Central MakeUs Challenge[CMC]
- 기업형태
- 동아리/학생자치단체
- 참여대상
- 대학생, 직장인/일반인
- 활동지역
지역 제한없음
- 접수기간
- 시작일2023.04.23마감일2023.05.08
- 모집인원
- 0명
- 모임시간
- 매주 토요일 14시
- 활동혜택
- -
- 관심분야
과학/공학/기술/IT
- 활동분야
연합
스터디/연구
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지역 제한없음
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연합
스터디/연구
🔥[기획자 X 디자이너 X 개발자] 유일무이한 앱 런칭 & 외주 연계형 동아리 Central MakeUs Challenge(CMC) 13기 모집 시작🔥
⭐CMC 13기를 위한 기획자, UX/UI 디자이너, Android, iOS, Server, Web(React, RN) 모집⭐
안녕하세요! 수익형 앱 런칭&외주연계형 동아리 CMC 운영사무국입니다. 저희와 함께할 기획자, 디자이너, 개발자를 모집합니다.
우리는 동아리 활동만 수료하면 끝이 아닙니다. 원한다면 외주까지 연계해드립니다:)
직장다니면서! 취준하면서! 학교 다니면서! 사이드 프로젝트로 돈을 벌어보세요~
CMC 인스타그램: @makeus_challenge
👉 CMC는 뭐가 달라?
수료 시 외주 연계
3개월 과정 수료 시 원하시는 인재분들에게는 외주를 연계해드립니다.
직장인 분들도 걱정 마세요:) 회사를 다니시면서 충분히 외주를 진행하시고 월급에 +a 까지 챙겨갈 수 있어요!
전문 기획 멘토링❤️
저희는 “수익형 앱 런칭”을 목표로 하는 만큼 BM 설계 등 기획에 있어 멘토링을 진행하고 있습니다. 전문가들의 경험을 여러분들의 것으로 흡수하세요!
주니어와의 커피챗☕
기획, 개발 등에 있어 가장 중요한 것은 “인사이트”겠죠? 주니어 기획/개발자와 커피를 마시며 여러분들의 인사이트를 키우실 수 있어요!
또한 든든한 리더진들이 언제나 챌린저 분들과 이야기를 나누기 위해 대기하고 있다구요!
마블급 세계관😲
CMC는 좁은 우물이 아닙니다. UMC, CMC 라는 동아리를 함께 운영함으로서 저희만의 “가상 창업 커뮤니티”를 구축하고 있습니다. 창업? 무작정 부딪히지말고 연습하고 도전하세요! CMC라면 가능합니다!
개발 컨퍼런스👨💻
여러분들이 공부하고 싶었던 주제로 많은 청중 앞에서 발표를 할 수 있어요. 당연히 여러분들의 스펙이 될 것입니다!
6. 바로 시작해보는 외주프로젝트
CMC를 성공적으로 수료한 당신은 우수한 인재! 바로 외주를 받아서 돈과 실력을 쌓아보세요!
외주라는 경험은 누군가에게 돈을 받고 수행한 프로젝트입니다! 취업과정에서 무엇보다 좋은 스펙중 하나죠!
🎯 지원자격
1 ~ 2주마다 진행되는 정기 세션에 성실하게 참여할 수 있는 분.
정기 세션은 매주 토요일 14:00 ~ 17:00 입니다.(상황에 따라 변동될 수 있습니다.)
CMC와 함께 도전하고 성장하고 싶은 사람.
자신의 아이디어를 실현시켜보고 싶은 사람.
실력에 자신이 있지만 취업, 이직이 걱정되는 사람.
CMC를 수료하고 바로 외주를 해보고싶은 사람.
학생이나 직장인 모두 가능.
🗓️ 모집일정
면접 기간과 OT 기간에는 반드시 참여하셔야 하니 꼭 확인해주세요!(불참 시 불이익이 갈 수 있습니다. 또한, OT는 불참시 자동으로 불합격처리되니 꼭 날짜 확인 부탁드립니다.)
서류 신청 기간: 4/24 ~ 5/7일(5/8 연장)
서류 합격 공지 기간: 5/10일
면접 기간: 5/13 ~ 5/19(포지션 별로 다를 수 있습니다.)
