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[필수] 1. 다음 중 본인의 가장 자신 있고 희망하는 분야를 한 가지 선택해 주세요.
■ Front-End ■ Back-End ■ Android ■ iOS ■ Data ■ 공통
선택한 분야에 관심을 갖게 된 계기와 자신 있는 이유(그동안의 노력, 경험, 강점 포함) 등에 대해 구체적으로 설명해 주세요.
※ 작성 예시 : ■ Front-End / 관심 계기 및 자신 있는 이유 :
※ 구체적인 희망 직무 분야가 미정이신 경우 '공통'으로 선택하시고 상세 사유를 작성해 주세요.
일상 속에서 문제를 발견하고 이를 창의적으로 해결하는 것에 관심이 매우 많으며, 해결 방법의 창의성 이전에 편리함이 선행되어야 한다고 생각합니다. “모바일”이 가장 “편리한” 수단이라고 생각했고 Android와 iOS 플랫폼에서 모두 서비스를 제공하기 위해 Flutter를 공부했습니다.
학부 수업에서 배운 Java에 대한 이해는 Flutter 프로젝트 내의 Android Native Code를 수정하여 MethodChannel을 통해 새 기능을 활용하는 것에 도움이 되었습니다. 또한 VM의 컴파일러를 배우며 각 VM의 메모리 관리 및 Garbage Collection의 수행 방식과 byte code의 기계어 변환 방식을 비교해보았고, 실행이 아닌 설치 시점에서 기계어 번역이 필요한 앱 특성 상 Android가 JIT가 아닌 AOS 컴파일러를 선택한 이유를 명확히 이해할 수 있었습니다.
“Google Solution Challenge”에서 첫 Flutter 프로젝트를 수행하였고, 이틀에 한 번 스터디와 스크럼을 진행하며 ‘Global Top 100’이라는 쾌거를 이루었습니다. 수상을 통해 얻은 자신감으로 여러 Flutter 프로젝트에 참여했습니다. 그 중, 서비스를 실제로 출시해보고 사용자 피드백을 받아 지속적으로 개발을 하고 싶다는 생각으로 팀원들과 교내 공지사항 알림 앱을 출시했습니다. 서비스의 완성도를 위해 출시 이후에도 사용자에게 피드백을 받아 성능 및 안정성 향상을 위해 지속적으로 수정 중입니다. 또한 모듈화를 통해 개별 컴포넌트의 독립성을 유지하고, 재사용성을 높이기 위해 코드를 리팩토링하고 아키텍쳐를 개선하며 유지보수를 가속화하고 있습니다.
최근 네이버와 같은 기업에서 기존의 네이티브 서비스들을 크로스 플랫폼 서비스로 전환하고 있습니다. Android 및 Flutter에 대한 구체적인 이해와 실제 서비스 출시를 비롯한 다양한 실전 경험을 바탕으로 이 전환에 기여하여 사용자 경험 개선 및 개발 효율성 증대에 이바지하겠습니다.
[필수] 2. 가장 열정을 가지고 임했던 프로젝트(목표/과제 등)를 소개해 주시고, 해당 프로젝트의 수행 과정 및 결과에 대해 기재해 주세요.
* 지원 부문과 관련된, 어려웠거나 인상 깊었던 문제를 해결한 경험을 중심으로 작성해 주세요. (학교수업, 경진대회, 대외활동 등)
* 맞닥뜨린 문제를 ‘구체적’으로 기술하고, 본인의 접근 방법과 해결 과정, 그리고 실제 결과를 ‘상세히’ 기술해 주세요.
* 문제를 잘 해결했다면 그 경험에서 아쉬웠던 점 혹은 더 나은 방법은 없었을지에 대한 고민 과정을 함께 작성해 주세요.
* 해결하지 못한 경험이더라도 해결을 위해 얼마나 깊이 있게 고민을 했는지 그 과정에 대해 이야기 해 주세요.
※ 코드로 설명해 주셔도 좋습니다.
교내 개발 학회에서 3명의 팀원들과 두 번째 “Google Solution Challenge”에 참가하였습니다. 치매 환자를 위한 VR 기반의 회상 치료 서비스를 기획하였고 저는 안드로이드 및 FE 개발을 맡았습니다. 보호자가 선택한 인물과 장소로 만들어진 VR영상을 제작하여 피보호자의 효과적이고 손쉬운 VR기반의 회상 치료 경험을 이끌어내는 것이 목표였습니다. 이를 위해, 저는 클라이언트 개발자로서 Flutter를 활용하여 사용자가 영상 제작 서버에 VR 제작에 필요한 데이터를 전송할 수 있도록 구현했습니다.
처음에는 인물의 위치를 고정한 채로 VR영상 제작을 위한 사진이나 영상의 3D모델 파일만을 HTTP 통신으로 서버에 전송하려고 했지만, VR환경에서의 현실감을 평가하기 위한 내부 IPQ 설문의 Spatial presence와 Realness의 점수가 2,54, 2.21로 낮게 측정되었습니다. 인물의 고정된 위치가 몰입을 저하한다는 피드백이 있었고, 인물 위치 정보를 추가하여 영상을 제작하기로 수정했습니다. 인물 모델의 위치를 조정할 수 있도록 WebXR과 three.js 활용한 웹페이지를 제작하여 좌표 데이터와 해당 3D모델 파일을 함께 전송했습니다. 이를 위해 모바일에서 웹페이지의 동작 제어가 필요했기 때문에, Flutter의 WebView 패키지의 WebViewController를 활용하여 웹페이지에 JavaScript 메시지를 전송하여 좌표 데이터를 얻고, 3D모델 파일과 함께 서버로 전송하도록 구현하였습니다.
“사용자 중심 설계”
수정을 통해 VR영상의 품질이 향상되어 내부 IPQ 설문의 점수가 각각 3.21, 3.67로 상승하였고, 서비스의 기술력과 기획의 견고성을 인정받아 학회원 평가 1위를 달성할 수 있었습니다. 설계 단계에서 사용자에 대한 고려가 부족하여 발생한 문제였고, ‘사용자 중심 설계’를 다시 가슴 속에 새겼습니다. 이후 출시한 서비스에 대해서 지속적인 유저 피드백을 받으며 사용자 중심 서비스 개발을 위해 노력하고 있습니다.