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1. 지원자님의 삶과 인생에 대해서 이야기해 주세요 펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.
[유저에게 감동을 제공하는 게임기획자가 되겠습니다]
저는 옛날부터 게임을 즐겼습니다. 게임을 좋아했던 가장 큰 이유는 서사의 능동적인 참여입니다. 플레이어는 게임 속 세계에 직접 영향을 미칠 수 있으며, 선택에 따라 스토리가 변화하거나 결과가 달라질 수 있습니다. 게임에서는 직접 주인공이 되어 모험을 떠날 수 있고, 그 이야기의 끝에는 성취감과 감동을 받을 수 있습니다.
이런 감동의 예시로 ‘로스트아크’의 ‘별빛 등대의 섬’ 퀘스트가 있습니다. 어머니를 잃은 한 가족이 서로의 사랑을 다시금 확인하며 어머니의 혼을 별로 만들기 위해 등대 위에서 피아노를 연주하는 장면은 저뿐만 아니라 모든 유저들에게 감동을 선사하였습니다.
게임은 단순한 오락을 넘어, 하나의 예술이자 강력한 소통 수단입니다. 유저가 직접 게임 세계에 참여하고 선택하며 이야기를 만들어가는 과정을 통해, 사람들은 자신의 감정을 투영하고, 때로는 새로운 시각을 발견하게 됩니다. 저는 이러한 게임의 고유한 특성을 활용해, 사람들의 일상에 감동과 희망을 선사하는 기획자가 되고 싶습니다.
특히 제가 감명받았던 모든 게임들이 그러했듯, 깊이 있는 서사와 캐릭터, 그리고 몰입감 있는 세계관을 기획해 유저들에게 잊지 못할 경험을 선사하고자 합니다. 단순히 재미있는 콘텐츠를 넘어, 유저의 마음을 움직이는 게임을 기획하고 싶습니다.
2. 본인의 성장과정을 작성해 주세요. (현재의 자신에게 영향을 끼친 사건, 인물 등을 포함하여 기술)
[진흙 속에서도 아름답게 피어나는 연꽃처럼]
저는 보수적인 부모님 밑에서 엄격한 교육을 받으며 자랐습니다. 이러한 환경은 제게 책임감을 심어주었지만, 동시에 자신감이 부족한 아이로 자라게 만들었습니다. 고등학교 시절에는 집요하게 저를 괴롭히던 친구로 인해 학교생활이 힘들었고, 이는 제가 스스로를 사랑받을 가치가 없고 쓸모없는 사람이라고 여기게 만든 계기가 되었습니다. 자존감이 낮았던 저는 사람들과의 관계에서도 항상 소극적이었습니다.
그런 상황에서 우연한 만남이 저를 변하게 하였습니다. 오케스트라 활동을 통해 제 연주를 좋아해 주는 한 친구를 만났고, 그녀와 함께 음악을 하며 자연스럽게 마음을 나누게 되었습니다. 그녀를 좋아하게 되었지만, 여전히 자신감이 없던 저는 고백을 망설였습니다. 그러나 용기를 내어 고백했고, 그녀 또한 저를 좋아한다고 말해주었습니다. 연인이 된 후 그녀가 저를 믿고 사랑해주는 모습을 통해 저는 점차 자신감을 되찾았고, 자존감도 회복할 수 있었습니다.
긍정적인 변화는 단순히 제 마음속에만 머무르지 않았습니다. 스스로 더 많이 웃고 긍정적인 태도를 가지게 되면서 학교 친구들과의 관계도 회복되었고, 선생님들 역시 제 변화를 긍정적으로 바라봐 주셨습니다. 이 과정에서 저는 학업에도 열정을 갖게 되었고, 고등학교를 행복하게 마무리하며 서울 상위권 대학인 건국대학교에 입학할 수 있었습니다. 현재도 당시의 고등학교 친구들과 지속적으로 만나며 소중한 관계를 이어가고 있습니다.
이 경험을 통해 저는 두 가지 중요한 교훈을 얻었습니다. 첫째, 사랑에는 사람을 바꾸는 강력한 힘이 있다는 것입니다. 누군가의 진심 어린 관심과 사랑이 절망 속에 있던 저를 긍정적인 사람으로 변화시켰습니다. 둘째, 지금까지의 행복한 순간들보다 더 큰 행복이 반드시 미래에 찾아온다는 믿음입니다. 이러한 깨달음은 제가 어떤 어려움 속에서도 굴하지 않고 긍정적으로 살아가도록 만들어 주었습니다.