최종 합격 공지 기간: 5/18일
13기 Central MakeUs Challenge 첫 OT(오프라인): 5월 27일 14시 ~ 17시
6. 13기 CMC 해커톤(오프라인/무박2일): 6/10 ~ 6/11일
13기 CMC 모각코(오프라인): 8/5일
8. 13기 CMC 데모데이: 9/2일
이 공고를 스크랩한 사용자들이 궁금하다면?
내 정보를 입력하면 스크랩한 사용자들의1. 기본정보에 기재할 수 없었던 본인의 경험이나 강점을 자유롭게 서술하여 주시기 바랍니다. ( 883자 / 1000자 ) [소통과 협업을 통한 광주 전남권 10개 대학 학생 중 1위 수상] Steel Challenge 대회 수상을 목표로 2년 동안 끈질기게 노력한 경험이 있습니다. 저는 소통과 협업을 통한 끈질긴 노력이 다른 이들에 비해 탁월하다고 생각합니다. 학부 동아리를 통해 Steel Challenge-16 대회 준비를 했습니다. 2학년인 당시에 철강제련 관련 지식이 부족했지만, 대회 수상이라는 목표보다는 팀원들과 함께 공부하고 시뮬레이션을 돌려보면서 소통 능력과 전공 지식 향상을 위해 참가했습니다. 관련 지식이 부족해 공부하는 데 어려움이 있었지만, 맡은 일에 책임감을 느끼고 매주 팀원들과 만나 각각 공부한 내용을 공유하고 전기로 조업과 2차 정련에 대해서 최상의 결과를 얻기 위해 다양한 의견을 소통하면서 연습했습니다. Steel Challenge-16 대회에서 수상하진 못했지만, 다음 대회에 부족한 부분인 철강제련, 시뮬레이션 작동 원리에 대해 완벽히 보완할 수 있었습니다. 특히 전기로 조업에 있어서 원하는 조성의 제품을 만들기 위해 1달간 동기와 밤을 새우며 최적화된 엑셀 프로그램을 만든 경험이 있습니다. 그에 따라 당일 대회에서 요구하는 조성의 제품을 ‘해 찾기’를 통해 단시간에 빠르게 만들 수 있었고 시간을 300% 절약할 수 있었습니다. 절약한 시간을 바탕으로 최대한 많은 공정 시뮬레이션을 작동한 결과 최저가의 제품을 만들 수 있었고 Steel Challenge-17에서 수상할 수 있었습니다. 이 경험을 통해 자신의 역할에 책임감을 느끼고 끝없이 팀원들과 소통한다면 최상의 결과를 얻어낼 수 있다는 것을 느꼈습니다. 제가 맡은 직무에 끝없이 배우려는 자세와 원활한 커뮤니케이션을 위한 기본예절과 경청하는 자세를 갖춘 품질 엔지니어가 되도록 노력하겠습니다. 2. 본인이 지원하는 직무에 적합하다고 생각하는 이유를 구체적으로 서술하여 주시기 바랍니다. ( 961자 / 1000자 ) [학부 연구생 경험을 통한 분석 능력 향상] 품질에서 제일 중요한 역량은 제품의 특성 분석이라고 생각합니다. SK LOOKIE에서 사회문제 해결 BM 설계부터 판매까지 전 과정의 프로세스 과정을 경험으로 제품의 특성을 제대로 분석하지 못하면 소비자들에게 제대로 된 제품과 서비스를 제공할 수 없다는 것을 배웠습니다. 품질 직무에서도 제품을 원하는 SPEC대로 작동하는지 분석하며 부적합 발생 시, 원인 파악 및 개선하는 게 중요합니다. 이 역량을 키우기 위해 학부 연구생을 하며 SEM, EDS 등 분석 기기의 장비 운용 능력을 익히고 각 인자에 따른 Image 변화를 이해하였습니다. 이를 실제 실험에 적용해 본 경험이 있습니다. 실험의 목표는 희토류 수급 불안정 문제 해결을 통한 비 희토류 영구 자석 개발이었습니다. 그러나 실험은 끊임없는 실패의 반복이었습니다. 가스 압 문제, 산화 문제 등 수많은 문제가 계속 발생하면서 실험은 더디게 진행됐습니다. 그중에서 제일 큰 문제는 산화에 의한 합성 실패였습니다. 따라서 산화 문제를 해결하기 위해 모든 실험 공정의 공기 노출을 최소화했습니다. 이를 통해 산화철 합성률이 감소하였으나 시간이 오래 소요되고 실험의 난이도가 높아졌다는 단점이 있었습니다. 이를 해결하기 위해 분업화를 통해 실험 기간을 비교했습니다. 비교해 본 결과 실험 기간이 5일에서 3일로 단축했습니다. 또한 산화 방지 시스템을 통해 질화철 합성 비율 3%에서 6%를 달성했습니다. ‘산화 방지’와 ‘업무 분업화’를 도입한 결과, 2일 단축 및 합성률 100% 증가했습니다. 이러한 꾸준한 문제 해결 노력을 통해 2023년 캡스톤디자인 경진대회에서 100팀 중 7등을 하며 장려상을 수상할 수 있었습니다. 직장은 일하는 곳이 아니라 문제를 해결하는 곳이라 생각합니다. 제가 희망하는 품질 기술 직무에서도 발견된 문제점을 방치하지 않고 해결 방안을 찾아내 결국 성과를 내는 사람이 되겠습니다.
