문화체육관광부/한국저작권위원회
- 기업형태
- 공공기관/공기업
- 참여대상
- 대상 제한 없음
- 시상규모
- 1350만 원
- 접수기간
- 시작일2023.06.18마감일2023.07.21
- 홈페이지
- -
- 활동혜택
- 기타
- 공모분야
디자인/순수미술/공예
- 추가혜택
- -
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디자인/순수미술/공예
<산돌구름과 함께하는 제15회 공유저작물 창작공모전>
주관 : 문화체육관광부 / 주최 : 한국저작권위원회
● 응모 자격
- 대한민국 국민 누구나 (개인/팀 모두 가능)
- 1인,1팀 출품작 수 제한 없음 (단, 중복 수상 불가)
- 팀 구성은 최대 3인으로 구성
※ 응모 시 신청서에 대표저작자 명시
● 응모 분야 및 규격
① 채팅 APP 테마
1) 봄
2) 여름
3) 가을
4) 겨울
② 자막용 템플릿
1) 예능 (버라이어티, 토크쇼, 키즈, 게임 등)
2) 교양 (교육, 인터뷰, 다큐멘터리)
3) V-log (일상, 여행)
③ 규격
1) 채팅 APP 테마 : .ktheme(IOS용)
apk(안드로이드용)
2) 영상 콘텐츠 자막용 템플릿 : .mogrt
● 응모 일정
- 접수기간 : 23년 6월 19일(월) ~ 7월 21일(금)
- 결과발표 : 23년 8월 16일(수) 공모전 안내페이지를 통해 발표
- 시 상 식 : 23년 8월 31일(목)
* 2023년 공유저작물 및 오픈소스SW 라이선스 콘퍼런스에 진행
● 응모 조건
- 산돌구름의 폰트 사용 프로그램인 [구름다리]에서 제공하는 공유저작물과 OFL 이용조건의 무료폰트 각 1건 이상 필수 사용
- 응모작 및 수상작은 합의를 통해 기증 또는 CCL(6가지 이용조건 중 택 1)을 선택하여 적용한 후 공유마당을 통해 제공
● 응모 방법
① 산돌구름 폰트 사용 프로그램 [구름다리] 설치
(하단에 추가) [산돌구름] https://bit.ly/3MViFdY
② [구름다리]에서 제공하는 공유저작물과 *OFL 이용조건의 무료폰트 다운로드 후 콘텐츠 제작
③ 공유마당 내 공모전 안내페이지를 통해 접수
*OFL(open font License) : 해당 글꼴 파일을 그대로 판매하지 않는 한 자유롭게 이용 가능 (상업적 이용 및 변경 등 2차적 저작물 제작 가능)
(접수사이트) 구글폼 접수
https://gongu.copyright.or.kr/gongu/main/contents.do?menuNo=200326
해당 안내페이지 하단의 접수하기(구글폼) 클릭
● 출품 제한
- 타 공모전 출품작, 타인의 저작물, 명의 도용작, 표절작 등의 경우
- 작품의 전체 또는 일부가 이미 유포된 경우
- 공모 취지와 맞지 않은 광고성, 성업성, 부적절한 콘텐츠의 경우
- 인공지능 모델의 활용하여 창작하는 등 부정 행위가 적발된 경우
- 산돌구름에서 제공한 공유저작물 및 폰트 프로그램이 아닌 경우
● 시상 내역
- 대상 [분야별 1편] : 각 300만원
- 금상 [분야별 2편] : 각 200만원
- 은상 [분야별 3편] : 각 100만원
- 동상 [분야별 4편] : 각 50만원
- 장려상 [분야별 5편] : 각 30만원
- 산돌구름 특별상 [분야별 1편] : 아이패드 10세대 (Wi-Fi)
※ 수상자 전원에게 [산돌구름 스페셜 쿠폰] 차등 지급
[산돌구름에 입점 되어 있는 국내 21개·해외 4개 브랜드사의 유료 폰트 334종을 만나볼 수 있는 쿠폰]
● 문의처 : 제15회 공유저작물 창작공모전 운영사무국
1. 운영시간 : 월~금 10:00 ~ 18:00 (주말 및 공휴일 제외)
2. 전화번호 : 070-7707-4288
3. 이메일 : 2023gongu.copyright@gmail.com
4. 카카오채널 : http://pf.kakao.com/_aQVxoxj (검색 : 2023gongu)
● 참고 사이트
- 공유마당 인스타그램
https://www.instagram.com/gongu__copyright/
- 공유마당 <저작권 TV>
https://www.youtube.com/@koreacopyright
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내 정보를 입력하면 스크랩한 사용자들의1. 한국저작권위원회에 지원한 동기, 입사 후 실천하고자 하는 목표 및 실행계획을 작성하시기 바랍니다. 저작물에 대한 권리를 올바른 사람에게, 올바른 경로로, 올바른 가치를 제공하고 싶습니다. 저작권은 모든 산업 분야에서 권리를 침해받지 않기 위한 중요한 요소입니다. 이러한 가치에 공감하고 한국저작권위원회는 저작물의 이용질서를 확립시키고 저작물을 공정하게 사용토록 하여 제품들이 시장에서 이용되는 것을 기여하고자 합니다. 저작권을 등록하고 인정 및 심사하는 유일 공공기관인 한국저작권위원회는 저작권 정책의 수립 및 저작권 침해 감정 등을 통해 산업의 저작권 경쟁력 및 국민 삶의 질 증진에 가장 부합한 회사라고 생각합니다. 이러한 부분에서 큰 매력을 느꼈고, 저작권 정책의 수립부터 관련 사업에 대한 현장 실무 역량을 기르고 전공지식을 바탕으로 조직에 융화되는 법을 적용하고 조직생활의 적응력을 기르기 위해서 인턴을 지원하게 되었습니다. 입사 후 우선 구성원으로서 완벽하게 적응하여 내, 외부 이해관계자들과 원할한 커뮤니케이션을 통해 업무의 완성도에 기여할 것입니다. 한국저작권위원회 업무 특성 상 까다로운 절차와 결재의 요구가 많을 것이라고 생각합니다. 업무를 받아 검토, 실행 및 완수에 이르는 전 과정에서 제가 가진 팀 협업 능력을 극대화해서 조직에 성과에 이바지할 수 있도록 하겠습니다. 그리고 내부 프로세스에 대해 공부할 것입니다. 