Essay1
삼성취업을 선택한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술하십시오.
보는 즐거움을 극대화하다.
소니의 FHD의 헤드 마운트 디스플레이를 사기 위해 돈을 모으고 있었습니다. 우연한 기회에 QHD를 장착한 G3 CAT6를 구매하게 되었습니다. QHD를 절반을 나누어도 720p의 동영상을 보일 수 있으므로 VR 틀만 만든다면 HMD는 굳이 살 필요가 없었습니다. 저는 G3의 상자와 돋보기 렌즈로 VR을 만들었고 영화, 드라마 등을 눈앞에서 720p의 해상도로 감상할 수 있었습니다.
UHD가 굳이 필요하냐는 생각을 가졌던 저에게 모바일도 UHD가 필요하며 디스플레이는 아직도 발전 가능성이 무한하다는 생각을 가지게 되었습니다. 플렉시블 디스플레이, OLED의 선두주자인 삼성 디스플레이에서 상상을 현실로 만들고 싶습니다.
수율, 품질의 최적화
디스플레이에서 가장 중요한 것은 수율입니다. 수율의 안정화는 가격의 안정화를 뜻합니다. 고객들은 합리적인 가격이 아니면 구매를 보류합니다. 이 때문에 삼성 디스플레이는 불량률을 개선하고 수율을 향상해 제조 경쟁력을 높이고 있으며 원가 절감을 위해 장비를 국산화시키며 수익성을 확보하기 위해 노력하고 있습니다.
학교에서 배운 디스플레이 공정과 서울대 공정연구소에서 이수한 기본공정교육, 일반기계기사 자격증 공부로 관련 지식과 경험을 쌓았습니다. 공정과 장비에서 오는 문제를 빠르게 캐치하여 업계 최고의 가동률을 유지하고 수익성을 확보하는데 일조하고 싶습니다.
Essay2
본인의 성장과정을 간략히 기술하되 현재의 자신에게 가장 큰 영향을 끼친 사건, 인물 등을 포함하여기술하시기 바랍니다. (※작품속 가상인물도 가능)
한 번 더 생각하기
어린 시절 스트레스성 두통으로 병원에 다닌 적이 있습니다. MRI를 찍고 뇌파 검사를 하며, 많은 돈이 지출되는 것을 보고 스트레스도 돈이라는 생각을 하며 살아왔습니다. 이후 스트레스를 잘 받지 않기 위해 노력을 하였고 그로 인해 발전된 것이 한 번 더 생각하는 것입니다. 한 번 더 생각하는 것으로 가장 많이 변화된 곳은 인간관계입니다. 친구에게 하는 말과 행동, 친구가 하는 말과 행동에 대해 생각해보는 것으로 친구를 이해할 수 있었습니다.
이러한 인간관계를 유지하다 보니 여행, 조별모임, 군대 등에서 원활한 관계와 업무 수행을 이룰 수 있었습니다. 다른 사람의 생각을 중요하게 여기고 서로의 의견이 절충된 새로운 해결책 도출을 경험하며, 과거 저의 스트레스로 인한 병치레는 제 인생의 중요한 언덕이었음을 느낍니다..
호기심과 집요함의 다른 이름 도전과 성취
호기심은 도전의식을, 집요함은 성취를 위한 노력을 줍니다. 어린 시절부터 손재주 좋으신 아버지와 함께 기계, 전자제품을 뜯어보며 호기심을 채우고 다시 조립하는 것을 통해 집요함을 배웠습니다. 이러한 호기심과 집요함은 저를 도전적이고 성취를 위해 집요하게 노력하는 사람으로 만들어 주었습니다.
호기심을 채우기 위해 대학교에서는 철강, 반도체, 전지, 복합 재료 등 다양한 전공 지식을 쌓기 위해 노력하였고, IT 사무보조, 식당 보조, 인테리어 보조 등 노동 강도를 가리지 않으며 다양한 아르바이트를 경험하였습니다. 또한, 사무보조를 하면서 취득한 금속재료 산업기사 자격증과 인테리어, 건설현장 아르바이트를 하면서 얻은 일반 기계기사 자격증은 제가 성취를 위해 노력하는 사람이라는 것을 보여줍니다. 학업, 사회에 대한 도전을 충실하게 해내며 저는 어떤 일이라도 해낼 수 있다는 자신감을 얻을 수 있었습니다.
