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라인프렌즈 스퀘어 / 마케팅 / 2026 상반기

성균관대 / 소비자학과 / 학점 4.12 / 토익: 955, 오픽: IH / 산학협력 프로젝트 5회 및 공모전 다수

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1. 자신에 대해 자유롭게 표현해 주세요. [고객 중심 경험 설계로 3천 명의 발걸음을 이끌다] 마케팅은 고객 중심의 경험 설계에서 시작한다고 믿습니다. 마케팅 학회 활동과 5년간의 배스킨라빈스 장기 근무를 통해 고객 니즈를 브랜드 경험으로 연결하는 실무 감각을 익혔습니다. 현실에 안주하지 않고 주도적으로 새로운 경험을 설계하고 실현하는 실행력이 제 강점입니다. 이 역량은 동아리연합회 문화기획국장 시절, 전교생 대상 동아리 홍보 부스 행사 기획에서 빛을 발했습니다. 단순 정보 전달에 그쳤던 기존 형식에서 벗어나 학생들이 즐길 수 있는 '축제의 장'으로 행사를 리포지셔닝했습니다. 교내 적응과 친목 도모를 원하는 신입생을 메인 타깃으로 스탬프 투어와 게임존을 도입해 체류 시간을 늘렸고, 푸드트럭과 야외 버스킹으로 이목을 집중시켰습니다. 또한, 행사 전에는 카드뉴스를 제작하여 SNS에 게시하고, 행사 당일에는 직접 제작한 종이 책자를 배부함으로써 온라인상의 반응을 실제 오프라인 참여로 이끌어냈습니다. 그 결과, 4일간 약 3,000명의 방문객을 유치했습니다. 인스타그램 조회수는 10배(3.5k→36.5k) 급증했고, 팔로워도 50%(2k→3k) 성장했습니다. 특히 역대 최다 학군단 지원자 배출에 기여한 공로로 육군학생군사학교장 감사장을 수여받았습니다. 이 과정을 통해 ‘즐거운 고객 경험 설계’가 행동 변화의 핵심임을 확신했습니다. 경험에서 오는 특별한 즐거움을 선사하는 LINE FRIENDS SQUARE와 함께, 고객 지향적 사고와 온·오프라인 통합 마케팅 역량을 발휘하여 즐거움을 그려내는 마케터가 되겠습니다. 2. 라인프렌즈스퀘어에서 왜 자신을 채용해야 하는지, 자신의 경쟁력에 대해 구체적으로 적어 주세요. [팬덤의 '소장 욕구'를 읽다, 공간을 굿즈로 만든 O4O 기획력] IP의 가치와 팬덤의 '소장 욕구'를 연결하고, 이를 온·오프라인 경험으로 확장해 브랜드 몰입도를 높이는 기획 역량을 갖추고 있습니다. 메가박스 산학협력 프로젝트 당시, 팬덤 문화의 중심인 X(구 트위터)와 영화 커뮤니티를 파고들며 '관람 후 활동'을 면밀히 관찰했습니다. 팬들은 OST를 듣거나 영화 속 소품을 직접 제작하며 여운을 즐기고 있었지만, FGI를 통해 더 깊은 결핍을 발견했습니다. 바로 ""영화 속 그 장소에 가보고 싶다""는 공간에 대한 갈증이었습니다. 음악이나 소품과 달리 '가상의 공간'은 방문할 수 없다는 점에 착안하여 영화 속 장소를 구현한 DIY 미니어처 키트 굿즈를 기획했습니다. 또한 브랜드명 '메가박스'와 대비되는 '마이크로박스'라는 재치있는 네이밍으로 흥미를 유발했습니다. 단순한 굿즈 판매를 넘어, 팬들의 '수집'과 '인증' 욕구를 공략했습니다. 키트 규격을 통일하고 적재가 가능하도록 설계해 여러 개를 모아 전시할 수 있게 유도했습니다. 더불어 오프라인 경험을 온라인으로 확장시키고자 했습니다. 키트 내 QR코드를 스캔하면 메가박스 앱 내 ‘나만의 진열장’에 디지털 굿즈가 등록되도록 설계하여, 물리적 소유의 즐거움을 앱 체류 시간 증대로 연결했습니다. 그 결과, 니즈 발굴의 창의성과 온·오프라인 연계 전략의 실효성에 대한 호평과 함께 장려상을 수상했습니다. 이러한 역량을 바탕으로 LINE FRIENDS SQUARE의 공간 가치를 디지털 플랫폼으로 확장하는 데 기여하겠습니다. 3. 개인/대외활동이나 아르바이트 또는 인턴 경험에서 자신의 대표적인 성과 한 가지를 적어 주시되, 어떠한 고민을 가지고 어떻게 결과물을 만들어 냈는지 구체적으로 설명해 주세요. [홈영족의 까다로운 기준을 '팬덤 심리'로 해석해 제품 출시] LG전자 산학협력 프로젝트 '신제품 컨셉 제안 및 UX/UI 디자인'에 참여하여, 고객의 숨겨진 욕구를 포착한 기획으로 대상을 수상하고 실제 제품 출시까지 이끌어낸 경험이 있습니다. 집에서 영화를 즐기는 '홈영족'을 핵심 타깃으로 설정하고, 이들의 경험을 자세히 살펴보며 시작했습니다. 가장 깊게 고민한 점은 홈영족이 집에서 영화 감상 시 기대하는 가치였습니다. 영화관은 타인의 방해를 감수해야 하지만, 집은 외부 간섭이 없는 가장 편안한 공간이라는 점에 주목했습니다. 영화관 대신 집을 선택한 이들은 방해 없이 콘텐츠에 몰입하고, 그 경험을 소장하고 싶어 하는 ‘팬덤적 성향’을 보였습니다. 단순한 휴식을 넘어 콘텐츠를 깊이 있게 향유하려는 니즈를 간파하여 기획의 핵심 방향으로 설정했습니다. 이러한 가설을 검증하고자 2030 홈영족 78명을 대상으로 설문조사와 FGI를 실시했습니다. 그 결과, '화면 빛 반사(82.1%)'가 몰입을 저해하는 주된 요인이며, 단순 시청을 넘어 '명장면 기록 욕구(88.5%)'가 있음을 확인했습니다. 이를 바탕으로 몰입을 위한 '저반사 디스플레이(하드웨어)'와 기록·검색·공유가 원터치로 가능한 'AI 터치 버튼(소프트웨어)'을 제안하여 몰입과 소장에 대한 홈영족의 페인포인트를 해결했습니다. 이후 아이디어 전달 과정에서는 생성형 AI와 디자인 툴을 적극 활용했습니다. 생성형 AI로 타깃이 기기를 사용하는 상황별 시나리오 이미지를 구현하고, 포토샵과 일러스트레이터로 프로토타입을 시각화했습니다. 정교한 타깃 분석과 시나리오의 실효성을 인정받아 대상을 수상했고, 추가적인 임원진 미팅을 거쳐 4개월 뒤 해당 아이디어가 반영된 신제품이 출시되는 성과를 거뒀습니다. 마니아층의 니즈를 읽어내는 분석력과 이를 현실로 만드는 실행력으로 LINE FRIENDS SQUARE에서 단순 매장 방문이 아닌 IP 세계관에 몰입하고 그 즐거움을 소장할 수 있는 경험을 설계하겠습니다.