텐츠를 제작할 가능성이 큽니다. 따라서 참여형, 소통형 콘텐츠를 모색해야 합니다. 더불어, IP 사업을 확장해 애니메이션 또는 캐릭터가 웹툰이나 웹 소설과 같은 디지털 콘텐츠로 변환되고 구체적인 스토리텔링 작업으로 디지털 플랫폼에서 멀티 소스, 멀티 유즈 활동을 진행해야 합니다. 예를 들면, ‘신비 아파트’ 조선시대 버전을 기획하여 한국사 인터넷 강의 플랫폼과 컬래버레이션을 진행하거나, 작가가 되어 글을 쓰고 개인 콘텐츠를 제작하는 스노우의 ‘위트’ 앱과 협업하여 콘테스트를 진행, 수상작을 애니메이션으로 제작하는 등 10대 유저들의 눈높이에 맞춰 더욱 유연하고 활발한 멀티 유즈 사업을 진행해야 합니다. 더불어, 브랜드 충성도와 소통을 위한 디지털 콘텐츠의 경우, 유튜브를 기반으로 각종 SNS 채널을 함께 운영하고 카카오프렌즈 마케팅처럼 캐릭터가 직접 운영하는 SNS 채널을 제작해 소통 영역을 넓혀가는 것도 중요합니다. 또한, 트렌드에 맞춰 애니뮤직 2019.ver을 부활시키거나 더빙 성우들과 다시 쓰는 애니메이션 코너를 기획, 제목학원 형식의 더빙 콘테스트를 열거나 방송 시간에 맞춰 유튜브 라이브를 진행해 실시간 소통에 힘쓰는 '참여 위주'의 다양한 콘텐츠가 필요합니다.

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