성인이 된 후 저는 대학 동기들, 오케스트라와 학회에서의 동료들, 군대 생활 중 만난 전우들 등 다양한 사람들과 관계를 맺으며 저 또한 따뜻한 관심과 사랑을 주고자 노력했습니다. 이를 통해 고난과 역경을 마주친 그들이 긍정적으로 변화하는 모습을 지켜볼 수 있었고, 이러한 경험은 제게 큰 보람이 되었습니다.
저는 앞으로도 만나는 사람들에게 사랑의 힘과 삶의 아름다움을 전하고 싶습니다. 이를 통해 제가 받은 따뜻한 사랑을 다른 사람들에게 나누며, 더 많은 사람들이 자신의 가치를 발견하고 긍정적인 삶을 살아갈 수 있도록 돕고자 합니다.
3. 본인의 삶에서 다른 사람에게 꼭 이야기 해주고 싶은 경험이 있다면 기술해 주세요.
[한번 사는 인생이기에 인간은 자유롭다]
2022년 군 복무 중이던 그 해, 저의 또 다른 어머니와도 같았던 외할머니가 돌아가셨습니다. 어릴 적 바쁘신 부모님 대신 저와 여동생을 돌봐주셨던 외할머니는 제게 그 누구보다 소중한 분이셨기에, 그 상실은 제게 큰 슬픔으로 다가왔습니다. 하지만 그로부터 얼마 지나지 않아, 많은 추억을 쌓았던 고등학교 친구가 군대에서 극단적인 선택을 했다는 소식을 들었고, 이어 오케스트라 활동을 함께했던 동료까지 세상을 떠났습니다. 잇따른 이별들은 저에게 감당하기 어려운 충격과 슬픔을 안겨주었습니다.
이러한 사건들을 통해 저는 "죽음"이라는 단어가 주는 무게를 온전히 마주하게 되었습니다. 죽음에 대한 두려움은 점점 커졌고, 이를 상상할수록 마음은 깊은 어둠 속으로 빠져들었습니다. 죽음을 떠올릴 때마다, 저는 아무도 기억하지 않는 칠흑 같은 고독 속에서 영원히 사라질 것 같은 공포에 사로잡혔습니다. 그리고 이런 생각은 제 삶에 대한 허무함으로 이어졌습니다. "어차피 죽으면 아무 의미 없는데, 왜 열심히 살아야 하지?"라는 질문이 머릿속을 떠나지 않았습니다. 저는 점점 무기력해졌고, 어떤 일에도 의미를 찾을 수 없었습니다.
그러던 어느 날, 문득 이런 생각이 들었습니다. "죽으면 모든 것이 끝난다는 사실이 오히려 내가 하고 싶은 일을 마음껏 해도 된다는 의미가 아닐까?" 이 깨달음은 저를 변화시키는 계기가 되었습니다. 죽음의 필연성을 인정하고, 삶을 그 자체로 소중히 여기기 시작했습니다. 이제는 더 이상 "왜 살아야 할까?"라는 질문에 얽매이지 않았습니다. 대신 "한 번뿐인 삶을 어떻게 의미 있게 보낼 수 있을까?"라는 질문을 스스로에게 던지기 시작했습니다.
이러한 변화는 프랑스 철학자 알베르 카뮈의 사상을 통해 더욱 확고해졌습니다. 그의 소설에서 말하듯, 무의미한 세상을 인정하되 그 속에서 자신만의 의미를 만들어가는 것이 진정한 자유라는 것을 깨달았습니다. 죽음에 대한 고찰은 제게 삶을 새롭게 바라볼 용기를 주었고, 하고 싶은 일에 주저하지 않는 태도를 심어주었습니다. 저는 이 경험을 통해, 죽음이란 분명 고통스럽고 슬픈 일이지만, 죽음에 대한 깊은 이해가 삶을 더욱 소중히 여기게 하고, 삶의 방향성을 재정립하는 기회가 될 수 있다고 믿게 되었습니다. 이 이야기를 주변 사람들과 나누고 싶습니다.
4. 본인이 즐겼던 게임 목록과 선호하는 컨텐츠에 대해서 자유롭게 적어주세요.
제가 가장 좋아하는 게임은 니어 오토마타, 엘든링, 페르소나 5, 레드 데드 리뎀션 2, 그리고 젤다의전설: 왕국의 눈물입니다. 이 게임들은 모두 몰입감 있는 스토리를 기반으로 하고 있으며, 화려하고 타격감 넘치는 액션을 갖추고 있다는 공통점을 가지고 있습니다. 이러한 요소들은 단순히 게임 플레이 이상의 깊은 감동과 만족감을 유저들에게 선사합니다.