오류와 실수의 발생을 판단하기 위해서 내부 프로세스 관련 법과 규정을 숙지하고 있어야 할 것입니다. 무지로 인한 실수를 저지르지 않기 위해서 내부 프로세스를 완벽하게 이해하도록 하겠습니다. 마지막으로 9개월의 인턴 근무 동안 정규직이 가져야 할 전문성을 기를 것입니다. 9개월이라는 기간 동안 한국저작권위원회의 경험의 밀도를 최대한 압축해서 업무에 관련해 전문성을 기를 것입니다. 한국저작권위원회의 온전한 일원이 되기 위해 노력할 것이고 이후 전문성을 바탕으로 신입직에 도전하겠습니다 2. 최근 저작권과 관련한 이슈는 무엇이라고 생각하는지 해당 이슈를 알게된 경로를 포함해 작성하며, 이와 관련하여 한국저작권위원회의 역할은 무엇이라고 생각하는지 작성하시기 바랍니다. AI를 통한 창작물에 대한 저작권 분배 문제가 관련한 이슈라고 생각합니다. 대학교 과제 제출 기간에 교수께서 학생들이 'ChatGPT'등 생성형AI를 활용한 과제물을 제출하는 빈도가 높아져, 과제 제출을 시험으로 대체한다고 공지한 경험이 있습니다. 생성형 AI를 활용하여 과제에 참조하거나, 정보를 획득한 경험이 많았기 때문에 이에 관련한 저작권 문제에 관심을 가지게 되었습니다. 한국에서는 현재까지도 AI를 활용한 창작물에 대한 저작권에 대한 구체적인 법률이 마련되어 있지 않습니다. AI를 활용한 저작물에 대하여 어느 범위까지 운영 주체에게 저작권을 부여할 것인지, 혹은 AI 개발자에게 저작권을 부여할 것인지에 대한 논의가 필요합니다. 문제 해결에 앞서 AI가 대량의 데이터를 학습하여 생성한 결과물은 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 규정도 필요합니다. 이는 공정 이용 정의에 영향을 미칠 수 있으며, 어떤 상황에서는 AI 생성물의 사용이 합법적인 경우도 있을 수 있습니다. 뿐만 아니라 AI를 사용한 창작물을 생성할 때, 어떤 데이터가 사용되었는지, 어떤 알고리즘이 사용되었는지 등에 대한 투명성과 윤리적 고려가 필요합니다. 또한 AI가 생성한 결과물이 불쾌하거나 불법적인 경우에 대한 책임과 대처 방안에 대한 논의도 중요합니다. 이러한 AI 활용 창작물에 대한 사용 규정, 창작물 생성과정의 투명성에 대한 논의를 밑바탕으로 한 후 한국저작권위원회에서는 관련한 구체적인 정책을 수립해야 합니다. 뿐만 아니라 AI 활용 창작물의 올바른 이용질서를 확립시키고, 공정하게 이용될 수 있도록 관련 사업을 실행해야 한다고 생각합니다. 3. 3년 이내의 경험 중 2인 이상이 모여 공통의 목표를 달성했던 경험을 작성해 주십시오. 또한 목표달성의 결과를 얻을 수 있었던 요인에 대해 작성하시기 바랍니다. 대학교 수업에서 비즈니스 모델 및 사업계획을 발표하는 팀프로젝트를 수행한 경험이 있습니다. 한국인 2명, 외국인 2명으로 이뤄진 팀에서 언어 장벽으로 인한 프로젝트 적극성 문제를 해결했습니다. 신제품을 구상하고 비즈니스 모델을 수립해야 하기 때문에 창의력이 요구되는 과제였습니다. 의견을 취합해 정리한 후 팀장에게 전달하는 역할을 맡았습니다. 문제는 아이디어를 위한 브레인스토밍 과정에서 유학생 팀원들은 의견을 제시하지 않고 경청만 한다는 점이었습니다. 팀장의 주도 하에 식사자리를 마련하고, 화상회의를 진행하는 등 여러 노력을 가졌지만 유학생 팀원들은 의견을 제시하지 않았습니다. 팀은 시간의 제약으로 주제를 빨리 설정해야 했습니다. 의견 제시를 바라고 생각을 표현하기를 부탁하는 것이 외국인의 입장에서 부담스럽고 어려운 과정이라고 판단했고, 유학생활을 시작할 때의 어려움을 질문했습니다. 의견 제시 및 생각 표현처럼 자신감을 요구하는 답변을 바라기 보다 무엇이 어려운지 공유하며 브레인스토밍을 시작할 수 있었습니다. 이러한 물꼬를 바탕으로 발표 주제 또한 이슬람교인인 유학생의 유학 생활의 어려움을 바탕으로 한 영양정보분석 어플리케이션으로 설정했고 성공적으로 발표를 마무리할 수 있었습니다. 이후 팀 내 평가에서 외국인 유학생들이 저에게 높은 점수를 주어서 A+ 학점을 받게 되었습니다. 팀 프로젝트를 통해 어려움을 경청하고 공유하는 것이 적극성을 높이고 관계에 있어 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 깨달았고, 어려움과 불편함을 우선적으로 해소시키는 것이 협업에 있어서 중요하다는 것을 배울 수 있었습니다. 4. 위 사항 외에 서술하고 싶은 개인의 윤리의식 및 생활신조 등 참고할만한 사항이 있다면 작성하시기 바랍니다. 배움에 대한 마음 속 저작권은 스스로의 양심에 가책이 한 끗도 없어야 합니다. 대학교 1학년 시험 기간 중 시험 문제를 정리한 '족보'를 이용한 경험이 있습니다. 족보를 통해서 시험장에 들어가기 전 문제와 답을 이미 알았고 한 문제도 빠짐없이 작성하여 높은 성적을 받았습니다. 이후 친구들과 그 시험에 대한 이야기를 할 때, 몇날 몇일을 밤새도록 공부하고 시험장에 들어갔는데 좋은 성적을 받지 못했다는 이야기를 들었습니다. 그 때 편안함과 높은 성적만 쫓고 지름길을 찾아가던 자신에 대하여 죄책감이 들었습니다. 이후 선후배 간 관계에서 족보에 대한 언급이 나왔을 때 사용하지 않을 것을 권했고 스스로 또한 그러한 유혹이 있을 때 죄책감에 빠졌던 기억을 떠올리며 마음을 다잡고 공부를 했습니다. 스스로의 저작물이 아닌 지식을 올바르지 못한 경로로 획득하는 것은 남에게 피해를 줄 수 있을 뿐더러 언젠가 마음의 짐이 되고 들통이 날 것입니다. 한국저작권위원회에 입사를 한다면 업무를 받아 처리하는 전 과정에서 순간은 수월할 수 있는 규칙에 어긋나는 방식을 사용하기보다 내부 프로세스를 이해하고 매뉴얼에 적응하여 규칙과 양심에 위배되는 일이 없도록 하겠습니다.
