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skc&c / - / 2015 하반기

지방사립 / 전자 / 학점 3.3 / 오픽im

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■1. 자신에게 주어졌던 일 중 가장 어려웠던 경험은 무엇이었습니까? 그 일을 하게 된 이유와 그때 느꼈던 감정, 진행하면서 가장 어려웠던 점과 그것을 극복하기 위해 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오. 대학교 프로그래밍 소학회 회장을 맡았을 때, 학과 선후배들에게 프로그래밍 튜터를 진행했었습니다. 튜터를 하면서 난생처음 다른 사람과 지식을 공유하는 경험에 “보람과 가치”를 느낄 수 있었고, 이후 2014년도 3월부터 12월까지 “컴퓨터 방문교사”로 활동하며 학생들에게 프로그래밍 교육을 하였습니다. 그러나 컴퓨터 방문교사활동은 소학회에서 했던 튜터와는 달리 어려움이 많았습니다. 먼저 기존의 다대일 수업의 튜터에서는 ‘Lead’ 와 ‘Feedback’을 통해 자유롭게 수업이 진행되었지만, 컴퓨터 방문교사활동은 일대일 수업의 ‘Lead’를 통해 진행되어야 했습니다. 게다가 제가 방문하는 학생 중에는 다문화 가정 아이로 한국말이 서툰 11살 남학생이 있었습니다. 첫 수업이 있던 날엔 이야기조차도 나누기가 힘들어 프로그래밍 교육이 수월하지 않겠다는 생각이 들었고, “어쩌면 내가 할 수 있을까?” 라는 의문이 들기도 하였습니다. 하지만 한국에 온 지 1년 정도 되었고, 많은 또래 친구와 교류할 수 있도록 프로그래밍을 통해 돕고 싶었습니다. 그 과정에서 저는 먼저 언어에 대한 벽을 깨고자 노력을 하였습니다. 모든 설명을 영어로 하면 이해하기에는 좋지만, 한국 친구들을 사귀기 위해 한국어가 필요하다고 생각했습니다. 그래서 저는 설명은 한국어로 하지만, 이해를 돕기 위해서 영어로 부연 설명하며 이해를 도왔습니다. 두 번째 노력은 학생과 이질감 없애고, 친밀감을 형성하려 노력을 했습니다. 저는 함께 할 수 있는 활동적인 프로그램을 기획하고, 박람회에 가거나 컴퓨터를 분해하는 시간, 한국 친구들과 함께 팀 학습을 하는 프로그램 등을 만들며, 낯선 환경에서 학생이 좀 더 활발하게 활동할 수 있도록 노력을 하였습니다. 이와 같은 노력은 학생이 프로그래밍에 대한 흥미를 갖으며 많은 학생 사이에서 가장 같이 공부하고 싶은 친구로 선정되는 등의 결과를 얻을 수 있었고, 저 또한 이러한 결과를 통해 함께 행동 것과 소통이라는 새로운 가치를 배울 수도 있었습니다. ■2. 이제까지 가장 강하게 소속감을 느꼈던 조직은 무엇이었으며, 그 조직의 발전을 위해 헌신적으로 노력했던 것 중 가장 기억에 남는 경험은 무엇입니까? 개인적으로 더 많은 노력을 기울였던 일과 그 때 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오. 저는 대학생활 중에 학회원과 학회장생활을 했던 프로그래밍 소학회 활동에 강한 소속감을 느꼈습니다. 프로그래밍 소학회는 소프트웨어를 공부 할 수 있었던 활동 중 하나였고, 회원으로 학습하는 과정 중에 많은 도움을 받기도 하였습니다. 그래서 2013년도에 소학회 회장이 되어 선후배들에게 도움을 되돌려주고 싶었습니다. 먼저 소학회 회장이 되고 나서 많은 소학회 학생들에게 직접적인 도움이 되고자 저는 세 가지의 학회 목표를 설정했습니다. 첫 번째 목표는 소학회 회원들 사이의 단합이었습니다. 선후배 사이에 나이 차이가 존재했던 학회는 거리감과 어려움이 존재했고, 그래서 단합이 제대로 이루어지지 못했습니다. 저는 이런 단점을 해결하기 위해 개개인을 챙겨주는 마니또와 체육대회, 그리고 엠티를 기획하며 학회 회원들 간에 단합에 노력하였습니다. 두 번째 목표는 열정적인 학습 분위기이었습니다. 학습 분위기는 프로그래밍 소학회에서 가장 중요한 부분이라고 생각했습니다. 