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1.하나은행에 지원한 이유를 본인의 지원 부문과 연관지어 구체적으로 작성해 주시기 바랍니다. (800)
[자립에서 시작된 꿈, 사용자 경험을 바꾸다: 이탈률 33% 개선]
재학 중 생활비를 지원받았지만, 졸업 후 "학생일 때만 지원한다"는 부모님의 경제 교육 관념에 따라 처음 생활비를 스스로 책임지게 되었습니다. 마켓컬리 포장 아르바이트부터 시음 판촉 행사, 식당 설거지 아르바이트로 돈을 모아 취업 활동을 진행했습니다. 이 경험으로 돈의 가치를 깨달았고, 투자 공부의 첫걸음을 내딛는 계기가 되었습니다. 더불어 모든 이의 경제적 자유를 응원하는 마음에서 금융 서비스를 보다 쉽게 만들고 싶다는 마음을 갖게 되었습니다.
올해 3월, 꿈을 실천하기 위해 UI/UX 디자이너로서 신한은행이 주관한 신한 커리어업에 참여했습니다. 제가 담당한 기업은 온라인 손해 사정 서비스를 제공하는 업체로, 업계 최저 수임률이라는 강점이 있음에도 고객 유치에 어려움이 있었습니다. 특히, 첫 렌딩 페이지의 이탈률은 48%로 6,688명이 첫 페이지에서 이탈했습니다.
이를 개선하고자 사용자 유입량이 가장 높은 유튜브 채널의 103개 영상을 분석해 사용자들의 반응과 선호하는 콘텐츠 및 단어를 파악했습니다. 보험사를 부정적으로 인식하는 경향을 발견하고, 신뢰할 수 있는 전문가에게 도움을 받고자 하는 니즈를 파악했습니다. 이를 토대로 UX 라이팅을 개선하고 신뢰감이 느껴지도록 UI를 변경했습니다. 20명이 참여한 사용자 테스트 결과, 사용성이 33% 개선되었고, 업체 측으로부터 제가 만든 페이지를 적용하고 싶다는 메일을 받았습니다. 이 프로그램을 통해 수익화에 어려움을 겪는 스타트업을 지원하고 경제적 성장에 기여하는 뜻깊은 경험을 했습니다.
2. (온기) 원팀 마인드셋으로 성공적인 협업을 이루어 낸 경험에 대해 구체적인 사례를 들어 작성하고, 협업에서 가장 중요하게 생각한 요소가 무엇인지 작성해 주시기 바랍니다. (800)
[마음가짐: 또 보고 싶은 동료]
올해1월부터 현재까지, 러닝 크루 rubbit의 크루원으로서 꾸준히 러닝을 이어오고 있습니다. 목표 지점까지 포기하지 않고 달리며 얻은 교훈은 나의 마음가짐이 완주의 성패에 큰 영향을 미친다는 것과 지칠 때 옆에서 포기하지 말라는 응원이 큰 힘이 된다는 것입니다. 러닝에서 배운 깨달음을 비즈니스에 적용해 “또 보고 싶은 동료"가 되자는 마음가짐을 갖게 되었습니다. 이러한 자세로 임한 덕분에 팀 내 작업이 밀리는 상황에서도 최종 완수 일자를 맞추고 팀 평가 5개 항목 중 3개 항목 만점이라는 우수한 성적을 낸 경험이 있습니다.
5명의 디자이너와 팀을 이뤄 기업 문제를 해결하는 프로젝트를 추가 진행했습니다. 다양한 의견과 성향을 가진 팀원들과의 협력은 새로운 아이디어를 발전시키는 데 중요한 역할을 했지만, 의견 합의 과정에서 충돌로 인해 목표 일정이 하루씩 지연되었습니다. 이를 부정적으로만 바라보지 않고 각자의 강점을 살려 성장할 기회로 받아들이고, 문제 해결을 위해 먼저 노력했습니다. 우선 사례로 가설을 검증해 해당 의견의 효과가 입증될 때만 채택하는 귀납적 방식을 제안했습니다. 팀원 모두 이 방식에 동의해 주었고, 결과적으로 작업 속도가 빨라져 기간 내에 작업을 완수할 수 있었습니다. 더불어 기업 측으로부터 아이디어가 참신하다는 평가와 감사 인사를 받게 되었습니다. 이 경험으로 서로 탓하지 않는 마음가짐, 포기하지 않는 마음가짐으로 먼저 자신을 돌아볼 때 더 큰 성장을 이룰 수 있다는 배움을 얻었습니다.
