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합격 자소서

휴먼웍스 / 게임 운영 및 기획 / 2025 상반기

한림대 / 미디어콘텐츠 / 학점 3.8 / 컴투스컴온 공모전 우수상, 게임 제작 동아리 / 컴퓨터활용능력 2급

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[자유양식 자소서] 1. 지원 동기 - 트렌드를 이끌어갈 회사 숏폼과 즉시 소비가 대세가 된 지금, 많은 회사들이 이 흐름에 올라타려 합니다. 하지만 2005년 게임 엔젤 시절부터 현재의 게임엔까지, HTML5 기반의 무설치 게임 환경을 구축해온 회사입니다. 트렌드에 반응한 것이 아니라, 20년 가까이 쌓아온 기술력과 노하우가 지금의 시대와 정확히 맞닿은 지점이라고 생각합니다. 그 축적된 경험이 앞으로의 시장을 이끌 가장 강력한 무기라고 생각했습니다. 그것이 지원하게 된 첫 번째 이유입니다. 두 번째는 데이터 기반의 개발 문화입니다. 지스타 부스 운영 당시, 플레이어들이 튜토리얼의 특정 구간에서 진행에 어려움을 겪는 것을 발견했습니다. 그날의 행동 데이터를 분석해 튜토리얼 구조를 즉시 조정했습니다. 그 결과 어려움을 겪던 튜토리얼 구간 성공율을 50%에서 80%로 올렸습니다. 빅데이터 분석을 통해 콘텐츠를 지속적으로 개선하는 게임엔의 방식과 제가 게임을 개선해나가는 방식이 비슷하다고 생각했기 때문에 지원하게 되었습니다. 마지막으로 휴먼인 마인드에 담긴 "멈추면 죽는다"는 철학에 공감합니다. 게임은 트렌드가 빠르게 변화하는 콘텐츠 중 하나라고 생각합니다. 그래서 기획자라도 도구를 가리지 않아야 한다고 생각합니다. 저는 AI 툴(Claude Code, Cowork 등)을 직접 익히며 기획 효율을 높이려 노력하고 있습니다. 기획 내용을 빠르게 전달하기 위해 PPT를 AI를 이용해 제작하거나, 정확한 전달을 위해 레퍼런스 이미지 생성에 AI를 이용하고 있습니다. 기술을 기다리지 않고 먼저 달려가는 사람이 되겠다는 태도, 그리고 그것을 당연하게 여기는 조직 문화가 있는 게임엔에서 함께 성장하고 싶습니다. 2. 장점과 단점 -장점 : 팀과 상황을 고려한 현실적인 기획력 게임 기획자는 하고 싶은 것보다 할 수 있는 것을 먼저 파악해야 한다고 생각합니다. 부트캠프에서 진행한 살놈살 프로젝트가 그 예입니다. 한 달이라는 짧은 기간, 4명의 팀원이라는 조건을 가지고 개발을 진행해보았습니다. 처음 게임 개발이라는 조건 속에서 팀원들의 열의는 넘쳤지만, 초기 기획은 우리가 가진 개발력을 훌쩍 넘어서고 있었습니다. 저는 팀의 상황을 냉정하게 파악한 뒤 기획 전체를 현실적으로 재설계했고, 코어 펀에 집중한 게임을 기한 내에 완성할 수 있었습니다. 또한 코어 펀으로 잡았던 턴제이지만 내 컨트롤로 되살아나는 재미를 잡았다는 평을 받았습니다. 이 어떤 프로젝트에서도 동일하게 발휘될 것이라 생각합니다. 욕심보다 팀의 상황을 먼저 읽고, 완성도 있는 결과물을 내는 것이 제 기획 방식입니다. 