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합격 자소서

삼성SDS / IT컨설팅 / 2023 하반기

Carnegie Mellon University / Technical Writing / 학점 3.03/4.0 / 토익: 980, 토익스피킹: 180/AM, 기타: TOEFL(IBT) 113 / DAYCON ChatGPT 활용 영문뉴스분석 코딩능력대회입상 / 컴퓨터활용능력: 2급, 기타: MOS MASTER 2016

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1. 삼성SDS를 지원한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술하십시오. 저는 미국 동부에서 테크니컬라이팅을 전공하였습니다. 전공 결정을 고민하던 시기 테크니컬라이팅 입문 수업 중 저는 한 줄기 빛을 보게 되었습니다. 인문학도인데 기자나 작가가 되지 않아도 생계를 이어갈 수 있다니! 수업 중 다양한 프로젝트를 수행하면서 저는 전공에 확신을 갖게 되었습니다. 새로운 기술들을 단순히 문자만이 아닌 디자인으로 고객들에게 어필한다는 부분이 더 매력적으로 다가왔습니다. 졸업 후 한국 기업과 직무에 관하여 잘 알지 못하여 고민하던 중 서울대학교 빅데이터 핀테크 전문가 과정을 알게 되었고, 고객 니즈 분석에 관심이 있던 저는 빅데이터 분석과 AI 기계학습 등이 직무에 도움이 될 거라 생각하였습니다. 이 교육과정은 제게 꿈의 전환점이 되었습니다. 담당 교수님께서 제가 수행하는 작업을 흥미로워 하시며, IT 컨설팅 업무는 미래에 굉장히 많은 수요가 있을 것이며, 전공도 맞으니 삼성 SDS에 지원해 보라고 추천해 주셨습니다. 삼성전자 기획실에서 일하셨던 교수님은 안목이 넓으셨고 평소 신뢰하는 분이라 이 분이 추천해 주는 회사에 들어가고 싶다고 생각하게 되었습니다.IT 계열 업무는 업무 연속성을 위해 사원교육 시 많은 비용이 들어갑니다. 저는 전문 서적을 참고해 디지털 메뉴얼을 만들고 신입 사원 트레이닝 과정을 체계화하고 싶습니다. 최적화된 메뉴얼을 통해 삼성 SDS의 교육 비용을 절감해 보고 싶습니다. 2. 본인의 성장과정을 간략히 기술하되 현재의 자신에게 가장 큰 영향을 끼친 사건, 인물 등을 포함하여 기술하시기 바랍니다. (※작품속 가상인물도 가능) 학창 시절 웹디자인 반을 통해 00 교수님을 만나지 못하고, 미정부 연구단체 기말 프로젝트를 진행하지 않았다면,저는 지금까지 진로나 꿈이 없는 빈 껍데기 사람이 되었을 것입니다. 처음에 이 기말 프로젝트는 정말 힘들었습니다. 미 정부 산하 비영리 연구단체였기에, 잘 해야 한다는 부담이 앞섰습니다. 기존에 배우던 HTML기반 개발과정에서 프론트 엔드적인 UX쪽 서적들과 인터뷰 자료들에 적응하기는 쉽지 않았고, 진도가 더디었습니다.잠재적인 다양한 고객층들을 미리 분석하여 그들이 원하는 정보 수집하는 것과 낯선 단어들은 평소 우리 대학교 학생들을 대상으로 하는 프로젝트와는 관점과 수준이 너무 달랐습니다.문제점을 가지고 새 웹사이트를 모델링하기 전에 대학교 지인을 불러 인터뷰를 요청했습니다. 시간상 4가지의 시나리오를 짜서 찾는 정보의 종류를 다르게 하고 얼마나 빨리, 무슨 반응을 하며 웹사이트를 사용하는지 관찰하였습니다. 고객 파악, 인터뷰, 문제점 분석 이후 본격적으로 웹사이트 개선 방안을 토론해 보고 아이디어를 적어 와이어 프레이밍을 A4 용지 위에 스케치해 보았습니다. 