1. 지원한 이유를 포함하여 자기 자신을 자유롭게 소개해 주세요. (767자) [XRD 분석을 통한 합성률 3% 향상] DSR 기술연구소에서 다양한 공정 연구 프로젝트를 수행하며 ‘철강 생산 기술 전문가’라는 목표를 이루기 위해 지원하게 되었습니다. 엔지니어로서 제품의 공정에서 발생한 문제들을 파악하기 위해서는 제품을 제대로 분석하는 것이 제일 중요하다고 생각합니다. 제품의 특성을 제대로 분석하지 못하면 소비자들에게 제대로 된 제품과 서비스를 제공할 수 없기 때문입니다. 특히 Iron Nitride 분석을 통해 합성률을 향상한 경험이 있습니다. Iron Nitride는 비 희토류 영구자석으로 현재 전기자동차 모터, 전자제품에 사용되는 희토류 영구자석인 Nd-Fe-B를 대체하기 위해 실험하였습니다. 볼 밀링을 통해 질화철을 합성시키는 실험을 시간, RPM, 질소의 함량을 조정하여 실험을 진행하였고 SEM, EDS, VSM 장비를 통해 성능을 측정하여 60h, 600rpm에서 가장 높은 N 함량과 자기 특성이 높은 것을 발견했습니다. 하지만 이상적인 N 비율은 나타나지 않았고, EDS와 XRD 분석을 통해 산화철을 원인으로 뽑았습니다. 이를 해결하기 위해 글러브 박스에 Ar 대신 N2를 사용하여 합성을 유리하게 하였고 Aeration lid 사용하여 N 함량을 3% 향상했습니다. 이러한 다양한 조건을 변경해 보면서 실험을 진행한 결과 한국세라믹학회가 주관하는 캡스톤디자인 올림피아드에서 최우수상을 받은 경험이 있습니다. 이러한 분석 역량을 통해 제품의 공정에서 발생한 문제들을 개선하여 신제품 개발, 공정 개발에 기여하겠습니다. 2. 지원한 직무와 관련하여 본인이 가진 역량에 대하여 작성해 주세요. (754자) [제강 공정 경진대회 전남권 대학생 1위 수상] 철강 공정연구 직무를 수행하기 위해 금속 재료공학을 전공하여 금속 소재에 대한 이해도를 높였고 제강 공정을 더 자세히 배우기 위해 Steel Challenge 대회에 도전했습니다. 금속 재료공학과 학생으로서 스틸 챌린지 수상은 최고의 업적이기 때문에 목표로 설정하였습니다. 전 세계 대학생들과 제강공정 시뮬레이션을 통해 합금 철판 1톤을 가장 낮은 가격으로 제조하는 사람이 우승하는 대회입니다. 저는 대회 수상을 위해 3년 동안 전기로 및 이차 정련에 관해 공부하고 응고 공학, 주조공학, 철강 재료 교과목 등을 수강하며 철강 제련 공정에 대한 지식을 학습하였습니다. 첫 대회에서는 수상하지 못했지만, 다음 대회에 부족한 부분에 대해 완벽히 보완할 수 있었습니다. 특히 전기로 조업에 있어서 원하는 조성의 제품을 만들기 위해 1달간 동기와 밤을 새우며 최적화된 엑셀 프로그램을 만든 경험이 있습니다. 그 결과 대회에서 요구하는 조성의 제품을 생산 시간 단축을 통해 최대한 많은 시뮬레이션할 수 있었습니다. 원가절감을 통해 철판 1톤을 589$ 가격에 제작할 수 있었고 그 결과 Steel Challenge-17 대회에서 전남권 10개 대학교 학생 중 1위를 수상할 수 있었습니다. 이 경험을 통해 자신의 역할에 책임감을 느끼고 포기하지 않는다면 최상의 결과를 얻어낼 수 있다는 것을 느꼈습니다. 