Kingston University / Illustration Animation BA / 학점 4.1 / 오픽 AL / 전시, 애니메이션 뮤직비디오 작업, 캐릭터페어 등
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- 여러분이 CJ ENM과 해당 직무에 지원한 동기는 무엇이며, ENM이 여러분을 선발해야 하는 이유를 설명해주세요. ①CJ ENM과 해당 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②해당 직무를 잘 수행할 수 있는 이유(그동안의 노력, 도전, 경험, 강점 포함), ③입사 후 성장비전을 반드시 포함하여 작성해주세요. (1,000자 이내)
다양한 미디어 산업이 발달함에 따라 보다 다채로운 시각의 콘텐츠를 만나볼 수 있게 되었습니다. 사람들은 끊임없이 혁신과 발전에 몰두하며 새로운 것을 찾고 소비하는 것에서 즐거움을 느낍니다. 그중 한 사람으로서 언제나 선두주자에 서 있는 CJ ENM에 자연스레 매료되었습니다. 특히 투니버스는 어린 시절의 향수를 불러일으키기는 추억의 채널입니다. 저는 학교가 마치기 무섭게 집으로 달려와 당시 방영하던 애니메이션을 시청하던 아이였는데, 주제가를 따라 부르고 캐릭터에 감정 이입을 하며 울고 웃던 기억이 생생히 떠오릅니다. 어린이는 물론 청소년, 성인들까지 공감을 할 수 있는 애니메이션의 힘을 믿기 때문에 해당 직무에 관심을 가지게 되었습니다.
마케팅은 사람과 사람이 하는 마음의 교환입니다. 때문에 소통을 중점으로 두고 인지와 이해 그리고 공감을 통한 감정의 교류가 매끄럽게 이어질 수 있어야 합니다. 그 과정에서 필요한 것은 경영학 이론이 아니라 사람에 대한 이해를 바탕으로 하는 인문학적인 접근이 필요하다고 생각됩니다. 저는 학부 과정 동안 표현하고자 하는 바를 어떻게 시각적으로 풀어내어 대상에게 잘 전달할 수 있을까를 고민해왔습니다. 환경과 상황 그리고 사람에 대해 이해를 하려고 노력했으며, 시대에 따라 변화하는 추세를 읽으려고 했습니다. 마케터로서 꼭 필요한 인문학적 성향이 저의 강점입니다.
콘텐츠 판매를 극대화하기 위해서는 해외시장이 필수적인 요소가 되었습니다. 중국, 미국의 배급사들과 협업을 통한다면 더 수월하게 글로벌 콘텐츠로서 성장할 수 있을 것입니다. 단순히 애니메이션을 방영하는 것이 아닌 캐릭터 상품, 게임, 공연 및 전시 등 적극적인 프로모션을 통해 콘텐츠를 알리겠습니다. 저는 다양한 문화권에서 생활해본 만큼 회사가 타깃으로 하는 국가의 철저한 현지 시장 분석과 현지화 전략으로 우리의 콘텐츠가 뿌리를 내리고 하나의 문화가 될 수 있게 하겠습니다.
- 여러분이 경험했던 TV 또는 영화 애니메이션 콘텐츠 중 가장 인상 깊었던 콘텐츠를 하나 선정하고, 해당 콘텐츠의 성공요인 또는 부진요인에 대한 본인의 생각을 작성해주세요. (500자 이내)
'파닥파닥' 제목만 들어도 주인공이 물고기라는 걸 알 수 있는 2012년도 한국 애니메이션입니다. 자유롭게 바다에서 살던 고등어가 어느 날, 그물에 잡혀 죽음이 예정된 횟집 수족관에 들어가게 되지만, 계속 탈출을 시도하면서 수족관의 권력자 올드 넙치와 갈등을 빚는 내용입니다. 당시 각종 영화제에서 작품의 우수성을 인정받으며 눈길을 끌었던 3D 애니메이션으로, 사회 비판적인 주제의식이 분명히 드러납니다.
파닥파닥은 12세 관람가로 청소년부터 성인을 대상으로 하고 있습니다. 콘텐츠를 재생산하며 하나의 문화를 만들고 소비를 하는 성인이 대상인 것은 큰 이 점이 될 수 있습니다. 하지만 짙은 현실성과 우울한 이야기로 마니아층 형성 및 모두가 애정을 가지고 지켜볼 수 있는 캐릭터로는 발전하지 못했기 때문에 다양한 방면으로 소비되지 못하고 일지적인 창작물로 남게 되었습니다. 한국 애니메이션의 강점을 보여준 것은 맞으나 사업적으로 보았을 때 크게 성공을 한 사례는 아니라고 생각합니다.
- 소비자들이 캐릭터 상품을 구매하는 이유에 대해 본인의 생각을 자유롭게 작성해주세요. (500자 이내)
캐릭터의 시대가 도래했습니다. 몇 년 사이 애니메이션 캐릭터부터 모바일 메신저 캐릭터까지, 모두에게 친숙한 캐릭터 상품이 쏟아져 나왔고, 유통 및 패션 업체들은 다양한 캐릭터와 협업을 진행 중입니다. 이미 품질이 검증된 브랜드 제품과의 협업은 일상적으로 사용하는 일용품의 가치를 올려줍니다. 웹툰이나 애니메이션을 많이 접하고, 이모티콘으로 자기감정을 표현하는 데 익숙한 성인들이 소비의 주측이 되어 SNS로 서로의 소비를 공유하고 트렌드를 만들어 갑니다. 또 과거에 향수나 사랑을 느꼈던 제품들을 구매함으로써 정서적인 만족과 즐거움을 얻을 수 있고, 작지만 확실한 행복을 추구하는 문화가 확산하면서 나 자신을 위한 것에 지출을 아끼지 않게 되었습니다. 단순히 감상하는 제품이 아닌 우리의 일상에서 특별함과 이야기를 더 해주는 캐릭터 상품은 자신의 취향을 마음껏 드러내고 보는 것만으로도 미소가 지어집니다. 그것이 캐릭터가 가진 힘이고 사람들이 상품을 구매하는 이유라고 생각합니다.