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1. KT 에 지원한 동기와 입사 후 지원 직무에서 하고 싶은 일 또는 포부를 구체적으로 기술해 주십시오.
KT는 AI, BigData, Cloud 기반의 디지털 플랫폼 기업 DIGICO KT를 통해 모든 사람을 편리하게 하는 서비스 제공 선두주자입니다. B2B 상품 설계 및 마케팅기획 업무를 진행하기 때문에 고객의 디테일한 미충족욕구를 파악하는 능력이 가장 중요합니다. 저는 글로벌 IT 플랫폼 스타트업에서 B2B 이모티콘 API를 기획한 경험이 있습니다. 이를 통해 고객의 디테일한 니즈를 반영한 차별화된 프로덕트만이 고객을 만족시킬 수 있다는 점을 깨달았습니다. 이를 통해 고객의 니즈가 확인되는 프로덕트를 기획하고 마케팅하여 고객을 편리하게 하는 DIGICO KT의 핵심가치를 실현하는데 기여하고자 합니다. 특히 저는 KT클라우드 사업에 관심이 있습니다. VC에서 인턴 시 메타버스 등 신사업 리서치 프로젝트를 진행하였습니다. 메타버스 산업 발전을 위해서는 AI 개발 시 필요한 GPU 공급을 가능하게 하는 클라우드 산업이 중요함을 깨달았습니다. KT는 클라우드 사업을 B2B 사업의 일환으로 공격적으로 확대하고 있습니다. 저는 클라우드 서비스 고객의 디테일한 니즈를 파악하여 실무에서 가장 편리하게 사용하는 클라우드 서비스를 제공하는데 기여하고자 합니다.
2. 지원한 직무 관련한 본인의 역량(지식/Skill/Tool 등)과, 직무에 대한 열정/노력(공모전, 대외활동, 프로젝트, 논문 등)에 대해 기술해 주십시오.
[디테일한 니즈를 반영한 API 기획으로 매출 40% 증가] 이모티콘 API 첫 고객사 유치를 목표로 국가, 연령, 성별에 따른 이모티콘 추천기능을 강조하는 One Pager를 제작하였습니다. 이모티콘 API에 대한 니즈가 예측되는 서비스의 카테고리를 나누었고 약 50여개의 기업에 콜드메일을 발송하였습니다. 답변이 오지 않는 경우가 80%이상이었고, 답변이 오더라도 거절하는 이메일이 대부분이었습니다. 잠재고객사 인터뷰를 통해 자사 제품에 대한 세일즈 포인트를 고민하였습니다. 인터뷰를 통해 설치하기 쉬운 API에 대한 니즈가 있다는 것을 알게 되었습니다. 이를 강조하여 세일즈를 하였고, 다운로드 100만 키보드사와 미팅을 하게 되었습니다. 은연 중 드러난 고객사의 디테일한 고민을 파악하였습니다. 이 고민을 반영하여 하위 20% 이모티콘을 월별로 신규 이모티콘으로 업데이트 기능을 추가기획하였습니다. 개발팀과 스프린트로 해당 기능을 구현하였고, 키보드사에 다시 세일즈를 하였습니다. 키보드사의 디테일한 니즈가 반영된 기능을 강조하여 첫 고객사 유치에 성공하였습니다. 이를 통해 매출이 40% 증가하여 Pre-Series A 투자유치까지 이끌어 내었습니다. 끊임없이 고객의 니즈를 고민하고, 미팅 시 은연 중에 드러난 고객의 디테일한 고민을 캐치하는 것이 B2B 영업의 가장 중요한 역량이라는 것을 깨달았습니다.