이러한 경험을 바탕으로 공정 효율화 및 원가절감을 업무에 적용할 수 있는 엔지니어가 되도록 노력하겠습니다. 3. 경력사항에 기재하신 내용들에 대하여 정확하고 구체적인 기술 부탁드립니다. 미세구조 분석 연구실에서 1년 6개월 동안 볼 밀링을 통한 비 희토류 질화철 자성 분말 합성 및 특성 평가를 주제로 실험해 본 경험이 있습니다. 실험의 목표는 현재 전기자동차 모터, 전자제품에 사용되는 희토류 영구자석인 Nd-Fe-B를 대체하기 위한 비 희토류 질화철 영구자석 개발이었습니다. 실험을 통해 60h, 600rpm에서 VSM을 통해 자기 특성이 제일 우수하다는 것을 확인하였고, N 합성률을 향상하기 위해 Aeration lid, 불활성가스, 산소 노출 최소화 등을 제어하여 질소 비율을 기존보다 3% 향상하였습니다. 이러한 다양한 조건을 변경해 보면서 실험을 진행한 결과 한국세라믹학회가 주관하는 캡스톤디자인 올림피아드에서 최우수상을 수상하였고, 신소재공학부 우수논문 발표상에서도 수상할 수 있었습니다.
[필수] 1. 다음 중 본인의 가장 자신 있고 희망하는 분야를 한 가지 선택해 주세요. ■ Front-End ■ Back-End ■ Android ■ iOS ■ Data ■ 공통 선택한 분야에 관심을 갖게 된 계기와 자신 있는 이유(그동안의 노력, 경험, 강점 포함) 등에 대해 구체적으로 설명해 주세요. ※ 작성 예시 : ■ Front-End / 관심 계기 및 자신 있는 이유 : ※ 구체적인 희망 직무 분야가 미정이신 경우 '공통'으로 선택하시고 상세 사유를 작성해 주세요. 일상 속에서 문제를 발견하고 이를 창의적으로 해결하는 것에 관심이 매우 많으며, 해결 방법의 창의성 이전에 편리함이 선행되어야 한다고 생각합니다. “모바일”이 가장 “편리한” 수단이라고 생각했고 Android와 iOS 플랫폼에서 모두 서비스를 제공하기 위해 Flutter를 공부했습니다. 학부 수업에서 배운 Java에 대한 이해는 Flutter 프로젝트 내의 Android Native Code를 수정하여 MethodChannel을 통해 새 기능을 활용하는 것에 도움이 되었습니다. 또한 VM의 컴파일러를 배우며 각 VM의 메모리 관리 및 Garbage Collection의 수행 방식과 byte code의 기계어 변환 방식을 비교해보았고, 실행이 아닌 설치 시점에서 기계어 번역이 필요한 앱 특성 상 Android가 JIT가 아닌 AOS 컴파일러를 선택한 이유를 명확히 이해할 수 있었습니다. “Google Solution Challenge”에서 첫 Flutter 프로젝트를 수행하였고, 이틀에 한 번 스터디와 스크럼을 진행하며 ‘Global Top 100’이라는 쾌거를 이루었습니다. 수상을 통해 얻은 자신감으로 여러 Flutter 프로젝트에 참여했습니다. 그 중, 서비스를 실제로 출시해보고 사용자 피드백을 받아 지속적으로 개발을 하고 싶다는 생각으로 팀원들과 교내 공지사항 알림 앱을 출시했습니다. 서비스의 완성도를 위해 출시 이후에도 사용자에게 피드백을 받아 성능 및 안정성 향상을 위해 지속적으로 수정 중입니다. 또한 모듈화를 통해 개별 컴포넌트의 독립성을 유지하고, 재사용성을 높이기 위해 코드를 리팩토링하고 아키텍쳐를 개선하며 유지보수를 가속화하고 있습니다. 