1. 한국저작권위원회에 지원한 동기, 입사 후 실천하고자 하는 목표 및 실행계획을 작성하시기 바랍니다. [대한민국 미디어 생태계를 위한 건강한 노력] 미디어 산업의 발전으로 이제는 누구나 콘텐츠를 만들고 소비하는 시대가 되었습니다. 저 또한 콘텐츠를 이용하는 이용자인 동시에 제작하는 것을 즐기는 창작자로서 올바른 저작권 의식을 갖는 것에 대한 중요성이 그 어느 때보다 절실하다고 생각합니다. 최근 몇 년간 1인 미디어가 급성장함에 따라 책임감 있는 콘텐츠 제작과 올바른 콘텐츠 이용을 바탕으로 이용자와 창작자가 상생하는 미디어 생태계를 만드는 것의 중요성이 커지고 있습니다. 이를 위해서는 나뿐만 아니라 모두의 저작권을 보호해야 한다는 대 국민적 의식의 고양이 필요합니다. **센터에서 인턴으로 근무하며 시청자 참여 프로그램에 출품할 영상을 만드는 대학생 제작단 운영하였습니다. 지역 방송에 방영될 영상을 제작하는 일이었기 때문에 담당자로서 단원들이 만드는 영상에 대한 저작권 문제에 민감하게 반응하고 피드백해야 했습니다. 4개월 동안 제작단원들이 밤을 새워 촬영하고 영상을 편집하는 것을 지켜보며 하나의 콘텐츠가 만들어질 때에는 많은 수고와 노력이 들어가며 저작권에는 창작자의 노고와 창작물의 가치를 인정한다는 의미가 담겨 있음을 느꼈습니다. 또한 창작물을 이용하는 소비자로서, 저작권 보호에 대한 노력이 창작자들의 사기를 높이고 지속적인 창작활동을 지원할 수 있는 선순환을 이끌 수 있다는 것을 배웠습니다. 이러한 경험을 통한 배움을 한국저작권위원회의 저작권 관련 프로젝트에 녹여내어 창작자의 가치를 높이고 올바른 미디어 생태계를 형성하는 일에 동참하고자 한국저작권위원회에 지원하였습니다. [교육을 통한 저작권 의식 향상] 한국저작권위원회의 다양한 사업 중 특히 교육 관련 사업에 관심을 갖고 있습니다. **센터에서도 미디어교육 업무를 보조하며 사람들의 미디어 활용 능력 향상을 위해 노력하였습니다. 이때 수강생들이 본인에게 필요한 교육을 들을 수 있도록 통화를 통한 깊은 대화로 수강생들의 수준과 필요를 파악한 후 적절한 강좌를 추천드렸습니다. 자신에게 맞는 강의를 들었을 때 수강생들의 만족도가 높아졌으며 모든 강좌의 출석률과 수료율을 85% 이상로 유지할 수 있었습니다. 미디어교육 운영을 통해 교육의 효과와 중요성을 체감하였고 앞으로도 사람들에게 올바른 가치관을 전달하는 일을 하고 싶다는 열망을 가지게 되었습니다. 한국저작권위원회에서는 저작권에 대한 개념을 처음 접하는 어린아이부터 관련 산업 종사자까지 각계각층의 시민들에게 맞춤 교육 프로그램을 제공하고 있습니다. 앞으로 사람들이 본인에게 필요한 교육을 수강할 수 있도록 현재 진행 중인 다양한 교육 프로그램을 홍보하겠습니다. 더 나아가 한국저작권위원회의 비전과 미션을 효과적으로 담아내어 국민들의 저작권 의식을 제고하는 교육 프로그램을 기획하겠습니다. 2. 최근 저작권과 관련한 이슈는 무엇이라고 생각하는지 해당 이슈를 알게된 경로를 포함해 작성하며, 이와 관련하여 한국저작권위원회의 역할은 무엇이라고 생각하는지 작성하시기 바랍니다. [인공지능의 창작물, 저작권이 닿는 범위는 어디까지?] 최근 세상의 가장 큰 이야깃거리는 ‘챗GPT’가 아닐까 싶습니다. 적절한 명령어만 제시한다면 미국 아이비리그 명문대학의 작문시험도 통과할 수준의 글을 써주고, 그림 창작에서도 평균 이상의 콘텐츠를 만들어 내고 있습니다. 이러한 뛰어난 대화형 인공지능 서비스에 대한 사람들의 관심이 커지면서 사회, 경제, 문화 등 다방면에서 챗GP에 대한 기사를 찾아볼 수 있습니다. 이뿐만 아니라 다양한 AI 기반 서비스가 출시되면서 AI가 제작한 콘텐츠의 저작권은 누구의 소유인지 또한 이슈가 되고 있습니다. 현행 저작권법에 의하면 “저작물”은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물로 한정하고 있기 때문에 인공지능은 저작권자가 아니며, 등록 신청인이 될 수 없습니다. 하지만 계속해서 AI가 만든 콘텐츠가 쏟아지고 있고 앞으로 더 많은 개인과 단체가 인공지능을 이용한 창작물에 대한 저작권을 요청할 가능성이 높기에 AI가 만든 콘텐츠의 저작권에 대해 법이나 제도의 정비가 필요합니다. 다만 그 이전에 이용자들의 저작권에 대한 이해를 바탕으로 하는 자체적인 규제와 검열이 우선되어야 한다고 생각합니다. 한국저작권위원회는 국민을 대상으로 하는 저작권과 창작물에 관련된 다양한 사업들을 통해 건강한 미디어 문화를 만드는 곳입니다. 인공지능 창작물이라는 새로운 유형의 콘텐츠에 대해 아직 법적인 저작권이 부여되지는 않았지만, 인공지능 창작물을 지속적으로 사용하기 위한 올바른 이용 방안을 모색하는 것이 한국저작권위원회의 역할이라고 생각합니다. 인공지능 창작물과 저작권에 관련된 연구와 이에 대한 쟁점을 논의하는 세미나를 통해 국민들에게 앞으로의 인공지능을 활용한 창작 활동과 콘텐츠 이용에 대한 방향성을 제시할 수 있어야 합니다. 3. 3년 이내의 경험 중 2인 이상이 모여 공통의 목표를 달성했던 경험을 작성해 주십시오. 또한 목표달성의 결과를 얻을 수 있었던 요인에 대해 작성하시기 바랍니다. [소통으로 최선을 이끌어내다] 2021년 1월부터 7월까지 기업 서포터즈 운영진장을 맡아 청소년들을 위한 진로 콘텐츠를 제작하는 대학생 활동자들의 온, 오프라인 활동을 기획하고 총괄하는 일을 했습니다. 운영진장으로서 기업과 활동진을 연결하는 다리 역할을 수행하며 양측 모두가 만족하는 서포터즈 활동을 이끌어낼 수 있었던 키워드는 '소통'이라고 생각합니다. 이전까지의 서포터즈 활동은 진로와 관련된 자유주제의 콘텐츠를 제작하는 방식으로 진행되었습니다. 이 때문에 활동자들이 만든 콘텐츠들의 내용이 통일되지 못하고 회사가 추구하는 방향성과 어긋난다는 문제가 있었습니다. 