한신대학교 / 광고홍보학과 / 학점 3.07 / 오픽 AL / 현업 경력 : (주)배달통 광고운영 업무 1년( 계약직) , 더디지로그 AE 인턴 3개월, 대외활동 경력: 아우디 태안모터스 드림T 마케터 1기 대외활동-우수상 수상, 에코프렌즈 2기 대외활동-최우수상 수상
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1.성격의 장/단점
[유한 성격]
성격의가장 큰 장점은 지적된 부분을 확실하게 인정하고 수용함으로써 안정을 찾으려 하고, 아이를 좋아하고 호프집이모님에게 서비스 안주를 얻는 정도의 친화력을 가진 '유한 성격' 입니다. 이러한 점이 보여진 경험으로 대학 재학 시, '어린이 키즈카페 아르바이트'업무를 1년 넘게 수행하며 친해진 아이들과 사진 촬영은 물론, 보호자분이 주신 선물도 받았습니다. 또한, 인턴 및 계약직 사원으로 업무 수행하며 업무 초기 지적 사항은 '나음을위한 진통제'로 받아들여 최선의 자세로 업무에 임한 결과로 '계약형태 변환'이라는 결과물을 얻었습니다.
[빈 틈]
하지만, 위에서 언급한 업무 상 지적사항은 빠른 손놀림에서 비롯된 '빈 틈' 즉, '집중력'의 아쉬움입니다. 숙달된 집안일이나 업무는 빠르게 움직여 빠르게 처리하는 것을 추구하는 편이지만, 빠트린 양말 한 짝과 티셔츠 혹은 잘못된 계산으로 인한 숫자와 보고 누락 등이 '아쉬운 집중력'의 예가 되었습니다.
이러한단점을 보고 두는 것은 아니기에, 하고자 하는 일에 대해서는 사전의 다시 목적과 내용을 상기시키며 움직이려고합니다. 세탁기에 넣어야 할 빨래물의 종류와 양은 전 날 밤 미리 보고 잠자리에 들며, 꼭 해야 하는 업무는 컴퓨터 앞 포스트잇 종이에 빠짐 없이 적어놓음으로써 의식적으로 움직이는 모습을 갖추고자합니다.
2. 경력사항
[첫 현업 업무 수행, 광고대행사인턴 업무]
2016년 4월부터 약 3개월 간 모 온라인 광고대행사 기획팀 AE 인턴 업무를 마케팅의 여러 수단 중, 광고라는 한 수단이 어떻게만들어지고 여러 직무가 한 데 모여 하나의 광고를 만드는 광고 기획 업무 중, 일부분을 수행하였습니다. ‘광고주가 전달한 내용을 수렴’하여 개발팀 및 디자인팀에게 전달목적으로 만들어 진 업무 요청서를 작성하여 전달한 후, 직접 업무 담당자와 광고주가 원하는 바가 무엇인지 확인하는 등의 협업을 진행하였습니다.
또한, 광고주 페이스북 내 ‘퀴즈 이벤트’의당첨자 취합 및 경품 배송까지 직접 맡게 되었으며 경품 배송 과정에서 오주소로 인한 반품 건은 즉시 해당 집배원 및 당첨자와 직접 연락을 취하여, 정확한 주소 전달을 통한 빠른 재배송을 진행시키고자 하였으며, 송장번호를통한 배송 상태를 매일 출근 시 확인까지 직접 수행하였습니다.