최근 네이버와 같은 기업에서 기존의 네이티브 서비스들을 크로스 플랫폼 서비스로 전환하고 있습니다. Android 및 Flutter에 대한 구체적인 이해와 실제 서비스 출시를 비롯한 다양한 실전 경험을 바탕으로 이 전환에 기여하여 사용자 경험 개선 및 개발 효율성 증대에 이바지하겠습니다. [필수] 2. 가장 열정을 가지고 임했던 프로젝트(목표/과제 등)를 소개해 주시고, 해당 프로젝트의 수행 과정 및 결과에 대해 기재해 주세요. * 지원 부문과 관련된, 어려웠거나 인상 깊었던 문제를 해결한 경험을 중심으로 작성해 주세요. (학교수업, 경진대회, 대외활동 등) * 맞닥뜨린 문제를 ‘구체적’으로 기술하고, 본인의 접근 방법과 해결 과정, 그리고 실제 결과를 ‘상세히’ 기술해 주세요. * 문제를 잘 해결했다면 그 경험에서 아쉬웠던 점 혹은 더 나은 방법은 없었을지에 대한 고민 과정을 함께 작성해 주세요. * 해결하지 못한 경험이더라도 해결을 위해 얼마나 깊이 있게 고민을 했는지 그 과정에 대해 이야기 해 주세요. ※ 코드로 설명해 주셔도 좋습니다. 교내 개발 학회에서 3명의 팀원들과 두 번째 “Google Solution Challenge”에 참가하였습니다. 치매 환자를 위한 VR 기반의 회상 치료 서비스를 기획하였고 저는 안드로이드 및 FE 개발을 맡았습니다. 보호자가 선택한 인물과 장소로 만들어진 VR영상을 제작하여 피보호자의 효과적이고 손쉬운 VR기반의 회상 치료 경험을 이끌어내는 것이 목표였습니다. 이를 위해, 저는 클라이언트 개발자로서 Flutter를 활용하여 사용자가 영상 제작 서버에 VR 제작에 필요한 데이터를 전송할 수 있도록 구현했습니다. 처음에는 인물의 위치를 고정한 채로 VR영상 제작을 위한 사진이나 영상의 3D모델 파일만을 HTTP 통신으로 서버에 전송하려고 했지만, VR환경에서의 현실감을 평가하기 위한 내부 IPQ 설문의 Spatial presence와 Realness의 점수가 2,54, 2.21로 낮게 측정되었습니다. 인물의 고정된 위치가 몰입을 저하한다는 피드백이 있었고, 인물 위치 정보를 추가하여 영상을 제작하기로 수정했습니다. 인물 모델의 위치를 조정할 수 있도록 WebXR과 three.js 활용한 웹페이지를 제작하여 좌표 데이터와 해당 3D모델 파일을 함께 전송했습니다. 이를 위해 모바일에서 웹페이지의 동작 제어가 필요했기 때문에, Flutter의 WebView 패키지의 WebViewController를 활용하여 웹페이지에 JavaScript 메시지를 전송하여 좌표 데이터를 얻고, 3D모델 파일과 함께 서버로 전송하도록 구현하였습니다. “사용자 중심 설계” 수정을 통해 VR영상의 품질이 향상되어 내부 IPQ 설문의 점수가 각각 3.21, 3.67로 상승하였고, 서비스의 기술력과 기획의 견고성을 인정받아 학회원 평가 1위를 달성할 수 있었습니다. 설계 단계에서 사용자에 대한 고려가 부족하여 발생한 문제였고, ‘사용자 중심 설계’를 다시 가슴 속에 새겼습니다. 이후 출시한 서비스에 대해서 지속적인 유저 피드백을 받으며 사용자 중심 서비스 개발을 위해 노력하고 있습니다.
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