또한 활동자들이 제작해야 하는 영상의 주제에 대해 정확하게 이해하지 못해 콘텐츠 기획에 어려움을 겪기도 하였습니다. 저는 문제의 원인이 기업과 서포터즈 활동자 사이의 의사소통 부족, 중간 피드백의 부재라고 파악하고 이를 해결하기 위해 다음과 같은 방안을 활용하였습니다. 첫 번째로 회사에서 제작한 진로 교재를 활용하여 학교 진로교과 교육과정의 성취목표를 기준으로 월별 콘텐츠 제작 미션의 키워드를 선정하였습니다. 선정된 키워드를 바탕으로 영상의 목적과 주제, 핵심 내용, 진행 방식 등을 문서화한 세부 활동 지침을 매월 초에 활동자들에게 전달하였습니다. 두 번째로 활동자들로부터 영상 기획안과 가편집본을 받고 운영진 피드백을 제공하여 지속적으로 영상 제작의 방향성을 잡아주었습니다. 마지막으로 서포터즈를 지원하는 담당자와의 정기적인 미팅을 통해 대외활동 운영의 모든 과정을 공유하며 운영진 업무에 대한 피드백을 받았습니다. 그 결과 활동 이후 활동자들은 서포터즈 활동 만족도 조사에서 영상 제작에 대한 상세한 가이드라인과 운영진의 피드백이 있어 콘텐츠 제작 방향을 오해하지 않고 원활하게 활동할 수 있었다는 긍정적인 피드백을 보내주었습니다. 또한 각각의 팀이 매월 같은 주제, 같은 형식의 영상을 제작하여 일관성 있는 콘텐츠를 기업 유튜브 채널에 업로드할 수 있었습니다. 더 나아가 회사에서 출판하는 교재와 활동지를 활용함으로써 회사를 홍보하는 마케팅 효과까지도 이끌어낼 수 있었습니다. 4.위 사항 외에 서술하고 싶은 개인의 윤리의식 및 생활신조 등 참고할만한 사항이 있다면 작성하시기 바랍니다. [맡은 업무를 '완성'하기 위한 끈기와 책임감] 직업은 단순히 개인이 돈을 벌기 위한 수단이 아닌 사회를 구성하는 일원으로서 수행해야 하는 역할이기도 합니다. 그렇기 때문에 각 사람이 직업에 대한 올바른 윤리의식을 가지고 자신의 역할에 충실히 임할 때 사회가 제 역할을 할 수 있습니다. 그중에서도 특히 중요한 것은 책임감과 끈기라고 생각합니다. 자신에게 주어진 일은 무슨 일이 있어도 책임감을 가지고 끝까지 해결하려 하는 것이 사회 구성원으로서 바람직한 직업인의 자세입니다. 청소년들을 위한 진로 콘텐츠를 제작하는 서포터즈의 팀장으로서 완벽한 결과물을 내기 위해 끝까지 노력하였고, 그 결과 팀 미션 1등을 거둔 경험이 있습니다. 팀 미션 콘텐츠를 제작하던 중 촬영한 영상이 처음 기획했던 방향과 맞지 않음을 발견하였습니다. 제출 마감기한이 얼마 남지 않아 재촬영에 대해 반대하는 팀원들의 의견이 있었지만 저는 완성도가 떨어지는 영상을 제출할 수는 없다고 팀원들을 설득하였습니다. 또한 팀 미션 1등이라는 목표를 가지고 팀원들을 격려하였습니다. 저의 이야기를 들은 팀원들도 결국 힘을 합쳐 재촬영을 진행하였습니다. 모든 팀원들이 대본과 콘티를 수정하고 회사에 출근하여 촬영을 진행하는 등 추가적인 업무를 위해 시간을 조정해야 하는 어려움이 있었습니다. 하지만 팀장으로서 더 많은 일을 기꺼이 맡고 팀원들을 이끌며 재촬영을 진행하였습니다. 그 결과 원래 의도했던 대로 영상을 완성할 수 있었을 뿐만 아니라 저희 팀의 영상은 팀 미션에서 1등을 할 수 있었습니다. 업무를 하다 보면 변수가 생길 수 있고, 자신의 실수로 인해 일이 틀어질 수도 있습니다. 처음부터 완벽하게 일을 진행하는 것이 가장 좋지만 미처 예상하지 못한 일들은 언제나 발생할 수 있습니다. 따라서 문제가 발생했을 때 이를 올바르게 처리하고 끝까지 해결하고자 하는 자세를 갖는 것이 더 중요합니다. 앞으로도 책임감과 끈기 그리고 문제 해결 능력을 바탕으로 한 실전 경험 살려 완벽보다는 완성을 추구하겠습니다. [역량기술서] 한국저작권위원회에 입사 지원을 하기까지 본인의 경험, 경력, 교육 등 노력사항을 상세히 기술하여 주시기 바랍니다. [마케팅 전략을 적용한 콘텐츠 기획과 제작] 대학교에서 미디어커뮤니케이션을 부전공으로 공부하며 광고 홍보와 마케팅, 브랜딩에 관련된 강의들을 수강하였습니다. 강의를 통해 SWOT 분석, 4P 분석 등 기본적인 마케팅 전략 이론을 배울 수 있었습니다. 그뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 이론 강의들을 수강하며 마케팅과 브랜딩 전략을 적용한 콘텐츠 제작법을 공부하였습니다. 콘텐츠 제작 실습 강의에서는 배운 이론들을 적용하여 콘텐츠를 기획하고 편집하면서 콘텐츠 제작의 전반적인 과정을 익혔습니다. 이를 통해 마케팅 이론을 바탕으로 한 분석력과 기획력, 콘텐츠 제작 역량을 기를 수 있었습니다. 학교에서 배운 바를 적용하여 청소년을 위한 진로 바이럴 콘텐츠를 제작하는 대외활동에서 내부 분석과 환경 분석을 통해 영상을 기획하였습니다. 이를 통해 4만 뷰라는 유의미한 결과를 낼 수 있었습니다. 청소년들의 진로 선택에 도움을 줄 수 있는 내용의 영상을 만들기 위해 고민하던 중 먼저 그들의 니즈를 알아내는 것이 가장 중요하다고 판단하였습니다. 팀원들과 함께 자사 콘텐츠와 경쟁사 콘텐츠를 분석하여 조회수가 높은 콘텐츠들의 공통점을 찾아냈습니다. 또한 댓글과 커뮤니티를 분석하여 진로에 대해 청소년들이 어떤 고민을 하고 있는지 파악하였습니다. 분석을 통해 청소년들은 대학 진학과 같은 실재적인 주제에 대한 정보를 얻기를 원하며 특히 상경계열의 인기 학과들에 대한 관심이 많다는 것을 알 수 있었습니다. 분석한 바를 바탕으로 영상을 제작하였을 때 조회수 4만 뷰라는 성과를 달성할 수 있었습니다. 앞으로 제가 한국저작권위원회에서 맡을 업무에서도 가장 중요한 것은 시장과 타깃을 분석하는 통찰력이라고 생각합니다. 사람들이 원하는 것을 파악하고 이를 프로젝트에 담아내어 최선의 솔루션을 제시할 수 있어야 합니다. 지금까지의 경험과 이를 통해 기른 통찰력을 바탕으로 사람들의 필요와 상황을 분석하여 한국저작권위원회의 사업에 적용하겠습니다.