[2만 4천여 개 광고총괄 운영]
국내배달앱인 ‘배달통‘ 광고 운영 업무를 지난 5월까지 1년 간 수행하며 자체 ’어드민시스템‘을 통한 ’광고 승인 및 해지‘를 주로 다뤘습니다. 이와 더불어 모든 정기 광고의 광고비 출금까지추가로 진행하였으며 또한, 배달통 일일 실적 보고도 진행 하면서 매출 변화 및 이슈사항 등을 간략하게추려 각 영업 채널과 공유하였습니다. 해당 업무 경험은 저에게 있어서 잘 된 광고 운영이 곧 광고주가광고를 계속 이용하는 부분의 큰 영향을 끼쳤기에 고정된 업무 속 발견되지 않는 특이사항으로 인해 느낀 ‘무난함’은 곧, 운영이라는 것에서 ‘특이사항은당연히 없어야 정상’이며, 전체적인 업무부터 세부적인 업무까지단 하나라도 놓친다면 이는 곧, 광고주의 불만과 광고 중단까지 불러오기에 이 ‘정상을 유지하는 것이 얼마나 중요’하고 어려운 것인가를 알게 되었습니다.
3. 가치관
[이 또한 지나가리]
지금겪고있는 걱정과 고민은 훗날 다시 떠올린다면 잔잔한 웃음을 주는 요소라고 확신합니다. 올 하반기 공채준비 간 느끼는 초조함과 불안함 또한 꽃이 피는 내년 봄, 어느 한 조직의 새로운 구성원이 된 후에되새겨보는 '지나가는 과정'일 것이 분명합니다. 따라서 흘러가는 강물처럼 '이 또한 지나갈 것'이기에 웃음과 희망을 잊지 않는 청년으로서의 자세를 지니고자 합니다.
4. 지원동기와 입사 후 실현하고 싶은 목표
[좋아함을 전문성으로]
1년 365일 이유 불문, '좋음'이라는감정을 가지게 하는 게임과 함께 할 수 있는 직무에서 전문성을 갖춘 인력이 되기 위한 또 다른 성장의 발판으로 삼고자 지원하게 되었습니다.
2004년당시 네오위즈가 출시한 인생 최고의 FPS 게임 '스페셜포스'를 예로 좋아하는 대상과 함께 하며 일을 하는 '사회인'이 되자는 목표를 중학교 3년, 고등학교 3년은 물론 성인이 된 지금까지 지녀왔습니다. 컴퓨터를 좋아하지만컴퓨터를 전문적으로 다루기에는 어려움이 있었기에, 컴퓨터를 통해서 다른 '무엇'을 다뤄보고자 하였습니다. 그 '무엇'은 마케팅의 여러 수단 중 하나인 '광고'로 좁혀졌으며, '광고'를 다루게 된 두 행동을 실천하였습니다.
'광고대행사인턴'과 '배달앱 본사 계약직'사원으로서 현업 수행이 바로 그 실천의 예가 되었습니다. 두 현업의공통점은 '소셜미디어'와'광고'라는 매체를 운영하며 '신규 콘텐츠' 혹은 '신규 광고 상품'을위한 시장 조사와 경쟁사 앱 사용이라는 부가적인 행동까지 동반하였습니다. 특히 24,000개가 넘는 광고를 총괄 운영하였던 '배달앱' 경력은 저로 하여금 '큰 매체'를다루면서 생기는 특이사항을 방지하기 위한 '재검토'의 중요성을일깨워 준 경험이 되었습니다.
업무가손에 익어감에 따라 생기는 '고정된 업무와 무난한 운영'을보이면서 광고주의 불만이 적어듦은 곧, '광고 운영'을 실수없이해내기 위한 동기부여로 적용되었습니다. '배달앱' 사용 빈도보다 '게임'을 플레이하는 빈도가 월등히 높은 저로서는 좋아하는 '게임'을 서비스하는 '게임사'에서 이미 한 번 경험해 본 '광고 운영' 즉, '광고플랫폼 운영'업무를다시 한 번 행할 수 있는 기회가 온 것이며 이를 놓치지 않고자 하였습니다.