제가 게임에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 스토리입니다. 게임은 소설이나 영화처럼 이야기를 전달하는 매체지만, 플레이어가 직접 주인공이 되어 그 스토리를 체험한다는 점에서 독특한 차별점을 가지고 있습니다. 제가 이 게임들을 사랑하는 이유도 바로 이러한 점 때문입니다. 게임 속에서 플레이어는 단순한 관찰자가 아닌 이야기의 중심에 서서 직접 선택하고, 도전하고, 성취하는 과정을 경험하게 됩니다. 이처럼 스토리에 몰입하고 캐릭터들과 함께 성장하며 느끼는 감정들은 그 어떤 매체에서도 얻을 수 없는 특별한 경험을 선사합니다.
게임은 또한 현실에서는 경험하기 어려운 것들을 간접적으로 체험할 수 있는 기회를 제공합니다. 니어 오토마타는 인간성과 존재의 의미에 대해 깊은 생각을 하게 하고, 엘든링은 광활한 오픈월드에서의 탐험과 도전을 통해 끊임없는 성취감을 느끼게 합니다. 레드 데드 리뎀션 2는 서부 시대의 생활을 생생히 체험하게 해주며, 젤다: 왕국의 눈물은 창의적 문제 해결과 자유로운 탐험을 통해 도전의 재미를 선사합니다. 그리고 페르소나 5는 사회적 문제를 깊이 있게 다루며, 개인의 성장과 선택의 중요성을 일깨워줍니다.
이처럼 게임은 단순한 오락을 넘어, 플레이어에게 교훈과 영감을 주는 매체라고 생각합니다. 게임 속에서 얻은 감동과 깨달음은 현실에서도 제게 큰 힘이 되어주며, 때로는 삶의 방향성을 제시하기도 합니다. 그래서 저는 스토리가 뛰어난 게임을 즐기며, 그 안에서 배우고 느낄 수 있는 것들을 소중하게 여깁니다. 이 점이 제가 게임을 사랑하는 이유이자, 제게 있어 게임이 특별한 이유입니다.
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[유저에게 감동을 제공하는 게임기획자가 되겠습니다]
저는 옛날부터 게임을 즐겼습니다. 게임을 좋아했던 가장 큰 이유는 서사의 능동적인 참여입니다. 플레이어는 게임 속 세계에 직접 영향을 미칠 수 있으며, 선택에 따라 스토리가 변화하거나 결과가 달라질 수 있습니다. 게임에서는 직접 주인공이 되어 모험을 떠날 수 있고, 그 이야기의 끝에는 성취감과 감동을 받을 수 있습니다.
이런 감동의 예시로 ‘로스트아크’의 ‘별빛 등대의 섬’ 퀘스트가 있습니다. 어머니를 잃은 한 가족이 서로의 사랑을 다시금 확인하며 어머니의 혼을 별로 만들기 위해 등대 위에서 피아노를 연주하는 장면은 저뿐만 아니라 모든 유저들에게 감동을 선사하였습니다.
게임은 단순한 오락을 넘어, 하나의 예술이자 강력한 소통 수단입니다. 유저가 직접 게임 세계에 참여하고 선택하며 이야기를 만들어가는 과정을 통해, 사람들은 자신의 감정을 투영하고, 때로는 새로운 시각을 발견하게 됩니다. 저는 이러한 게임의 고유한 특성을 활용해, 사람들의 일상에 감동과 희망을 선사하는 기획자가 되고 싶습니다.
특히 제가 감명받았던 모든 게임들이 그러했듯, 깊이 있는 서사와 캐릭터, 그리고 몰입감 있는 세계관을 기획해 유저들에게 잊지 못할 경험을 선사하고자 합니다. 단순히 재미있는 콘텐츠를 넘어, 유저의 마음을 움직이는 게임을 기획하고 싶습니다.
2. 본인의 성장과정을 작성해 주세요. (현재의 자신에게 영향을 끼친 사건, 인물 등을 포함하여 기술)
[진흙 속에서도 아름답게 피어나는 연꽃처럼]
저는 보수적인 부모님 밑에서 엄격한 교육을 받으며 자랐습니다. 이러한 환경은 제게 책임감을 심어주었지만, 동시에 자신감이 부족한 아이로 자라게 만들었습니다. 고등학교 시절에는 집요하게 저를 괴롭히던 친구로 인해 학교생활이 힘들었고, 이는 제가 스스로를 사랑받을 가치가 없고 쓸모없는 사람이라고 여기게 만든 계기가 되었습니다. 자존감이 낮았던 저는 사람들과의 관계에서도 항상 소극적이었습니다.