1. 팀 내에서 협력하여 목표를 달성했던 경험과, 그 과정에서 신뢰를 형성한 방법을 설명해 주세요.(500자 이상 700자 이내) [협력으로 신뢰를 구축하다.] UCC 공모전에 참가하여 팀원들과 함께 온라인 플랫폼에 게시할 영상을 제작한 적이 있습니다. 당시 팀장이 사전 양해 없이 촬영에 불참하고 연락이 닿지 않는 상황이 발생했습니다. 이에 대해 팀원들과 의견 차이가 발생했고 일부 팀원은 팀장의 무책임한 행동에 대해 불만을 제기하며 촬영을 중단하자고 했습니다. 하지만 사전에 준비한 것을 토대로 한다면 팀장의 부재로 인해 발생한 문제를 해결할 수 있다고 생각하여 이를 제시하며 설득했습니다. 불만을 제기했던 팀원은 제안을 받아들였고 사전에 함께 준비한 대본을 재검토한 후 현재 준비된 출연자에 맞는 대본을 새로 구성하여 촬영을 진행했습니다. 지체된 촬영 시간 때문에 편집을 담당하는 팀원을 도와 함께 작업했습니다. 처음 해 보는 영상 편집이었기에 매뉴얼을 학습하여 음원을 넣고 자막을 다는 등의 편집을 도왔고 결과적으로 온라인 플랫폼에 UCC 영상을 게시할 수 있었습니다. 팀장이 부재한 상황에서 문제를 회피하지 않고 팀을 이끌며 해결책을 제시하는 모습을 통해 팀원들에게 책임감을 보여주었고 자연스럽게 신뢰를 형성하였다고 생각합니다. 또한 지체된 촬영 시간으로 편집 작업에 어려움을 겪는 팀원을 도와 함께 일함으로써 협동적인 태도를 보여주었습니다. 한국철도공사에서도 경영 목표를 달성하기 위해 도전적이고 적극적인 태도로 업무를 수행하며 동료분들께 신뢰를 얻는 직원이 되겠습니다. 2. 과거에 받았던 피드백을 수용하여 업무나 행동을 개선한 사례가 있다면 설명해 주세요. 그 결과로 어떤 변화가 있었는지 강조해 주세요. (500자 이상 700자 이내) [피드백을 통한 성장의 시작] 학업에 대한 열정과 의지가 강했지만 항상 만족스러운 성적을 얻지 못해 고민이 컸습니다. 그러던 중 담임 선생님께서 큰 변화의 계기를 마련해 주셨습니다. 저의 강점과 약점을 정확하게 파악하시고 그에 맞는 맞춤형 피드백을 제공해 주셨습니다. 암기력은 뛰어나지만 응용력이 부족하다는 점을 지적해 주시고 이를 보완하기 위해 다양한 문제를 풀어보는 연습을 추천해 주셨습니다. 특히 어려워하던 수학 과목에 대해서는 개념을 이해하고 문제에 적용하는 방법을 자세히 알려주셨습니다. 선생님의 피드백을 적극적으로 수용하여 저에게 맞는 공부 방법을 찾아 적용하고 선생님께서 알려주신 방법을 떠올리며 다양한 문제를 풀어보았습니다. 그 결과 학업 성적은 눈에 띄게 향상되었고 수학 성적은 이전보다 30% 상승했습니다. 이 경험을 통해 피드백은 단순히 부족한 점을 지적하는 것이 아니라 성장과 발전을 위한 소중한 조언이라는 것을 깨달았습니다. 한국철도공사에서도 피드백의 가치를 바탕으로 저의 역량을 발전시키고 철도 서비스의 품질을 높이는 데 기여하고 싶습니다. 동료분들의 의견을 적극적으로 수렴하고 부족한 점을 개선하기 위해 끊임없이 노력하겠습니다. 3. 기존의 방식을 혁신적으로 개선하거나 새로운 방법을 도입해 성과를 낸 경험이 있다면, 그 사례를 설명해 주세요. (500자 이상 700자 이내) [미래지향 혁신인, 미래지향적 사고] 학생회장단을 선출하는 교내 선거관리 위원회 활동을 통해 미래지향으로 혁신을 이룬 경험이 있습니다. 선거관리 위원회에서 학생회장단 후보들의 정책 설명회를 진행하기에 앞서 더 나은 진행을 위해 전년도 자료와 만족도 조사를 확인했습니다. 통계 자료에는 진행이 지루하고 형식적이라는 부정적인 피드백이 많았고 지각과 결석으로 인해 투표에 참여하지 못했다는 학생들도 있었습니다. 이를 개선하기 위해 사전 회의에서 새로운 진행 방식과 온라인 투표 방식을 제안했습니다. 당시 학생들의 관심사와 유행하던 예능 프로그램의 인물 퀴즈 형식을 활용해 정책에 관련된 퀴즈를 진행함으로써 학생들이 정책에 대한 흥미를 느끼고 자연스럽게 집중력을 높일 수 있다고 생각했습니다. 또한 온라인 투표 방식을 도입하여 학생증을 통한 본인인증 절차를 구축함으로써 지각이나 결석으로 인한 투표율 저하를 방지할 수 있었습니다. 덕분에 작년보다 4.8% 증가한 86.6%의 투표율을 달성할 수 있었습니다. 한국철도공사에서도 고객의 특성을 이해하고 적절한 경영 계획을 수립하여 끊임없이 발전을 추구하는 사원이 되겠습니다. 4. 지원분야에 맞춰 구체적으로 한국철도공사에 지원하게 된 동기와 회사의 비전 및 목표에 부합하는 본인의 강점을 설명해 주세요. (500자 이상 700자 이내) [새로운 미래를 여는 연결, 소통과 신뢰] 한국철도공사는 인구 감소 지역을 활성화하기 위한 여행상품을 판매하는 등 지역사회와의 상생을 위해 다양한 사업을 추진하고 있는 것으로 알고 있습니다. 그중 철도를 통해 지역 경제를 살리고 잊혀질 수 있는 지역을 다시금 주목받게 함으로써 국민에게 새로운 여행 경험을 제공하는 점이 인상 깊었습니다. 이는 단순한 교통 서비스 제공을 넘어 철도를 매개로 국민과 지역을 연결하고 더 나아가 지역 발전에 기여하는 공사의 사회적 책임을 보여준다고 생각했습니다. 이처럼 철도를 통해 국민과 지역사회를 잇는 한국철도공사와 함께하고 싶어 지원하게 되었습니다. 한국철도공사의 비전인 '새로 여는 미래교통 함께 하는 한국철도'에서 소통과 신뢰가 강점입니다. 학생자치회 부원으로서 학교와 학생을 연결해주기 위한 신입생 웰컴 키트를 제작하여 나눠줬습니다. 신입생 웰컴 키트는 학교의 기본 정보와 캠퍼스 가이드를 포함하여 신입생들이 학교에 빠르게 적응하도록 돕는 자료입니다. 웰컴 키트를 통해 학교의 따뜻한 환영을 전하며 신입생들의 신뢰를 얻고 학교에 대한 긍정적인 첫인상을 심어주었습니다. 신입생들이 학교생활을 쉽게 시작할 수 있게 해주어 학생자치회와의 소통이 원활해졌다는 피드백을 받았습니다. 한국철도공사에서 철도가 지역과 지역을 연결하듯 저도 승객과 공사 간의 연결고리가 되어 최상의 서비스를 제공하는 사원이 되겠습니다. 선거관리위원, 학급회장, 멘토링, 학습부장
