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합격 자소서

넥슨네트웍스 / 게임QA 중문화권 글로벌 담당자 / 2021 상반기

해외 대학교 / 중어중문학과 / 학점 3.38/4.0 / 토익: 890, 오픽: IH, 기타: HSK6급 / 사회생활 경험: 주중대한민국대사관, 베이징코트라무역관

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1. 고등학교 졸업 이후 현재까지 어떤 경험들을 해오셨나요? 졸업, 입학, 휴학, 인턴, 입대, 아르바이트 등을 시간 순서로 서술하고 지원분야와 관련된 장점을 말씀해 주십시오. 1) 2012년 09월, 중국 인민대학교의 중어중문학과에 입학하였습니다. 이미 중국어를 충분히 배웠음에도 불구하고 한 분야의 전문성을 가진 사람이 되고 싶어 제가 가진 중국어 커뮤니케이션 능력 및 작문 실력을 키우기로 결심하였습니다. 또한 대학시절, 수많은 중국인 친구를 만나면서 중국의 여러 문화를 배워볼 수 있는 계기였습니다. 2) 평소 도전정신이 강하고 대충하는 것을 좋아하지 않는 성격 탓에 꼭 가야 하는 군대를 해병대에 자원하여 입대하였습니다. 군입대를 하기 위해 2년의 휴학을 했고 해병대 통신병과를 지원하였습니다. 평소 '기계치'라는 별명을 가지고 있었기에 단점극복을 위함도 있었고 새로운 분야를 경험해보고 싶었습니다. 해병대에서의 군 생활을 통해 포기하지 않는 열정으로 모든 일을 해나가는 습관을 기를 수 있었습니다. 3) 전역 후, 학비를 벌기 위해 두타 면세점에서 중국어 통역으로 아르바이트를 하였습니다. 복학 전, 중국어 실력을 가장 빠르게 회복할 수 있는 방법이었고 중국어 통역으로 일하면서 여태 배운 중국어 능력을 발휘해볼 수 있었고 면세점 방문고객의 니즈를 정확하게 파악할 수 있는 능력을 키웠습니다. 4) 학기 막바지에 주중대한민국대사관과 베이징코트라 무역관에서 인턴으로 근무하였습니다. 주중대한민국대사관에서는 고위급 관계자의 통역을 맡아 통역능력을 향상시킬 수 있었으며 베이징 코트라 무역관 마케팅팀에서 근무했을 당시에는 IT 콘텐츠 분야를 처음 접하면서 IT 분야에 대한 관심과 시장전망을 파악할 수 있게 되었습니다. 2. 지원 분야의 어떤 점에 매력을 느끼고 관심을 갖게 되셨나요? 또한 지원 분야 업무를 잘 수행하기 위한 본인의 강점을 사례 또는 이유와 함께 작성해주세요. 베이징 코트라 무역관에서 인턴으로 근무하면서 IT 및 콘텐츠 시장을 처음 접하게 되었습니다. 시장 전망이 밝고 생각보다 큰 시장을 보유하고 있었고 평소에도 게임에 대한 관심이 있었기에 졸업 후에 IT 콘텐츠 회사에 입사하리라 다짐했습니다. IT 콘텐츠 회사 입사 후에 느낀 것은 스마트폰의 발전으로 온라인에 국한되어있지 않고 언제 어디서든 즐길 수 있는 모바일 콘텐츠들이 늘어나는 상황을 보고 앞으로의 밝은 전망과 가치에 대한 확신을 갖게 되었습니다. IIE STAR에 입사하게 된 이유는 두 가지가 있었습니다. 첫째로는 중국 현지회사를 경험할 수 있다는 것이었습니다. 지피지기백전백승(知彼知己百戰百勝)이라고 성공적인 對중국 비즈니스를 진행하기 위해선 커뮤니케이션 능력 뿐 아니라 중국에 대한 업무이해도가 깊어야하며 중국의 일하는 방식과 문화적인 배움이 있어야 한다고 생각했습니다. 비록 졸업 후 그 누구도 중국의 현지회사에서 일하는 동기들이 없었지만 아무도 가지 않는 길을 걷는 열정과 도전정신으로 저만의 희소가치와 전문성을 키워 나갔습니다. 두 번째로는 제가 입사한 IIE STAR라는 회사는 중국의 상장기업으로서 IT분야에서 굉장히 유명한 회사였습니다. 웹툰, 웹드라마, 게임 콘텐츠를 주로 다루는 회사라 여러 종목을 접해볼 수 있을 거로 생각했습니다. 