3. KT의 핵심가치 중 자신에게 가장 부합하는 것과 가장 부족한 것을 선택하고, 그 이유를 사례와 함께 기술해 주십시오. 또, 가장 부족한 점을 개선하기 위해 어떤 노력을 기울였는지 기술해 주십시오.
KT 핵심가치 중 '고객중심'이 저에게 가장 부합하는 가치이며, 본질과 과정이 가장 부족한 가치입니다. 스타트업 업무경험을 통해 온전히 고객의 관점에서 문제를 파악하고 해결하는 역량을 길렀기 때문입니다. 하지만, 이와 동시에 '고객을 편리하게 하기 위한 서비스 제공'이라는 본질에서 멀어져 성과를 내기에 급급한 상황이 있었습니다. 이를 개선하기 위해 함께 업무를 진행하는 팀원들과 끊임없이 프로젝트의 목적이 무엇인지 리마인드를 통해 본질과 과정을 중요시 할 수 있도록 노력하였습니다. [고객을 편리하게 하는 이모티콘 큐레이션 기능 추가로 다운로드 수 340% 증가] 글로벌 이모티콘 플랫폼 스타트업에서 유저 1인당 이모티콘 다운로드 수가 5개 미만으로 저조한 다운로드 수와 앱 내 체류시간이 1분 미만으로 짧다는 문제점이 있었습니다. 이모티콘의 순위 기능만 앱에서 구현했기 때문에 유저가 앱에 오래 머물 요인이 부족하다는 Pain Point를 발견하였습니다. 앱에 재미를 느껴 더 오래 머물면서 이모티콘 다운을 유도하기 위해 이모티콘 큐레이션 기능이있는 ‘홈’ 탭을 기획하였습니다. 다운로드 수 60% 증가를 목표로 개발팀, 디자인팀과 스프린트 3주 프로젝트로 진행하였습니다. 하지만, 이틀 동안 다운로드 수가 약 20% 증가하는 미미한 성과를 보였습니다. 저조한 성과에 고객만족이라는 본질을 잊고 앱푸쉬를 통해 성과를 높이기 위해서 노력하였습니다. 그러나 이는 고객만족을 충족하지 못하는 방식이었기 때문에 단기적인 성과에 불과했습니다. 팀원들과 다시 본질에 집중하며 매일 미팅을 진행하였습니다. 날씨, 기분, 이슈 등 공감을 얻을 수 있는 디테일한 큐레이션을 디자인팀과 협업하여 기획하였습니다. 고객만족을 위해 매주 국가별, 성별 이모티콘 큐레이션을 하였고, 푸시하여 다운로드 수가 340%까지 증가하는 성과를 냈습니다. 고객이 필요한 것이 무엇일지 끊임없이 고민하고, 본질에 집중하며 문제를 해결하면서 목표를 달성하는 방법을 배울 수 있었습니다.
4. 본인이 가장 자랑스럽게 생각하는 성취와 가장 아쉬웠던 실패는 무엇이었는지, 그 이유를 사례와 함께 기술해 주십시오.
[크라우드 1차 펀딩 실패 후 고객의 니즈를 파악해 2차 펀딩 168% 펀딩률 달성] 제품 및 시장을 분석하고 고객을 이해하는 전략기획 경험을 쌓고자 공룡인형 텀블벅 크라우드 1, 2차 펀딩에 참여하였습니다. 목표는 펀딩 100%달성으로 설정하였고, 인지도가 없는 제품이라 80%까지 달성할 수 있을 것이라고 판단하였습니다. 펀딩 성공한 15개 제품의 소개페이지를 분석하였고, 궁금증을 유발하여 공감대를 형성하는 스토리텔링이 핵심임을 파악하여 소개페이지를 기획하였습니다. 타겟이 많이 분포한 트위터로 홍보하였지만, 1차 펀딩에서 78%를 달성하며 펀딩 실패를 경험하였습니다. 2차 펀딩 시 약 80개의 피드백 중 30%의 보완점을 갈음하였습니다. 고객의 만족을 높이고, 100%이상의 펀딩률을 달성하기 위해 인형의 크기가 생각보다 크다와 같은 후속 제품 출시에 반영해야 하는 리뷰에 집중하였습니다. 또한, 당시 10대 트렌드와 키링 제품이 높은 펀딩률을 달성하는 것을 파악하였습니다. 후속 제품은 키링인형 출시를 제안하였습니다. 제품 제작자는 스티커와 같은 원가가 낮은 제품 출시를 주장하여 의견차이가 있었지만, 설득력있는 근거로 키링제품에 분명한 니즈가 있음을 주장하여 진행하게 되었습니다. 168%의 달성률을 기록하며 1차보다 펀딩률을 약 200% 증가시키는 성과를 낼 수 있었습니다. 펀딩 실패에도 포기하지 않고 이를 발판삼아 고객의 니즈와 트렌드가 반영된 제품 기획을 통해 펀딩 성공을 경험할 수 있었습니다. 이를 통해 포기하지 않고 고객의 니즈를 끊임없이 고민할 때 고객을 만족시킬 수 있다는 것을 깨닫게 되었습니다.