안녕하세요 작년 9월에 수상한 KOPIS 빅데이터 공모전 서비스 개발 부문 수상 수기입니다 미루고 미루다가.. 후기가 매우 늦었지만 기억이 더 휘발되기 전에 경험을 공유하려 해요 그럼 바로 시작하겠습니다🤍 공모전 소개 먼저 '제3회 KOPIS 빅데이터 공모전'에 대해 간략히 소개할게요. 위 공모전은 (재)예술경영지원센터에서 공연예술통합전산망(KOPIS) 빅데이터를 활용하여 공연시장 활성화 및 고도화 방안을 모색하기 위해 개최되었어요. (재)예술경영지원센터에서 주관했으며, 정부 기관인 문화체육관광부에서 주최했어요. KOPIS 빅데이터는 분사된 공연 입장권 예매/취소 정보를 집계하여 정확하고 신뢰성 있는 공연 정보와 통계 서비스를 제공하는 시스템 (공연법 제4조, 제43조에 의거 운영)으로, 데이터에 공연 예매에 관한 구체적 정보가 반영되어 있어요. 공모 대상 1. 빅데이터 분석 : Python, SQL 등으로 데이터 분석이 가능한 전국 대학(원)생 2. 서비스 개발 : 데이터 활용 제품 및 서비스 개발이 가능한 전 국민 3. 후속 연구 지원 : 21~22년 KOPIS 빅데이터 분석 공모전 수상팀 (최우수~장려/총 12팀) 공모 주제 공연 소비, 유통 등의 측면에서 시장 문제점을 해결 및 발전시킬 수 있는 범주 내 자유주제 분석 도구 및 활용 데이터 R, Python, SQL 등 오픈소스 활용 권장 KOPIS 데이터(필수), 외부 공공/민간 데이터(선택) 활용 인상적인 부분은 KOPIS 공연예술 통합전산망에서 제공하는 KOPIS 빅데이터를 필수로 활용해야 하며, 공모 부문이 빅데이터 분석/서비스 개발/후속 연구 지원 총 3 부문으로 나눠있어요. 저는 서비스 개발 부문에 지원했으며, 빅데이터 분석과 달리 서비스 개발 부문은 대학(원) 생이 아니어도 전 국민이 지원 가능했어요. 지원 계기 Episode.1 팀빌딩 과정. 저는 교내 코딩 동아리에 속해 있는데요. 어느 날 동아리 단톡방에 KOPIS 빅데이터 공모전 정보가 공유됐어요. 포스터를 보자마자 연뮤덕인 제 심장이 마구 뛰기 시작하더라고요. 무언가에 이끌린 듯이 이 공모전은 꼭 도전해보고 싶다는 생각이 들었고, 같은 동아리에 속한 뮤덕 개발자에게 컨택하게 되었어요. 그리고 동아리 단톡방에 백엔드·프론트엔드 팀원분들을 추가로 모집해서, 기획디자인(1) 프론트엔드(2) 백엔드(1) 4명의 팀 심바씨들이 탄생했어요🎉 팀 구성 과정 평소 인터파크 티켓은 물론 멜론티켓, Yes24, 티켓링크 등 예매 사이트를 산책 다니던 진성 연뮤덕이었기 때문에 예매 서비스를 사용하면서 다양한 니즈를 품고 있었어요. 공모전을 통해 공연 예술 소비자의 시각에서 다양한 아이디어를 발산할 수 있겠다는 기대감이 부풀었답니다. 준비 과정 Episode.2 아이디어 구축. 7월 9일에 팀 빌딩을 하고, 1차 서류 제출은 7월 14일 마감이었어요. 1차 서류 마감까지 대략 5-6일 남았던 상태라 빠르게 아이디어를 구축해야 했어요. 이때 팀원 모두 공연 예술을 좋아하나, 진성 연뮤덕 2명에 라이트한 관람객 팀원 2명으로 구성되었는데요. 팀원들과 브레인스토밍하면서 신규 관람객과 기존 관람객 간 니즈와 공연예술을 바라보는 시각이 다르다는 걸 느꼈어요. 이 지점을 주목하여 가설을 설정하고, 설문조사를 진행했어요. 설문조사 및 응답 정리 실제 설문조사 결과 가설처럼 신규|기존 관람객이 주목하는 문제점이 다르다는 점을 확인했고요. 특히 공연예술에 대한 진입장벽을 꼬집은 응답에 기반해 아이디어를 도출했답니다. 문제 해결을 위해 신규 관람객을 위한 통합 정보 제공 플랫폼 Usher 서비스를 개발했어요. 그리고 서비스 네이밍을 할 때 굉장히 많은 고민이 있었는데요. 한 팀원이 관람객의 입장을 담당하는 역할이 하우스 어셔니까, 서비스명을 USHER로 하는 게 어떤가요? 했을 때... 기립박수를 쳤답니다. 공연 예술을 대중에게 쉽고, 친근하게 전달하고자 하는 서비스 목적과 일맥상통했어요. 그렇게 공연의 입장부터 퇴장까지 관람객의 공연 경험 전반을 안내하는 Usher가 되었어요✨ Episode.3 1차 서류 작성. 주제를 정한 후, 접수 양식에 따라 1차 서류 작성에 돌입했어요. 저희는 서비스 개발 부문이라 결과 도출란에는 개발 방향성 및 언어를 작성했어요. 그리고 주요 내용에는 서비스 기능을, 기타란에는 추가 기재하고 싶은 항목과 내용을 작성 가능해서 UIUX 시안을 첨부했어요. 줄글로 서비스를 설명하는 것도 좋지만! 전체적인 서비스의 무드가 시각적으로 보이면 실현가능성 부문에서 심사위원분들의 공감을 얻을 수 있을 거라 생각해서요ㅎㅎ 저희 서비스의 핵심 기능에 관한 UIUX 디자인 6페이지를 제작했고, 서비스의 전체 설계도를 담은 정보 구조도를 추가했어요. 러프하게 잡은 UXUI 시안과 정보구조도 5일만에 해낸 서류 며칠간 정말 하얗게 불태워서 서류 제출 완료! 짧은 기간 안에 설문조사부터 UIUX 디자인까지.. 지금 생각해도 엄청 빠르게 결과물을 도출해 냈네요😱 서류 합격 Episode.4 1차 서류 심사 발표. 서류 제출 일주일 뒤, 07/21 대망의 서류 합격자 발표날... 저희 접수 번호인 0000714-23이 딱 하니 선정팀에 있었어요. 총 84팀 중에 22팀이 1차 서류로 합격했고, 서비스 개발 부문 중에는 10팀 안에 들었던 거였어요🎉 단톡방은 이미 초흥분 상태 결선 진출팀은 위의 일정에 따라 데이터 제공 및 사전컨설팅, 2차 발표 심사(결선)에 필참해야 했어요. 서류 심사 발표와 동시에 컨설팅 관련 메일을 수신했습니다! 컨설팅 안내 후, KOPIS 데이터 / 데이터 관련 자주 묻는 질문 리스트 / 공연예술통합전산망 운영정책 개정안 등이 공유되었어요. 특히 KOPIS 데이터는 필수 요소라 공유되자마자 바로 열람했는데요. 세부 정보가 내포된 데이터셋이 제공되었고, 공연 시설별로 장애 시설, 편의시설 유무의 데이터가 포함되어 있는 게 너무 인상적이었어요😮 Episode.5 사전 컨설팅. 7/28 컨설팅을 받기 전 질문 리스트를 정리한 후, 지정된 시간에 사전 컨설팅을 받으러 갔어요. 사전 컨설팅 두구두구 컨설팅 장소에 도착하니, 팀별로 명찰을 나눠주시더라구요. 