하지만 이전 학회의 모습은 부족한 단합으로 소학회 학생들 사이에 거리감과 어려움이 존재했고, 학습 분위기가 제대로 형성되지 못했습니다. 그래서 저는 후배들에게 피어 멘토가 되어줄 선배들을 나누어 적극적이고, 집중적인 학습 분위기를 주도하고자 신경 썼습니다. 또 학회 회장인 저도 C언어와 JAVA 튜터를 진행하며 학회 회원뿐만 아니라 학과 선 후배들에게도 프로그래밍 피어 멘토가 되고자 했고, 프로그래밍 소학회의 발전에 노력했습니다. ■3. 자신에게 요구된 것보다 더 높은 목표를 스스로 세워 시도했던 경험 중 가장 기억에 남는 것은 무엇입니까? 목표 달성 과정에서 아쉬웠던 점이나 그 때 느꼈던 자신의 한계는 무엇이고, 이를 극복하기 위해 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오. 2015년 IT 트랜드 중에 웨어러블 디바이스 점유에 대한 이슈가 새로운 성장 동력으로 대두 되고 있습니다. 저 또한 이러한 주제에 관심을 두고, 웨어러블 디바이스 세미나에 참여하며, 어떻게 하면 좀 더 웨어러블 디바이스에 관련한 소프트웨어가 증가할까 고민을 했던 적이 있습니다. 그러던 중 Unity3D 개발자들을 위한 웨어러블 어플리케이션 개발 도구가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 저는 웨어러블 디바이스 소프트웨어 발전이라는 높은 목표를 세우며 프로젝트 수행하게 되었습니다. Unity3D는 Free 버전이 강화되면서 안드로이드와 같은 많은 플랫폼을 지원하며 모바일 게임시장의 70%를 잠식했습니다. 하지만 웨어러블 디바이스를 이용한 게임에서는 게임디자이너에 의한 개발은 상당히 어려운 실정이기 때문에 이러한 상황에 맞추어 “게임제작을 할 수 있는 어플리케이션 제작 도구”에 목적을 두게 되었습니다. 개발 내용에는 두 가지 플랫폼을 두어, 안드로이드와 타이젠의 어플리케이션을 제작할 수 있도록 하였고, 또한 플랫폼에 대한 지식이 얕은 초급 Unity3D 개발자들도 무리 없이 개발하기 위해 Drag & Drop 형식의 커스텀 UI를 제공하여 개발했습니다. 그리고 게임 기능과 통신 프로토콜 연동 자동화 기능을 구현하여 프로젝트의 목표인 ‘개발의 편의성’과 ‘개발의 효율성’을 제공하려 노력하기도 했습니다. ■4. 기존과는 다른 방식을 시도하여 이전에 비해 조금이라도 개선했던 경험 중, 가장 효과적이었던 것은 무엇입니까? 그 방식을 시도했던 이유, 기존 방식과의 차이점, 진행 과정에서 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오. 저는 대학 시절 반도체 공정 실습 중에서 있었던 경험 중 기존과는 다른 방식을 시도하여 이전보다 효과적으로 개선했던 경험이 있습니다. 반도체 공정 실습 특성상 공정 순서가 존재하기 때문에 지도 교수님께서는 “Chain of Process” 방식의 수업을 진행하셨습니다. 여기서 “Chain of Process”란 팀별로 공정에 위치하는 순서 있고, 팀별 각각의 공정 설명을 들은 후 순서에 따라 반도체 공정 실습을 진행하며, 이후 해당 공정 다음 팀에게 공정 설명을 해주며 이동하는 형태를 말합니다. 하지만 이러한 프로세스는 다음 팀과 그다음 팀으로 연계되는 과정에서 손실되는 정보와 설명의 단점이 나타나게 되었습니다. 저는 이러한 문제 속에서 “커뮤니케이션 path”를 구하게 되었고, 공식을 도출할 수 있었습니다. 반도체 공정을 동 시간대에 진행하는 팀이 많아질수록 “커뮤니케이션 path”가 커지므로 정보공유도가 감소하는 현상을 알 수 있었습니다. 그래서 저는 실시간으로 공정 과정 정보를 공유하고 업데이트하는 “Hub of Information”을 지도 교수님께 제안하게 되었습니다. 이 “Hub of Information”은 팀별로 얻은 공정 정보와 데이터들을 허브를 통해 실시간으로 업데이트하며, 기존의 “커뮤니케이션 path”가 다수였다면, 하나의 “커뮤니케이션 path”로 하는 방법이었습니다.