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합격 자소서

애니플러스 / 컨텐츠사업 VOD운영/마케팅 / 2024 상반기

상명대학교 / 한일문화콘텐츠전공 / 학점 4.02/4.5 / 토익: 925, 기타: JPT 450 / 사회생활 경험: 서울런 멘토단, 문화PD 21기, 한일문화콘텐츠전공 학생회장, 보건복지부 금연서포터즈 16기, 캡스톤디자인, 딜라이브 서포터즈 1기 / 광진구 영상 공모전 대상, 딜라이브 서포터즈 1기 활동 실적 평가 최우수상, 상명 프레젠테이션 대회 최우수상, 금연서포터즈 16기 활동실적 평가 최우수상, 학술제 콘텐츠 제작 부문 최우수상, 상명대학교 오름교육 페스티벌 대상 / 기타: 워드프로세서 2급

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1. 본인에 대해 간단한 소개와 지원하게 된 이유, 동기를 설명해주세요. (최소 500자, 최대 800자) '콘텐츠를 위해 달려와, 애니플러스에 새로운 에너지를 더하다' 콘텐츠에 대한 오랜 관심으로, 대학 생활 동안 교내 및 대외 활동에서 팀장을 맡아 다양한 장르의 콘텐츠를 기획하고 제작했습니다. 이러한 활동을 통해 기획, 제작, 편집 역량을 키운 후 여러 영상 공모전에 출전, 입상하며 콘텐츠 기획 실력을 향상시켰습니다. 특히 저만의 리더십과 추진력으로 애니메이션 더빙 공연을 성공시킨 경험이 있습니다. 콘텐츠 제작 학회 요이땅에서 2년간 팀원 및 부장으로 활동하면서, 애니메이션 더빙을 연습하고 녹음하는 활동을 진행했습니다. 연말 학과 학술제에서 콘텐츠 학회의 성과 발표를 위해 애니메이션 더빙 공연을 기획하였습니다. 연습하는 과정에서 많은 애니메이션을 접하며 팀원들과 직접 성우로 참여했습니다. 이를 통해 애니메이션에 대한 애정이 더욱 깊어졌고, 이러한 관심은 애니메이션 콘텐츠 산업의 일원이 되고자 하는 꿈으로 이어졌습니다. 또한 직접 콘텐츠를 기획하면서, 콘텐츠 사업에 대한 큰 열정을 가지게 되었습니다. 금연서포터즈 16기 폐아파덕 팀에서 팀장을 맡아 좋은 성과를 낸 경험이 있습니다. ‘담배 대신 00 어때?’ 릴스를 기획하여, 담배 대신 간단한 간식 레시피를 소개하는 콘텐츠를 제작했습니다. 이 영상은 4만 이상의 조회수를 기록하며 보건복지부 장관상을 받았고, 실질적인 성과가 눈에 보이는 콘텐츠 마케팅의 매력을 느꼈습니다. 이처럼 애니메이션 산업을 비롯한 콘텐츠에 대한 깊은 관심과 기획력을 통해 애니플러스의 성공에 기여하고자 합니다. 팬들에게 최고의 경험을 제공하는 애니플러스에서, 콘텐츠의 확장과 글로벌 시장 진출을 위한 혁신을 함께하고 싶습니다. 2.지금까지의 학업, 인턴십, 또는 관련 업무 경험 중 지원 직무 관련된 중요한 경험을 구체적으로 기술해주세요. 이 경험들이 입사 후 실무에서 어떤 식으로 도움이 될 것이라고 생각하는지 설명해주세요. (최소 500자, 최대 800자) `장르 불문 콘텐츠 제작 경험과 추진력’ 콘텐츠 마케팅이라는 분야를 위해 온라인, 오프라인을 넘나들며 많은 도전을 하며 역량을 쌓았습니다. 대외활동 SNS 채널 운영, 오프라인 부스와 영상 기획 등을 통해 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 열정을 쏟았습니다. 