멘토님은 2분이 계셨고, 각 멘토님은 데이터 활용 관련 정보와 서비스 런칭 관련 정보에 초점을 두어 조언해 주셨어요. 가장 인상 깊은 컨설팅 내용은 유저 유입 방향성이었어요. 저희는 플랫폼 서비스를 기획했기에 유저 유입이 관건이었는데요. 유저를 모을 수 있는 논리를 탄탄하게 구축하라는 말씀을 들었어요. 특히 커뮤니티 기능에서 기존의 마니아층 관람객과 더불어 신규 관람객, 두 관객층을 매료할 수 있는 기능이 무엇인지 조언하셨어요. 컨설팅을 통해 세부 기능에서 각 타켓을 공략할 니치한 기능이 필요하다는 걸 다시 느꼈답니다. 또 컨설팅 중, 특별한 인사이트를 얻었는데요. 바로 ~ 첫 공연 경험이 좋은 경험이면 계속 유지하지만, 첫 공연 경험이 질이 안 좋으면 쉽게 포기 한다는 것이에요. 이때는 공연예술 소비자로서 공감했던 것 같아요. 저도 처음 봤던 뮤지컬에 흠뻑 빠져 뮤지컬 분야에 점차 관심을 갖게 되었거든요. 이 인사이트는 공연뿐 아니라 서비스 측면에도 통용된다고 생각해요. 만약 애플리케이션을 처음 열었을 때 사용 경험이 좋지 않으면, 해당 앱을 사용하지 않으려 하는 것과 비슷하다 느껴요ㅎㅎ 결선 준비 Episode.6 밤샘 개발과 디자인. 2차 마감 한 달 남은 기간부터 본격적으로 UIUX 고도화와 개발을 시작했어요. 2023 KOPIS 빅데이터 공모전 서비스 개발 부문 평가기준 당시 평가 기준 중 서비스 완성도가 25%의 높은 비율을 차지했기 때문에 저희 팀의 최종 목표는 서비스 배포였어요. 배포를 위해 구현하는데 많은 시간을 투자해야 했어요. 본래는 대면/비대면 회의하고 각자 작업하는 형태였지만, 이대로 구현을 마무리하기 힘들 것 같다는 판단 했어요. 그래서 마감 기한 직전 3박 4일 간 명동의 한 숙소를 잡았고, 합숙 개발을 진행했어요. 숙소 비용이 조금 부담스러웠지만 그만큼 더 수상해야겠다는 열망이 강해졌던 것 같아요. 개발 팀원들과 더불어 저도 빡세게 UIUX 디자인과 제안서를 제작했답니다💪🏻 밤샘 작업하면서 야식도 엄청 시켜 먹고 막날에는 고기도 먹으면서 기력 보충 제대로 했어요ㅎㅎ 2023 KOPIS 빅데이터 공모전 2차 제출 서류 2차 마감 기한은 9/8 18시까지였고, 제출해야할 서류들은 다음과 같았어요. 1. 결과보고서 (hwp) 30페이지 이내 2. PPT 제안서 30페이지 이내 3. 활용 데이터 및 코드 등 4. 활용 데이터 출처 5. 시연결과 증빙자료 (시연동영상, 어플리케이션, 사이트 링크 등) 서비스 개발 부문은 1차 합격자 공통 서류 외 서비스 시연 영상을 추가로 제출해야 했어요. 서비스 기능으로 시간별ㆍ장소별ㆍ금액별 공연 조회, 공연 달력, 관람객 후기, 커뮤니티 기능 등이 포함되어 있어 기능 볼륨이 컸는데요. 합숙 개발 덕분에 무사히 서비스 배포도 마무리하고, 제안서도 마감 기한 전에 제출했어요. 시연 동영상은 2분 짜리 영상으로 단순 시연 상황을 녹화하기보다 영상 편집과 모션을 넣어 제작했어요. 제가 PPT를 제작하는 동안 야무진 프론트샘들이 영상 편집을 담당했고, 영상 내에 소비자의 니즈, 기능 소개를 내포했답니다! 그리고 활용 데이터 출저 및 데이터 코드는 개발 시 활용했던 KOPIS 데이터 내역과 개발 스택 등을 작성했어요. 발표 심사 Episode.7 공모전 발표 심사 및 시상식 2차 제출 마감 후 일주일, 2023.09.15. JCC크리에이티브센터 3F 오디토리움에서 발표 심사가 이뤄졌어요. 빅데이터 분석, 서비스 개발 부문의 1차 서류 합격팀 20팀이 모두 모였고요. 후속연구 2팀은 발표 심사 대상이 아니어서, 참석하지 않았다고 해요. 발표는 1부, 2부로 나누어 발표를 진행했어요. 당일에 도착하면 발표 순서를 확인할 수 있고, 발표 순서는 발표자료 제출 순서의 역순으로 진행된다고 해요. 저희 팀은 제출 마감일 3시에 제출해서 초반 순서일 줄 알았는데, 2부 중반 순서로 배정되었어요. 발표자의 경우 동선 및 발표자료를 확인하기 위해, 발표 시작 1시간 전인 오후 12시까지 도착해야 했어요. 발표 당시 발표는 발표시간 5분 · 질의응답 5분으로 한 팀 당 10분씩이에요. 발표 시 서비스 개발 부문은 시연 동영상 필수로 재생해야 되기에, PPT 제안서의 내용은 개발 목적, 기대효과 등 필수적인 부분 위주로 발표했어요. UIUX나 서비스 무드 설명은 생략했답니다. 2부 시작 전에 2부 발표팀의 팀원들 모두 단상 근처 앞줄로 나가 대기하면 돼요. 사실 1부 때는 엄청 떨렸는데 막상 앞줄에서 대기하니깐... 멋지게 발표하시는 다른 참가자분들이 눈에 들어왔어요. 그래서 저도 당당하게 발표하고 싶다는 바람이 생겼던 것 같아요😎 그래서 긴장은 덜하고, 제 기준에서 나름 만족스럽게 발표했습니다! 팀 당 질문 개수는 대략 3~7개였고요. 질문을 많이 받는 팀이 있는 반면, 저희 팀은 두 질문 정도 받았어요. 심사위원은 기억상 6명 이상 계셨고, 데이터와 서비스 개발과 관련 심사위원 분들로 균형 있게 구성되었던 것 같아요. 모든 발표가 끝나면 약 30분간의 심사 시간이 있어요. 자리를 정리하고 짐을 주섬주섬 챙기면 후딱 결과 발표가 나왔어요. 시상 규모는 다음과 같아요. 2023 KOPIS 빅데이터 공모전 시상 규모 시상 규모는 혁신상(1등) 1팀, 진흥상(2등) 2팀, 돋움상(3등) 2팀으로 각 부문마다 5팀씩 시상해요. 시상은 기억상 빅데이터 분석 부문 - 서비스 개발 부문 순으로 번갈아 시상했어요. 돋움상부터 시작하여 차례로 호명하는데, 저희 팀이 호명되지 않아서 뒤로 갈수록 엄청 긴장했어요. 혁신상(1등)만 남았을 때 설마 했는데, 저희 팀이 호명됐고 팀원 모두 예상하지 못해서 벙찜+놀람+기쁨 복합적인 감정이 들었어요. 단상에 서서 상을 수령하고 예술경영지원센터 원장님과 기념촬영을 진행했어요. 모든 시상이 끝난 후엔 공모전 참가자 전체 기념 촬영 및 팀별 촬영이 진행돼요. 처음 받은 큰 상이어서 너무 행복했고, 기획·개발 기간의 고생이 싹 날아가는 듯했어요. 