3. (용기) 새로움에 도전하거나 변화에 적응했던 경험을 작성하고, 이를 통해 배운 점을 은행원으로서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 작성해 주시기 바랍니다. (800)
[한계를 뛰어넘는 도전: UIUX디자인으로 교육부장관상을 받다]
저는 늘 뛰어드는데 주저함이 없었습니다. 한계에 부딪히거나 우회하지 않고, 한계 자체에 뛰어내리며 도전하는 것입니다. 대학교1학년 때 미디어 콘텐츠1 수업을 청강하며 UIUX를 처음 접했고, 사용자를 고려해 논리적 방식으로 시각물을 도출한다는 점에서 UIUX에 흥미를 갖게되었습니다. 이후 시각 디자인을 전공했지만, UIUX에 대한 진로적 확신을 갖고 UIUX 과목을 매 학기 수강했습니다. 그 결과, 4년간 UIUX 수업에서 모두 A권 성적을 유지했고, 교수님의 추천으로 UIUX 연구원으로 10개월간 연구를 보조했습니다.
하지만 수업에서 학생 개인이 UIUX를 설계하는 것에는 한계가 존재했습니다. 이에 부딪히고 개인이 아니라, 더 큰 세상에 도전하고자 학부 재학 중 웹 창업동아리에 지원했습니다. 첫 업무는 서비스를 홍보하는 렌딩 페이지 제작이었습니다. 제가 디자인한 사이트가 배포된다는 경험은 특별했고, 고객과 많은 접점을 만드는 페이지를 디자인하고 싶은 열망이 피어올랐습니다. 한발 나아가 실제 서비스로 성장시키고자 학생 창업 모의 투자 대회에 팀원들과 참가했습니다. 결과적으로 195명의 투자자로부터 목표한 금액을 2배 초과한 자금을 지원받고 학생 창업 유망팀 30팀에 선발되어 교육부 장관상을 수상했습니다.
처음 작은 것부터 시작했지만, 점차 많은 것들을 맡고 결국 전체를 담당하며 책임감과 성취감을 느끼게 된 시간이었습니다. 주저 없이 시작하고, 시작한 것을 끝까지 이어 나가는 것. 제가 지금까지 배운 것이고, 제 기반이 된 깨달음 입니다.
4. (동기) 본인의 성장이라는 자발적인 동기로 목표를 수립하여 실천했던 경험에 대해 사례를 들어 구체적으로 작성해 주시기 바랍니다. (800)
졸업 후 여러 회사에 지원하며 서류 합격률이 15.15%에 그치는 어려움을 겪었지만, 저는 그 경험을 성장의 기회로 삼고자 했습니다. 사회적 여건이나 학벌을 탓하기보다, 제 역량을 극대화하는 데 집중했고, 그 결과 메트릭 스튜디오라는 스타트업의 신사업부에서 UI/UX 디자이너로 인턴십을 시작할 수 있었습니다.
신사업부는 다양한 가설을 설정하고, 사용자 반응을 바탕으로 빠르게 여러 서비스를 출시하는 도전적인 환경이었습니다. 이 과정에서 저는 ChatGPT, 생성형 AI, MidJourney, Framer 등의 신기술을 빠르게 습득하고, 이를 기반으로 프로토타입을 개발하고 테스트하는 법을 익혔습니다. 이러한 경험은 제가 UI/UX 디자이너로서 새로운 기술을 습득하며 한층 성장할 수 있는 기회가 되었습니다.
특히 Framer 프로그램을 처음 접했을 때, 반응형 웹사이트를 구축하라는 요청을 받았고, 이를 위해 3일간 집중적으로 학습하여 기능적으로 완성된 웹사이트를 성공적으로 제작할 수 있었습니다. 또한, ChatGPT와 생성형 AI를 활용하여 에셋을 생성하고 다듬는 과정을 거쳐, 두 달 동안 개발자 2명, 디자인 인턴 2명과 함께 총 5개의 게임을 출시했습니다. 그중 제가 주도적으로 제작을 담당했던 '픽셀 포레스트'는 출시 후 2주 만에 다운로드 수1,000명을 달성하는 성과를 거두었습니다.
이 성과는 단순한 업무의 결과를 넘어, UI/UX 디자이너로서의 저를 더욱 성장시키는 계기가 되었습니다. 앞으로도 새로운 도전 앞에서 두려움 없이, 지속적으로 성장하는 디자이너가 되고자 합니다.