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합격 자소서

퍼즐원스튜디오 / UI Artist / 2024 상반기

건국대 글로컬 / 시각영상 / 학점 4.09 / 오픽: Im1 / 사회생활 경험: 스타트업 2개월 / 4회수상 / 기타: Gtq gtqi excel powerpoint

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<[자유 양식 자소서]> [한계를 넘는 도전: 1000명의 플레이어를 모으다] 저는 늘 뛰어드는데 주저함이 없었습니다. 한계에 부딪히거나 우회하지 않고, 한계 자체에 뛰어내리며 도전하는 것입니다. 대학교 1학년 때 미디어 콘텐츠1 수업을 청강하며 UIUX를 처음 접했고, 사용자를 고려해 논리적 방식으로 시각물을 도출한다는 점에서 UIUX에 흥미를 갖게되었습니다. 이후 시각 디자인을 전공했지만, UIUX에 대한 진로적 확신을 갖고 UIUX 과목을 매 학기 수강했습니다. 그 결과, 4년간 UIUX 수업에서 모두 A권 성적을 유지했고, 교수님의 추천으로 UIUX 연구원으로 10개월간 연구를 보조했습니다. 하지만 개인이 수업에서 UI/UX를 설계하는 데에는 한계가 있다는 것을 느꼈습니다. 더 큰 세상에 도전하고자 스타트업 메트릭스튜디오에 지원했습니다. 첫 업무는 스튜디오에서 출시된 게임 서비스를 홍보하는 렌딩 페이지를 제작하는 업무였습니다. 특별한 요청사항이 없었지만, Framer 프로그램을 공부하면 웹사이트 구축 시간을 단축하고 전체 작업 효율을 높일 수 있을 것이라 판단하여, Framer를 활용해 반응형 웹을 구축해 보여드렸습니다. 저의 적극적인 태도를 좋게 보신 대표님께서 새로 출시할 게임의 전체 기획과 총괄 디자인을 맡겨주셨습니다. 제가 디자인한 게임이 실제로 배포되는 경험은 매우 특별했으며, 사용자들이 오랜 시간 즐길 수 있는 게임 환경을 만들고 싶다는 열망이 더욱 커졌습니다. 5주 동안 총 2개의 게임을 출시 할 수 있었고 그 중 하나는 2주 만에 1,000회의 다운로드를 기록했습니다. 이는 회사에서 출시된 작품 중 가장 짧은 기간 내에 다운로드수 1000을 달성한 사례로 뿌듯했습니다. 처음 작은 것부터 시작했지만, 점차 많은 것들을 맡고 결국 전체를 담당하며 책임감과 성취감을 느끼게 된 시간이었습니다. 주저 없이 시작하고, 시작한 것을 끝까지 이어 나가는 것. 제가 지금까지 배운 것이고, 제 기반이 된 깨달음 입니다. 디자인 전공을 통해 배운 모든 것의 핵심은 사람을 이해하는 것입니다. 인간이 착시와 왜곡을 겪는 이유를 이해하고, 뇌의 지각 처리 과정과 시각 정보의 해석 방식을 학습하며, 이를 바탕으로 사람과 시각물, 혹은 제품과의 접점을 설계하는 방법을 배웠습니다. [01_시각 표현법] [이수 과목] 일러스트레이션, 타이포그래피, 컬러 이미지, 편집 커뮤니케이션, 브랜딩, 기초 크로키. [배운 점] 1. 기하학적 착시와 시각 보정법: 뮐러-라이어 착시, 푀켄도르프 착시, 에빙하우스 도형, 곡선 착시, 죌너 도형, 폰조 착시, 운동 착시 등을 통해 기하학적 착시와 시각 보정법을 배움. 명도 및 채도의 보정법을 통해 시각 정보를 정확하게 조정하는 방법을 실험. 2. SCAMPER 기법에 기반한 아이디어 발상법: SCAMPER 모델을 기반으로 대체, 결합, 응용, 차용, 수정, 전용, 재구성 등 7가지 아이디어 발상법을 학습. 실습을 통해 사용자와의 소통을 강화하고, 색다른 표현법을 연구. [02_사용자 경험 설계와 접점 설계 실험] [이수 과목] 디지털 매체와 예술, 컴퓨터와 디자인, 인터랙티브 미디어 디자인, UI/UX 캡스톤 연구 [배운 점] 1. 어포던스 유도법: 사용자 행동을 유도하는 어포던스 사례 연구. 2. 사용자 조사 방법: 설문조사, 표적 집단 면접법, 포토 다이어리, 에스노그래피, 정황적 인터뷰 등 다양한 사용자 조사 방법 학습 및 실행. 친화도법과 시나리오를 통해 퍼소나의 행동 패턴을 시각화하고, 고객 여정지도를 통해 니즈와 동기를 분석해 패턴 도출 및 분석 실습.