이러한 콘텐츠를 제작하는 과정에서, 자연스럽게 장르 불문 다양한 콘텐츠에 노출이 되면서 많은 레퍼런스를 쌓아갔습니다. 특히 오프라인 부스 사업에서 콘텐츠 제작 경험과 추진력을 발휘하여 이를 성공적으로 기획하고 실행했습니다. 작년 크림소다가 유행하기 시작했을 때, `남들이 하지 않을 때 발 빠르게 크림소다를 판매해보자` 라는 추진력을 바탕으로 학생회를 설득했습니다. 부스의 위치가 매우 외진 곳에 있었지만, 이를 극복하기 위해 사람들의 시선을 끌 수 있는 독특한 컨셉과 이벤트를 활용했습니다. 게임 `용과 같이`에 나오는 일본 상 남자 콘셉트를 적용한다면, 반전 매력이 있는 카페를 만들 수 있을 것이라고 생각해 이를 실행에 옮겼습니다. 또한 이 컨셉과 일치하는 일본 축제 분위기를 연출한다면, 학교 축제에서 볼 수 없는 독특한 부스를 만들 수 있을 것이라 생각했습니다. 따라서 운세 뽑기와 물고기 낚기 등의 전통 게임 콘텐츠를 부스에 추가하고, 일본 신사에서 볼만한 인테리어 소품을 이용했습니다. 마지막으로 홍보단을 꾸려 미끼 상품과 가격 할인 이벤트를 적용해 구매를 유도했습니다. 그 결과, 예산 약 40만원으로 120만원 이상의 수익을 달성했습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 애니플러스에서도 저만의 경험과 추진력으로 기획 과정에서 마주치는 과제들을 성공적으로 극복해 나갈 수 있을 것이라고 생각합니다. 3. 최근 애니메이션 산업의 트렌드 중 하나를 선정하고, 그 트렌드가 어떻게 사업에 적용될 수 있는지 자신의 의견을 적어주세요. 이와 관련된 개인적인 생각이나 아이디어도 포함해주세요. (최소 500자, 최대 800자) `OSMU - 애니 플러스의 강점이자 무한한 발전 가능성` 현재 애니메이션 산업의 트렌드는 ‘OSMU’ 전략입니다. OSMU 전략은 애니메이션의 경제적 가치를 극대화할 수 있습니다. 웹툰 신의 탑은 네이버에서 연재하는 작품으로, 애니메이션으로 제작되어 일본에서 방영되었습니다. 또한 굿즈와 모바일 게임, 소설을 출시하여 팬들에게 다채로운 경험을 제공하였습니다. 현재 애니플러스는 콜라보 카페를 오픈하고 캐릭터 및 아이템을 음료와 굿즈로 구현해 많은 즐거움을 선사합니다. 이 전략은 굿즈 출시, 콜라보 카페 운영을 넘어 다양한 식음료 유통 브랜드와도 협업해 캐릭터 관련 상품을 확장해 나갈 수 있다고 생각합니다. 애니플러스에서 진행하는 OSMU전략을 더욱 적극적으로 활용해, 음식 유통 브랜드와 협업 하여 제품을 출시한다면 다양한 형태의 수익을 창출할 수 있고, 기업의 성장을 도울 수 있을 것입니다. 또한 굿즈 판매에서 더 나아가, 이 작품의 탄생 배경과 일화와 명언 등을 소개하는 전시 행사를 기획해 OSMU전략을 확장시킬 수 있을 것이라고 생각합니다. 2019년 DDP에서 진행했던 디즈니 전시회가 좋은 예시입니다. 이러한 전시 행사는 최근까지도 이어져 오며 많은 인기를 끌고 있습니다. 애니메이션 제작사와 협업해 팬들이 보고 싶어 하는 작품의 비하인드 스토리와 많은 작화들을 전시한다면, 사람들에게 더욱 다채로운 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각합니다. 예를 들어 ‘최애의 아이 ZERO’ 전시회를 열어, 최애의 아이의 뒷이야기와 제작 과정을 전시하고, 명언이나 캐릭터 포토존을 만든다면 애니메이션을 더 깊이 좋아하게 되는 사람들이 많아질 것이라 생각합니다.