최고 품질의 상품들을 지금보다 더 많은 소비자들이 여러 유통 채널에서 더욱 폭 넓고 쉽게...
[Essay 3]최근 사회이슈 중 중요하다고 생각되는 한가지를 선택하고 이에 관한 자신의 견해를 기술해 주시기 바랍니다.
[가상과 현실 사이의 벽]
AR/VR의 상용화는 꼭 주목해야 할 이슈입니다. 처음 AR/VR 기술이 나왔을 때보다 대중은 VR을 여러 가지 매체를 통해 직접 혹은 간접 경험을 했습니다. AR은 특히 포켓몬 GO가 한국에 상륙하면서 다수의 스마트폰 사용자들이 이용을 해보게 되었습니다. 포켓몬 GO라는 컨텐츠가 인기 있기도 하지만 AR을 이용한 게임이라는 점에서 사람들이 많은 흥미를 느끼며 AR/VR이 앞으로 가질 영향력을 단편적으로 보여줬습니다. 부산에는 전국 처음으로 가상증강현실 융복합 센터가 생기며 국내 AR/VR 시장의 확대의 큰 걸음을 뗐습니다.
광고는 항상 기술의 발달에 맞춰 발전해 왔습니다. AR/VR은 의료, 게임, 교육, 디자인 등 우리 생활에 모든 방면에 스며들 것입니다. 지금까지의 마케팅은 평면적이고 수동적인 간접경험을 제공하는 데 그쳤습니다. 앞으로는 가상현실을 통해 입체적이고 능동적인 간접경험을 하게 되는 만큼 소비자의 광고수용 자유도가 높아질 것입니다. 소비자의 자유도가 높아지면 기획의도와는 다른 방향으로 흘러가게 될 확률이 높아지게 되고, 자유도를 억지로 줄인다면 증강현실의 강점을 살리지 못하는 꼴이 될 수 있습니다. 따라서 빅데이터를 이용해야 VR의 최대강점인 체험적 성격을 살릴 수 있습니다. 같은 제품이나 브랜드의 광고를 하더라도 소비자의 특성에 따라 전달하고자 하는 최종 메시지까지의 경로를 다양화해야 합니다.
또한, VR의 특성은 현실 속의 현실을 펼쳐주는 것인데, 증강현실에서 보이는 아주 작은 비현실적 요소(그래픽 오류, 버그 등)가 발견되면 소비자에게 괴리감을 일으키게 됩니다. 그러므로 VR컨텐츠 속의 공간을 구성할 때 인간이 공간을 인식할 때 어디에 가장 주목하는지, 어떤 부분을 자세히 보지 않는지를 고려해서 컨텐츠 제작에서 복잡성을 최소화해야 합니다.
공감과 체험이 가장 효과적인 광고방법이라고 생각합니다. VR 컨텐츠로 소비자들에게 한 발짝 더 다가가 오감으로 공감할 수 있는, 광고의 새로운 패러다임을 제시하겠습니다.