중국의 콘텐츠를 주도하는 회사답게 한국의 유명 대기업과 중국의 텐센트, 콰이칸, 아이치이 등 회사와 협업하고 있었습니다. IIE STAR에서 중국의 콘텐츠 시장을 더욱 깊게 이해하고 파악할 수 있었습니다. 게임 및 여러 콘텐츠 산업에 대한 이해도와 관심에 저만의 희소가치를 더하여 넥슨네트웍스의 업무를 잘 수행할 수 있다고 생각합니다. 3. 입사 후 우리 회사에서 어떤 일들에 도전하고 싶으신가요? 3년 후 본인 스스로의 모습을 상상하고 어떤 역할을 수행하고 있을지 구체적으로 설명해주세요. 1) 국내 최대 규모의 게임서비스 전문기업의 소속 직원으로서 고객의 작은 의견에도 귀 기울이는 세심한 게임 QA 글로벌 담당자가 되고 싶습니다. 중국어 문화권의 나라 사용자들의 불편함을 빠르게 파악하고 깊게 공감해주고 정확하게 해결할 수 있는 게임서비스 전문가가 되겠습니다. 한 분야에서의 뚜렷한 전문성을 가지는 것은 제가 추구하는 인생목표 중 하나입니다. 이 목표를 이루기 위해 중국에서 오랜 시간 유학 및 직장생활을 했으며 동종분야의 시장파악 및 시장문화를 배웠습니다. 게임 QA팀은 현지 유저의 심리와 문화적 요소를 잘 파악해야 최상의 서비스를 제공할 수 있습니다. 중국어문화권 사람들과 살을 맞닿으며 그 누구보다 현지 유저의 문화와 심리를 알아가려고 노력했습니다. 이러한 능력과 열정을 기반으로 향후 3년간 넥슨네트웍스에서 근무하면서 성공적인 對중국어문화권 게임서비스를 제공하는 직원이 되기 위해 도전적인 마인드로 임하겠습니다. 2) 시행착오를 두려워하지 않고 긍정적인 마인드로 일하는 직원이 되겠습니다. 세상 모든 일에는 시행착오가 존재하며 회사의 사업과 일에도 시행착오는 존재합니다. 하지만 한 사람의 가치는 시행착오를 통해 무엇을 배웠는지로 결정된다고 생각합니다. 시행착오를 함으로써 기가 죽고 열정이 식는 사람이 아닌 더 많은 것을 깨닫고 끊임없이 도전하는 사람이 되겠습니다. 콘텐츠 테스트 계획과 품질향상 전략 수립을 하다 보면 여러 실패를 경험할 수 있겠지만 실패를 배움의 발판 삼아 더 나은 전략과 더 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있도록 하겠습니다. 그리하여 對중국어문화권 사용자를 늘리고 좋은 서비스 평판 및 수익창출에 이바지하는 직원이 되겠습니다. 4. 최근 2년 간 가장 오랜 시간 동안 플레이한 게임의 이름, 장르, 플랫폼, 가장 인상적인 콘텐츠는 무엇인가요? (1개 이상) 해당 게임의 최고 레벨은 어떻게 되며, 본인은 얼마나 달성하셨는지도 말씀 부탁드립니다. 최근 2년 동안 가장 오랜 시간 플레이했던 게임은 중국 서버의 '서든어택'(突击风爆)이었습니다. 최근 2년 중, 1년 반을 중국에서 체류한 탓에 중국 서버를 이용하였습니다. 저는 게임을 할 때 레벨업보다는 재미를 위해 플레이하는 스타일이라 최고레벨은 '대원수'계급이지만 제 레벨은 '대령'정도입니다. 2005년 중국 출시 이후 여전히 중국 인기 온라인 게임으로 자리 잡고 있는 서든어택은 한국인인 제가 중국에서 자부심을 느끼고 플레이하기에 충분히 좋은 그래픽과 현실감으로 최근 2년간 가장 재미있게 플레이했던 게임 중 하나입니다. 5. 최근 5년 간 플레이한 게임들을 모두 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. 최근 5년간 꾸준히 했던 온라인 게임으로는 <카트라이더>, <서든어택>, <피파온라인>, <바람의 나라>, <배틀그라운드>, <모두의 마블>, <스타크래프트>가 있습니다. 그 외에도 모바일 게임으로 <앵그리버드>, <fruit ninza>, <포켓몬 고>, <애니팡>, <캔디 크러쉬>, <쿠키런>이 있습니다. 중국 최대 소셜미디어 플랫폼인 "we chat"의 "we chat game"으로는 <점프 점프>,<틀린그림찾기> 등이 있습니다. 