그런 상황에서 우연한 만남이 저를 변하게 하였습니다. 오케스트라 활동을 통해 제 연주를 좋아해 주는 한 친구를 만났고, 그녀와 함께 음악을 하며 자연스럽게 마음을 나누게 되었습니다. 그녀를 좋아하게 되었지만, 여전히 자신감이 없던 저는 고백을 망설였습니다. 그러나 용기를 내어 고백했고, 그녀 또한 저를 좋아한다고 말해주었습니다. 연인이 된 후 그녀가 저를 믿고 사랑해주는 모습을 통해 저는 점차 자신감을 되찾았고, 자존감도 회복할 수 있었습니다.
긍정적인 변화는 단순히 제 마음속에만 머무르지 않았습니다. 스스로 더 많이 웃고 긍정적인 태도를 가지게 되면서 학교 친구들과의 관계도 회복되었고, 선생님들 역시 제 변화를 긍정적으로 바라봐 주셨습니다. 이 과정에서 저는 학업에도 열정을 갖게 되었고, 고등학교를 행복하게 마무리하며 서울 상위권 대학인 건국대학교에 입학할 수 있었습니다. 현재도 당시의 고등학교 친구들과 지속적으로 만나며 소중한 관계를 이어가고 있습니다.
이 경험을 통해 저는 두 가지 중요한 교훈을 얻었습니다. 첫째, 사랑에는 사람을 바꾸는 강력한 힘이 있다는 것입니다. 누군가의 진심 어린 관심과 사랑이 절망 속에 있던 저를 긍정적인 사람으로 변화시켰습니다. 둘째, 지금까지의 행복한 순간들보다 더 큰 행복이 반드시 미래에 찾아온다는 믿음입니다. 이러한 깨달음은 제가 어떤 어려움 속에서도 굴하지 않고 긍정적으로 살아가도록 만들어 주었습니다.
성인이 된 후 저는 대학 동기들, 오케스트라와 학회에서의 동료들, 군대 생활 중 만난 전우들 등 다양한 사람들과 관계를 맺으며 저 또한 따뜻한 관심과 사랑을 주고자 노력했습니다. 이를 통해 고난과 역경을 마주친 그들이 긍정적으로 변화하는 모습을 지켜볼 수 있었고, 이러한 경험은 제게 큰 보람이 되었습니다.
저는 앞으로도 만나는 사람들에게 사랑의 힘과 삶의 아름다움을 전하고 싶습니다. 이를 통해 제가 받은 따뜻한 사랑을 다른 사람들에게 나누며, 더 많은 사람들이 자신의 가치를 발견하고 긍정적인 삶을 살아갈 수 있도록 돕고자 합니다.
3. 본인의 삶에서 다른 사람에게 꼭 이야기 해주고 싶은 경험이 있다면 기술해 주세요.
[한번 사는 인생이기에 인간은 자유롭다]
2022년 군 복무 중이던 그 해, 저의 또 다른 어머니와도 같았던 외할머니가 돌아가셨습니다. 어릴 적 바쁘신 부모님 대신 저와 여동생을 돌봐주셨던 외할머니는 제게 그 누구보다 소중한 분이셨기에, 그 상실은 제게 큰 슬픔으로 다가왔습니다. 하지만 그로부터 얼마 지나지 않아, 많은 추억을 쌓았던 고등학교 친구가 군대에서 극단적인 선택을 했다는 소식을 들었고, 이어 오케스트라 활동을 함께했던 동료까지 세상을 떠났습니다. 잇따른 이별들은 저에게 감당하기 어려운 충격과 슬픔을 안겨주었습니다.
이러한 사건들을 통해 저는 "죽음"이라는 단어가 주는 무게를 온전히 마주하게 되었습니다. 죽음에 대한 두려움은 점점 커졌고, 이를 상상할수록 마음은 깊은 어둠 속으로 빠져들었습니다. 죽음을 떠올릴 때마다, 저는 아무도 기억하지 않는 칠흑 같은 고독 속에서 영원히 사라질 것 같은 공포에 사로잡혔습니다. 그리고 이런 생각은 제 삶에 대한 허무함으로 이어졌습니다. "어차피 죽으면 아무 의미 없는데, 왜 열심히 살아야 하지?"라는 질문이 머릿속을 떠나지 않았습니다. 저는 점점 무기력해졌고, 어떤 일에도 의미를 찾을 수 없었습니다.