팀끼리 스케치를 비교해가면서 가장 이상적인 것을 뽑되, 안 뽑힌 디자인에서도 참조하거나 추가할 점이 있으면 사용하면서 의견을 조율했습니다. Figma로 웹 프로토타입을 만들면서,단어 수준 외에 색상, 레이아웃, 사진, 정보 등 의뢰인의 까다로운 요구 조건이 프로젝트에 제약을 걸었습니다. 하지만 힘들다고 느끼기 보다는 학내 프로젝트에서 좀 더 전문적이고 실무적인 과제에 근접한 것 같아 뿌듯했습니다. 프로토타입을 다 만든 후, 똑 같은 질문을 사용해 다른 지인을 인터뷰하였습니다.두번째 인터뷰 이후, 스크린 샷을 이용하여 제안서를 작성했고, 제안서의 새로운 디자인 선택을 정당화하는 보고서를 썼습니다. 단순히 사이트 외관만 바꾸는 것이 아니라 내용, 구조를 완전히 바꾸는 과정이라서 그만큼 많은 시간을 사용하여 최대한 다양한 구도에서 보고 생각했던 것 같습니다. 팀원들, 교수님과 했던 많은 미팅과 논의 과정에서 처음에는 의견 대립이 있었으나 뒤돌아보니 불필요한 아이디어나 과정은 없었고, 다른 것은 새로운 구도와 생각의 전환점을 준다고 생각합니다.서로 다르다는 것은 분명히 불편한 것이지만, 불편함을 적극적으로 수용하고 해결하려고 노력할 때 우리는 새로움을 창조할 수 있습니다.이 프로젝트와 00 교수님의 영향으로 저는 테크니컬 라이터에 대한 꿈을 꿀 수 있었습니다.인문학도로써 미래가 막막했고, 내가 무엇을 하고 싶은지 인생의 목표도 흥미도 분명하지 않은 그 때 이시자키 교수님은 학생 한명 한명 많은 시간을 할애 해 주시고 고민을 함께 해 주셨습니다. 저도 회사생활을 할 때 전문적 업무를 수행하는 직장동료를 넘어 서로 수용하고 배려함으로 함께 할 수 있는 진정한 공동체의 일원이고 싶습니다. 3. 최근 사회이슈 중 중요하다고 생각되는 한가지를 선택하고 이에 관한 자신의 견해를 기술해 주시기 바랍니다. 최근 현실을 가상화하는데 막대한 자원이 투자되고 있습니다. 마이크 저커버그가 최근 선보인 호라이즌 Horizon Workroom은 더 효과적인 비대면 소통의 환경을 만들고 있고, 메타버스 가상 세계나 VR 게임은 많은 사람들의 취미 활동이 되었으며, 이를 통하여 새로운 직업이 창출되고 타인과 긍정적인 추억을 만들 수 있는 새로운 공간이 되고 있습니다. 하지만 현실과 가상의 균형을 맞추기란 힘듭니다. 특히 코로나 이후 우리 사회는 급격한 디지털화로 가상 세계 업무가 현실 공간에서보다 더 많아졌습니다. 전단지보다는 QR 코드로, 학원보다는 유트브 비디오로, 영화관보다는 넷플릭스로, 현장 면접보다는 AI 면접으로 점점 대면으로 만나는 일이 줄어들고 있습니다. 이렇게 가상화 기술에 익숙해지면 가상화된 환경이 현실보다 더 좋고, 편하게 느껴질 위험이 있습니다. 제 경험도 그렇습니다. 초반에는 게임이라는 취미활동을 하면서 고등학교에서 친구도 만들고 외로움을 피할 수 있었습니다. 하지만 대학교에 입학하면서 도서관보다는 방에서 게임하는 비중이 늘어났고, 성적이 저하되며 학업 활동에 집중하는 것이 힘들었습니다. 게임 활동은 저의 수면과 건강을 해치고 있었고, 체중도 많이 늘었었습니다. 게임은 마약과 달리 직접적으로 사람의 신체를 해치지 않습니다. 하지만 게임을 하면서 도파민이 분비되고, 그 맛을 본 사람은 그 게임을 더 많이 하며 더 강한 도파민 반응을 추구합니다. 저는 가상의 즐거움을 현실 공간에서 느낄 수 있는 대체재가 필요하다고 강하게 생각합니다. 저도 동아리 활동을 진지하게 다시 시작하면서 가상현실에서 보내는 시간을 줄였고, 수면 시간이 확보되었고 건강이 더 좋아졌습니다. 운동, 인간관계, 동아리 활동, 그 무엇이든 사람들이 디지털 쾌락 속으로 도피하지 않도록 하게 하는 매개체를 사회적으로 보편화 시킨다면, 우리는 가상화 현상을 앞으로 유익하고, 편리하고, 더 건강하게 즐길 수 있을 것입니다.