모바일기기와 PC에서 진행되는 캠페인을 운영하는 업무를 시작으로 '네오위즈플레이스튜디오'의 마케팅 업무를 전반적으로 다뤄봄을 최우선 목표로 설정하고자 합니다. 이를위해 익숙치 않은 '섯다와 포커' 플레이를 새로운 취미로삼고, '인터넷 정보검색 고급' 자격증 역량을 활용하여, 온라인이라는 큰 바다를 마음껏 항해하며 '트렌드'라는 대어를 낚을 수 있는 구성원, '고객 응대' 아르바이트 경험을 통해 다져진 서비스 마인드로 다가가 '대행사'와의 원활한 관계를 유지하여 최상의 결과물을 낳는 구성원의 모습을 지니겠습니다.
이를통해 인정 받은 사원으로서의 자격을 보여주기 위해 'NPS Life At NPS' 페이지에 'Harry' 또는 'Wooyeol'이라는 이름과 프로필 사진 등록을실현시키고자 합니다.
+@추가 자신이 해본 게임 중, 기억에 남는 게임을 선택하여 그 게임을하면서 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 기술
최고의 FPS, 스페셜포스
[전체적으로 높은 유저의 기본 연령층과 섬세한 그래픽]
대표적인경쟁 게임인 '서든어택'과 비교하여, 전체적으로 높은 연령층인 유저층으로 인해 '대화창' 내용의 욕설 빈도가 낮았습니다. 따라서, 공백 기간을 지니고 재접속 하여 타 유저와 대화를 나누면서 '예비군' 얘기 또한 쉽게 나눌 수 있었던 것이 이 게임에 대한 '애정도'를 남게 한 요소였습니다.
또한, 캐릭터 얼굴의 묘사성과 군복 얼룩무늬에 섬세함이 돋보여 게임의 집중도를 높여주는 요소로 다가왔습니다. 국내 FPS 게임으로서 오프라인'프로리그'가 진행되어, 게임 전문 채널 'OGN'에서 수 많은 팀의 치열한 전투를 즐길 수 있는 점 또한 상당히 인상 깊었습니다. 특별한 게임 내 과금이 없어도 기본적인 무기로도 충분히 어쩌면 더 월등하게 게임 플레이가 가능하였기에 기존유저 이탈율을 낮출 수 있었다고 생각합니다.
[지나치게 섬세한 현실성과 신 무기류]
하지만가장 아쉬웠던 점은 총기류를 연사하며 생기는 이른바 '바나나 현상'이었습니다. 실제 'M4'총기류를 사격해보지 않았지만, 게임 상에서 이 총기는 연사함으로 인해 조준점에서 빗나가 총알이 박히는 모습을 볼 수 있습니다. 이로 인해 유저 자신으로 하여금 조준점을 좌우로 움직이며 이 '바나나현상'을 해소해야만 했습니다.
이를모르는 신규 유저에게는 이러한 현상은 곧 '높은 진입 장벽'으로다가왔으며 기존의 '총기 반동'을 제어함과 동시에 '휘어지는 연사' 현상 또한 제어해야만 했습니다. 당시 타 FPS 게임에서 찾아보기 힘들었던 '바나나 현상'은 신규 유저에게 매력적인 요소보단 비매력 요소로 다가갔기에친한 친구에게 '게임 추천'의견을 쉽게 건넬 수 없었습니다.
추가로, 새로이 소개된 신 무기류의 너무나도 뛰어난 성능으로 인해 오히려 유저 간 '사용금지'까지 자체적으로 발생하였습니다. 물론 이러한 점은 추가업데이트 및 보정으로 해결 가능하겠지만, 이미 한 번 '사기템'이미지가 박힌 무기는 그 이미지를 떨쳐내기가 여간 쉽지 않았습니다. '신무기류의 뛰어난 성능'은 곧, 현재 대다수 게임에서 '과금을 통한 획득'임을 심심치 않게 볼 수 있으며 '과금을 통한 고성능'이라는 인식이 크게 제고되었기에 현재의 '신 무기'는 곧, '투자를통한 발전'으로 다가온다고 생각합니다.