그러던 어느 날, 문득 이런 생각이 들었습니다. "죽으면 모든 것이 끝난다는 사실이 오히려 내가 하고 싶은 일을 마음껏 해도 된다는 의미가 아닐까?" 이 깨달음은 저를 변화시키는 계기가 되었습니다. 죽음의 필연성을 인정하고, 삶을 그 자체로 소중히 여기기 시작했습니다. 이제는 더 이상 "왜 살아야 할까?"라는 질문에 얽매이지 않았습니다. 대신 "한 번뿐인 삶을 어떻게 의미 있게 보낼 수 있을까?"라는 질문을 스스로에게 던지기 시작했습니다.
이러한 변화는 프랑스 철학자 알베르 카뮈의 사상을 통해 더욱 확고해졌습니다. 그의 소설에서 말하듯, 무의미한 세상을 인정하되 그 속에서 자신만의 의미를 만들어가는 것이 진정한 자유라는 것을 깨달았습니다. 죽음에 대한 고찰은 제게 삶을 새롭게 바라볼 용기를 주었고, 하고 싶은 일에 주저하지 않는 태도를 심어주었습니다. 저는 이 경험을 통해, 죽음이란 분명 고통스럽고 슬픈 일이지만, 죽음에 대한 깊은 이해가 삶을 더욱 소중히 여기게 하고, 삶의 방향성을 재정립하는 기회가 될 수 있다고 믿게 되었습니다. 이 이야기를 주변 사람들과 나누고 싶습니다.
4. 본인이 즐겼던 게임 목록과 선호하는 컨텐츠에 대해서 자유롭게 적어주세요.
제가 가장 좋아하는 게임은 니어 오토마타, 엘든링, 페르소나 5, 레드 데드 리뎀션 2, 그리고 젤다의전설: 왕국의 눈물입니다. 이 게임들은 모두 몰입감 있는 스토리를 기반으로 하고 있으며, 화려하고 타격감 넘치는 액션을 갖추고 있다는 공통점을 가지고 있습니다. 이러한 요소들은 단순히 게임 플레이 이상의 깊은 감동과 만족감을 유저들에게 선사합니다.
제가 게임에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 스토리입니다. 게임은 소설이나 영화처럼 이야기를 전달하는 매체지만, 플레이어가 직접 주인공이 되어 그 스토리를 체험한다는 점에서 독특한 차별점을 가지고 있습니다. 제가 이 게임들을 사랑하는 이유도 바로 이러한 점 때문입니다. 게임 속에서 플레이어는 단순한 관찰자가 아닌 이야기의 중심에 서서 직접 선택하고, 도전하고, 성취하는 과정을 경험하게 됩니다. 이처럼 스토리에 몰입하고 캐릭터들과 함께 성장하며 느끼는 감정들은 그 어떤 매체에서도 얻을 수 없는 특별한 경험을 선사합니다.
게임은 또한 현실에서는 경험하기 어려운 것들을 간접적으로 체험할 수 있는 기회를 제공합니다. 니어 오토마타는 인간성과 존재의 의미에 대해 깊은 생각을 하게 하고, 엘든링은 광활한 오픈월드에서의 탐험과 도전을 통해 끊임없는 성취감을 느끼게 합니다. 레드 데드 리뎀션 2는 서부 시대의 생활을 생생히 체험하게 해주며, 젤다: 왕국의 눈물은 창의적 문제 해결과 자유로운 탐험을 통해 도전의 재미를 선사합니다. 그리고 페르소나 5는 사회적 문제를 깊이 있게 다루며, 개인의 성장과 선택의 중요성을 일깨워줍니다.
이처럼 게임은 단순한 오락을 넘어, 플레이어에게 교훈과 영감을 주는 매체라고 생각합니다. 게임 속에서 얻은 감동과 깨달음은 현실에서도 제게 큰 힘이 되어주며, 때로는 삶의 방향성을 제시하기도 합니다. 그래서 저는 스토리가 뛰어난 게임을 즐기며, 그 안에서 배우고 느낄 수 있는 것들을 소중하게 여깁니다. 이 점이 제가 게임을 사랑하는 이유이자, 제게 있어 게임이 특별한 이유입니다.