문제 해결의 열쇠는 경험
대학교 복학 후 자료 공유 방법을 개선한 일이 있습니다. 이메일을 사용하던 기존에 방법 대신, 클라우드를 이용하여 자료공유를 한 것입니다. 여러 클라우드 서비스를 비교 분석하여 적당한 클라우드를 선정하였습니다. 아이디와 패스워드를 친구들과 공유하며 자료를 한곳에 모아두었습니다. 실험, 시험, 설계에 관한 자료를 언제 어디서든 스마트폰으로 열람할 수 있어 효율적인 공부, 회의를 이끌 수 있었습니다.
이 경험을 통해 얻은 것은 익숙함의 경계입니다. 익숙하기만 했던 이메일을 통한 공유가 더 편한 방법을 찾지 못하게 만들었습니다. 우연한 기회에 개선한 자료공유를 통해 저는 익숙함에 대해 다시 생각해보는 계기가 되었습니다. 이후 저는 작은 것부터 변화를 주기 시작했습니다. 방 배치, 사용 앱,과 프로그램 등 제 삶에 일부처럼 녹아 있는 익숙함을 찾아 변화를 주었습니다. 덕분에 새로움을 찾는 즐거움을 발견하고 더욱 효율적인 방배치, 더 진보된 프로그램 등을 찾아 사용할 수 있게 되었습니다
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최근 사회이슈 중 중요하다고 생각되는 한가지를 선택하고 이에 관한 자신의 견해를 기술해 주시기 바랍니다.
가상현실과 증강현실의 싸움? 중요한 건 디스플레이
증강현실(AR)을 통한 게임은 그동안 가상현실(VR)에 비해 힘을 쓰지 못했습니다. 그러나 포켓몬 GO를 통해 AR도 발전 가능성도 크다는 것을 보여주었습니다. 중요한 것은 사람들이 VR이든 AR이든 눈앞에 펼쳐지는, 상상이 현실이 되는 것을 즐기고 있다는 것입니다. 그리고 이러한 이슈 중심에는 디스플레이가 있습니다.
렌즈와 박스를 이용해 VR을 만들어 QHD 폰으로 동영상을 즐겨보았습니다. 닌텐도 3DS라는 기기로 AR 게임도 경험하며 VR과 AR 모두를 경험해보았습니다. VR은 높은 몰입도로 영화 감상과 같은 정적인 활동이 주를 이룹니다. AR은 반대로 동적입니다. 현실에 그래픽을 입히는 것으로 주변의 일상이 모두 컨텐츠가 될 수 있습니다. 저도 게임기를 들고 하루종일 방에서 왔다 갔다 하며 컨텐츠를 즐겼습니다. 이렇게 다른 두 AR과 VR 모두를 만족하게 하는 디스플레이는 높은 기술력을 요구한다고 생각합니다.
VR은 화면을 반으로 나누기 때문에 해상도가 중요합니다. 현재는 QHD를 반으로 나누어 720p의 동영상도 볼 수 있지만, FHD의 동영상이 주를 이루는 이때 더욱 높은 해상도를 요구합니다. 앞으로 휴대폰에서도 UHD의 해상도 디스플레이가 필요하며 진보된 디스플레이의 수요가 더욱 발생할 것으로 예상합니다.
AR은 카메라를 통해 비친 현실에 그래픽을 입히는 것이기 때문에 디스플레이는 항상 ON 상태입니다. 그러므로 저전력을 요구합니다. 야외 활동, 낮, 밝은 공간에서 이루어지는 활동이기 때문에 반사형과 발광형 디스플레이를 조합을 생각해볼 수 있을 것입니다.
디스플레이의 발전으로 VR, AR의 니즈가 생기듯 앞으로도 투명 디스플레이, 종이처럼 휘는 플렉시블 디스플레이로 새로운 니즈를 발생시켜야 합니다. 상상을 현실로 만드는 연구개발과 품질, 수율의 안정화로 고품질, 합리적인 가격의 디스플레이로 시장을 선점할 준비를 해야 할 것입니다.