수많은 게임들 중 가장 재미있었던 게임은 <카트라이더>였습니다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 쉬운 조작방법으로 플레이 할 수 있고 현실적인 드래프트 컨트롤과 생동감 있는 배경음악을 제공하는 카트라이더로 친구들과 늘 재미있는 스피드 대결을 하였습니다. 언제 어디서 날라올지 모르는 아이템전으로 공평한 플레이를 할 수 있었고 8명이 동시에 할 수 있었기 때문에 저와 제 친구들 사이에서 단연 1등으로 꼽히는 "인생게임"입니다. 가장 재미 없었던 게임은 <스타크래프트>였습니다. 처음 접하게 된 계기는 <스타크래프트>를 좋아하는 한 친구의 권유로 시작하게 되었는데 게임 컨셉 자체는 재미있어 보였습니다. 하지만 1998년 출시된 게임인지라 타 게임에 비해 올드해보이는 그래픽, 떨어지는 현실성 탓에 장기간 집중하여 플레이하기가 힘들었습니다. 물론 다양한 맵과 게임모드를 다운로드하여 여러가지 방식으로 플레이 할 수 있었지만 시간이 오래 걸리는 부분들이 타 게임과 비교했을 때 많이 번거로웠습니다. 이러한 단점들이 가장 재미 없었던 게임으로 꼽았습니다. 실력에 가장 자신 있는 게임 또한 <카트라이더>였습니다. 초등학교 시절부터 <카트라이더>를 즐겨 했었고 한국과 중국 모두 출시가 되었기 때문에 <카트라이더>는 제 인생 통틀어 가장 많이 했던 게임 중 하나이며 제가 가장 자신 있어 하는 게임입니다. 어릴 적부터 해왔던 게임이라 뛰어난 드래프트 감각과 탁월한 부스터 사용 타이밍으로 친구들보다 더 빨리 결승선을 통과할 수 있었습니다. 오랫동안 <카트라이더>를 즐길 수 있었던 이유는 바로 질리지 않는 수많은 맵과 텐션을 끌어올릴 수 있는 배경음악과 효과음이 있었기 때문입니다. 최근에 나온 <카트라이더 러쉬플러스>는 아직 적응 중이지만 곧 온라인과 동등한 수준을 찍을 수 있을 거라 확신합니다. 난이도가 가장 어려웠던 게임은 <모바일 배틀그라운드>였습니다. 이병 계급장을 달면 알던 것도 다 모르게 된다고 총을 바꾸는 방법과 캐릭터의 시야 확보 등등 디테일한 조작 방법에 미숙했는지 치킨을 한 번도 먹어보지 못했습니다. 컴퓨터로도 조작을 섬세하게 해야 하는 게임을 모바일 안에 담아 손끝에서 사격감을 느낄 수 있었던 것은 유저 입장에서 매우 만족스러웠지만 적응하기까지 타 게임보다는 오래 걸리고 터치와 손가락 회전이 많아서 장기간 이용하기엔 손목에 무리가 가는 등 여러모로 난이도가 있었습니다. 가장 재미없었던 게임은 <스타크래프트>였습니다. 처음 접하게 된 계기는 <스타크래프트>를 좋아하는 한 친구의 권유로 시작하게 되었는데 게임 콘셉트 자체는 재미있어 보였습니다. 하지만 1998년 출시된 게임인지라 타 게임보다 올드해보이는 그래픽, 떨어지는 현실성 탓에 장기간 집중하여 플레이하기가 힘들었습니다. 물론 다양한 맵과 게임모드를 다운로드하여 여러 가지 방식으로 플레이할 수 있었지만 시간이 오래 걸리는 부분들이 타 게임과 비교했을 때 많이 번거로웠습니다. 이러한 단점들이 가장 재미없었던 게임으로 꼽았습니다. 실력에 가장 자신 있는 게임 또한 <카트라이더>였습니다. 초등학교 시절부터 <카트라이더>를 즐겨 했었고 한국과 중국 모두 출시가 되었기 때문에 <카트라이더>는 제 인생 통틀어 가장 많이 했던 게임 중 하나이며 제가 가장 자신 있어 하는 게임입니다. 어릴 적부터 해왔던 게임이라 뛰어난 드래프트 감각과 탁월한 부스터 사용 타이밍으로 친구들보다 더 빨리 결승선을 통과할 수 있었습니다. 오랫동안 <카트라이더>를 즐길 수 있었던 이유는 바로 질리지 않는 수많은 맵과 텐션을 끌어올릴 수 있는 배경음악과 효과음이 있었기 때문입니다. 최근에 나온 <카트라이더 러쉬플러스>는 아직 적응 중이지만 곧 온라인과 동등한 수준을 찍을 수 있을 거라 확신합니다.