단점 : 생각이 많아 실행이 늦어지는 경향 다양한 가능성을 동시에 고려하다 보면 아이디어 검증 단계가 길어지고 실행이 늦어지는 경우가 있었습니다. '살놈살' 프로젝트에서도 턴제 밸런스, 캐릭터 밸런스, 미니게임 재미 등 수많은 문제가 동시에 떠오르면서 팀 회의가 3시간을 넘기는 일이 반복됐습니다. 이를 해결하기 위해 작업 우선순위를 턴제 전투 → 미니게임 → 연결 → 사이클 완성 → 밸런스 조정 순으로 명확히 정하고, 각 단계에서만 집중적으로 고민하는 방식으로 바꿨습니다. 그 결과 회의 시간이 1시간으로 줄었고 개발 속도도 크게 올랐습니다. 이후 프로젝트에서도 고민의 범위를 단계적으로 제한하는 이 방식을 꾸준히 적용하고 있습니다. 3. 보유 경험 및 역량 -데이터 테이블 설계 경험 레이어드 아키텍처 학습을 통해 Domain 단위로 데이터를 구조화하는 방식을 익혔습니다. '건파우더' 프로젝트에서 맵·테마 시스템에서는 맵을 메인 키로 잡은 후 테마 데이터가 맵 키를 가지고 맵을 불러오도록 설정하였고, '스퀘어 서바이벌' 프로젝트에서 총기 부품 시스템의 부품의 ID를 메인 키로 잡은 후 부품 슬롯이 시스템 부품을 불러오도록 데이터 테이블을 직접 설계하였습니다. 이러한 경험을 가지고 어떤 데이터가 필요하고 무엇을 메인 키로 잡을지, 어떻게 분류해야 하는지를 실전으로 익혔습니다. 이 경험이 게임 내 수치 데이터와 기획 데이터를 체계적으로 관리하는 데 직접적인 도움이 될 것으로 생각합니다. 부트캠프 경험 : 근본적인 재미 제작 경험 컴투스 SAY라는 게임 제작 부트캠프를 6개월간 다니며 게임 제작을 한 경험이 있습니다. 부트캠프의 특성상 정해진 기간 내에 여러 프로젝트를 만들어야 합니다. 따라서 방대한 세계관을 가지거나 엄청 복잡한 게임보다는 근본적인 재미를 가지고 있는 게임을 만드는 경우가 많았습니다. '스퀘어 서바이벌' 프로젝트를 진행하면서 피하고 때린다는 단순한 메커니즘이 다른 복잡한 시스템보다 재미가 있다는 것을 알았습니다. 반대로 '살놈살' 프로젝트를 기획하면서 너무 많은 강한 시스템들은 게임의 재미를 해칠 수 있다는 것을 알게 해주었습니다. 다양한 프로젝트를 진행하면서 재미를 찾는 데에 성공한 경우와 실패한 경우들이 저의 경험에 도움이 되었다고 생각합니다. 4. 입사 후 포부 게임엔에 입사한다면, 단순히 주어진 업무를 수행하는 기획자가 아니라 게임엔의 성장을 돕는 기획자가 되고 싶습니다. 단기적으로는 게임엔의 서비스와 유저 데이터를 빠르게 익힐 것입니다. 현재 게임엔의 유저들이 어떤 콘텐츠를 즐기고 몰입하는지, 어떤 부분에서 유저가 이탈하는지 데이터를 가지고 읽어내고, 그것을 기획에 즉시 반영할 수 있는 사람이 될 것입니다. 지스타에서 튜토리얼 성공률을 끌어올렸던 경험처럼 데이터를 통해 게임의 방향, 유저들이 원하는 것을 파악하고 서비스를 제공할 수 있도록 기획하겠습니다. 장기적으로는 게임엔이 20년간 쌓아온 HTML5 플랫폼의 강점을 콘텐츠 기획으로 더 잘 살릴 수 있는 기획자가 되고 싶습니다. 유튜브 쇼츠처럼 누구나 스마트폰에 게임엔이 있도록 만들겠습니다. 설치도, 가입도 없이 바로 재미를 경험할 수 있는 환경은 이미 게임엔이 갖추고 있습니다. 그 위에서 더 많고 다양한 연령층의 사람들이 자연스럽게 게임에 손을 뻗을 수 있도록, 콘텐츠 기획으로 이바지하고 싶습니다.