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합격 자소서

쿠팡 / 애자일(IT) / 2015 하반기

한양대 ERICA / 컴퓨터공학과 / 학점 3.85 / 토익 780, 오픽 IM2 / 사회봉사 1회, 공모전 1회, 정보처리기사

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■ 쿠팡에 지원한 동기는 무엇인가요? “ 창의적인 아이디어를 구현할 수 있는 곳 ” S/W 개발 지원자로서 쿠팡은 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 분위기가 갖추어진 곳이라고 생각합니다. 쿠팡맨을 통해 과감한 물류개혁도 이루어 내었고, 모바일 쇼핑 환경에서 소통도 사용자와 성공적으로 이루어 냈습니다. 다른 소셜커머스 업체와 차별화를 이끈 원동력은 아이디어 활동을 저해하지 않는 창의적인 분위기라고 생각합니다. 2012년 공군총장배 스페이스 챌린지의 채점 집계 방식 변경을 제안한 적이 있습니다. 변경을 제안하였습니다. 2011년 이병으로서 처음 겪은 대회에서는 네 종목의 경기의 점수 집계가 한 곳에서 진행되는 불편함이 있었습니다. 더불어 경기 지연에 따른 참가자들의 불편함도 이어졌습니다. 일 년 후 불편함을 해결하고자 각 경기장에 PC를 설치하여 점수 집계와 대회 진행을 하는 방식을 제안하였습니다. 병사의 의견임에도 불구하고 부서장이 성심성의껏 들어주셨고 관계부서 앞에서 발표할 수 있는 기회도 주셨습니다. 결국 변경이 진행되어 불만글의 80%에 달하던 시간지연에 대한 불만을 줄일 수 있었습니다. 이 경험과 마찬가지로 쿠팡의 창의적 분위기 안에서 고객만족을 위해 혁신을 주도해 나가는 사원이 되겠습니다. ■ 다양한 직업 중 S/W 개발자가 되려는 이유는 무엇인가요? “ 글로벌과 소통을 이루어내는 S/W 개발자 “ 컴퓨터 공학도로서 저의 신념은 ‘소통’ 입니다. 다른 서비스 직군과 마찬가지로 S/W로도 고객과의 소통을 이루어 낼 수 있어야 합니다. S/W는 전 세계 사람들이 고객이 될 수 있기 때문에 저의 신념을 가장 크게 이루어 낼 수 있다고 생각합니다. 정보통신산업진흥원에서 주관하는 ‘캠퍼스 CEO 발굴 지원 사업’을 진행하면서 고객과 어떻게 소통을 이루어내야할 지 에 대해 고민해 본적이 있습니다. 저는 ‘팬덤’ 이라는 특정 고객층을 대상으로한 커뮤니케이팅 플랫폼을 개발하면서 그들과 소통하려 노력하였습니다. 스타를 소유하고 싶은 팬들의 욕구를 생활 필수품인 스마트폰이 충족시켜 줄 것이라는 생각에 공모전을 시작하였습니다. 모바일 환경에서 구동되는 팬커뮤니티는 많이 존재하지만, 모바일에 특화된 특성을 가지고 있지 않고있어 게임적인 요소를 더하였습니다. 잠재적 고객층을 대상으로 설문조사를 실시하여 세부적인 디자인 까지 만족을 주려고 하였습니다. 마지막으로 업계의 전문적인 조언을 듣기위해 엔터테인먼트 신사업부서와 미팅을 통해 좀더 재미를 줄 수 있는 방안에 대해서 고민하기도 하였습니다. 10개월의 기간동안 내가 제공하고 싶은 서비스가 아닌 고객이 원하는 서비스를 제공하기 위해 고민해본 경험이었습니다. 쿠팡은 사용자와 모바일 환경에서 소통도 성공적으로 이끌어냈습니다. 다양한 디바이스 환경에서 다양한 사람들과 소통을하는 S/W개발자가 되겠습니다 ■ 웹 또는 앱 서비스를 직접 개발하거나, 데이터를 이용한 프로그래밍 경험이 있다면 이에 대해 구체적으로 서술하세요 (해당자에 한합) “소통을 통한 win-win 목표 달성” 상대방과의 의견 차이를 극복하기 위해 서로 win-win할 수 목표를 정하고 이루어낸 경험이 있습니다. 웹 애플리케이션 개발 수업 프로젝트로 ‘마인드맵을 이용한 아이디어 회의 프로그램’을 기획하였습니다. 다양한 아이디어 회의를 해오며 생각을 그래픽 도구로 도식화 해내는 작업에 불편함을 느꼈습니다. 이를 개선하고 남은 학기 프로젝트에 활용해보고자 기획하였습니다. 프로젝트를 통해 HTML, CSS, PHP, JavaScript, Json, 데이터베이스 연동에 대해 적용해 보았습니다. 저희 팀에는 다자인과 학우가 포함되었습니다. 평소 해오던 CSS가 아닌 다양한 개발 언어에 대한 경험을 쌓고 싶어 하였습니다. 팀원 구성의 특성을 결과물에 반영해내고 싶었기 때문에 win-win할 수 있는 목표를 잡았습니다. 첫째, 결과물에 전공자의 디자인 감각을 반영하자 둘째, 디자인과 학우에게 쉽게 개발 기회를 주자. 저는 멘토링과 정보검색을 통해 해결방안을 찾았습니다. 첫 번째, 짝 프로그래밍 기법을 활용하였습니다. 2인 1조로 개발을 하며 오류 수정에 대한 고민을 함께 하였습니다. 개발 일정을 오히려 앞당기 게한 전략이었고, 두 명 모두 개발 언어에 대한 지식의 발전을 이루어냈습니다. 두 번째, 서로의 전공의 지식을 교류하는 소통의 시간을 가졌습니다. 매주 프로토타입에 대해 각 전공의 관점으로 개선책을 찾아나갔습니다. 그 결과 UI/UX의 차별화를 앞세워 좋은 점수를 받게 되었습니다.