개발하느라 너무 고생 많이 한 프엔·백엔 팀원들에게 이 영광을 돌려요🤍 시상식 이후에 기사도 떠서 지인분들께 공유했답니다ㅎㅎ 끝으로 공모전을 주최, 주관해 주신 문화체육관광부, (재)예술경영지원센터 측에 감사 인사 올리며 마무리해요. 이번 공모전을 통해 KOPIS 빅데이터를 접하게 되었는데요. 데이터 내에 공연 예매 정보뿐 아니라 시설 관련 구체적 정보가 포함되어 놀랐어요. 공연예술 서비스/문화 기획을 꿈꾸는 분들이라면 KOPIS 데이터로 공연 트렌드 및 배경지식을 학습하면 좋을 것 같아 블로그에 공유해요! 공연예술통합전산망(KOPIS)에서 공연 DB, 예매통계, 공연 소식 등 다양한 자료를 접할 수 있습니다🤍 서비스에 첨부했던 USHER 배너 인터뷰 - 에버 님 https://blog.naver.com/everlasti_/223582635066 🖱️과학/공학 공모전 찾으러 가기 🖱️현재 모집중인 공모전 보러가기 🖱️역대 수상작 보러 가기 🖱️공모전 팀원 구하러 가기 🖱️공모전 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🖱️공모전 역대 수상작 보러가기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🍕공모전 수상작 분석 (수상작의 특징과 평가 포인트) 📷포폴에 넣기 좋은! 디자인&콘텐츠 공모전 리스트! 🍓 2024 취업 자소서 예시 모음.zip 📚국비지원 교육 종류 24개 총정리 : 방학동안 따면 좋을 자격증까지! 🎓 2025 한능검 일정 공개! 대학생 및 취준생을 위한 완벽 준비 가이드 🌱 대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.
공모전 개요 평소처럼 침대에 누워서 인스타구경하던 수유팸들 그녀들의 눈을 반짝이게 만든 공모전이 있었으니.. 출처 : 트래블리그 인스타 2023 청년관광공모전 트래블리그 나라에서 지원금을 받아 공짜로 여행하는 말그대로 여행러버들에게 너무 매력있는 공모전이었고 마침 접수기간도 여유로운편이라 일하면서 각자 조금씩 공모전을 준비해보기로했다. 출처 : 트래블리그 인스타 우리나라 아무지역 모두 해당되는건 아니었고 정해져있는 소도시 중 마음에 드는 곳을 선택해서 테마를 정해 여행코스를 기획해야했는데 공모전 내용 완전 내스타일잖아?! 여행코스짜는거 개좋아하는 파워J 이날 출처 : 트래블리그 인스타 거기다 여행경비까지 지원받을 수 있다니.. 수유팸은 나,늬킴,깨비까지 3명이라 최대 70만원까지 지원받을 수 있었다. 요로코롬 여행비지원까지도 행복한데 더나아가 최종 기획안 우수팀이 되면 해당 테마코스로 지자체에 배포되기도하고 최대 300만원의 시상금까지 지원해주는 트래블리그 솔직히 지원하지않을 이유가 없었기에 셋이서 지역선정부터 테마내용까지 고심해가면서 하나씩 내용을 다듬기 시작했다. 준비 과정 처음에는 가볍게 메모장에 끄적였던 우리 근데 이게 하다보니까 선정되고싶은 욕심이 강해져서 엄청난 피피티를 만들어내버렸다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 표지부터 마무리까지 임팩트로 가득 채워버린 지원서 귀차니즘 3명이 이렇게 지원서까지 제출하다니.. 우리끼리 서로 장하다고 대견해하면서 서류합격 발표날인 6월 12일만을 기다렸다. 합격 문자 23.06.12 작년 합격후기보면 오전에 발표문자 왔길래 오전부터 핸드폰만 바라보고있었던 하루 트래블리그 공식인스타도 잠잠하니까 답답해죽을뻔;; 그때 누가봐도 급하게 만들어서 올라온 공지ㅋㅋㅋ 문의 폭주로 올라온 공지였는데 오후 6시에 발표한다고해서 다시 무한 기다림.. 하지만 6시가 지나도 합격자 공지는 올라오지않아서 우리 떨어졌나보다-하고 반포기하고있을때 기다리던 합격통지문자가 왔다! 반포기하고있을때 받으니까 더 감격스러웠던 순간ㅠ 일하면서 찔끔찔끔 준비한 보람이 있구만 120팀중 내눈에서 제일 빛나고있는 우리팀 이름♡ 이번에 마케팅 제대로 된건지 작년보다 지원자가 두배나 많아서 경쟁률도 10:1..ㅎ 우리가 그 경쟁률을 뚫었다는거 아닙니꺄하하하하 - 아무튼 정확한건아니지만 우리가 생각해보는 서류합격의 팁은?! 1. 소도시중에서도 소도시 Pick 2. 정확한 테마를 정하고 코스짜기 3. 정성스러운 지원서 작성 다양한 소도시 후보 중에서 다른 지원자들이 많이 찾지않을 것 같은 곳으로 선택해 경쟁률도 낮추고 우리의 존재감(?)도 드러냈다. 그렇게 우리가 선택한 지역은 청양! 청양은 생각보다 볼거리가 엄청 다양하지는 않지만 힐링할 수 있는 매력적인 자연풍경들이 많길래 그 자연풍경들을 이용한 테마여행을 기획했고 기획한 내용을 바탕으로 지원서도 영혼갈아 만들었다. 누가봐도 여행가고싶어미치겠어요!!!라고ㅋㅋㅋㅋㅋ - 서류합격하면 포스팅하려고 임저해놨었는데 삭제되지않고 이렇게 포스팅하게되서 너무 행복 다시 코스 재정비해서 꽁짜여행 재밌게 댕겨와야지:) 인터뷰 - 이날 님 https://blog.naver.com/vvvouovvv/223127224212 🖱️기획/아이디어 공모전 찾으러 가기 🖱️현재 모집중인 공모전 보러가기 🖱️역대 수상작 보러 가기 🖱️공모전 팀원 구하러 가기 🖱️공모전 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🖱️공모전 역대 수상작 보러가기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🍕공모전 수상작 분석 (수상작의 특징과 평가 포인트) 💯 대학생을 위한 마케팅 공모전 스펙 쌓기 노하우 🍓 2024 취업 자소서 예시 모음.zip 💚대외활동 SNS 계정 키우기 TIP (feat. 2024년 인스타그램 알고리즘) 🎓 토익(TOEIC) 준비물, 주의사항, 시험 시간 (2024ver.) 🌱 대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 *해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.
오늘은 청년문화예술패스 숏폼 공모전 수상 후기 를 공유해보려고 합니다! 🎉 이 공모전은 문화체육관광부에서 주관 하며, 20 대 청년들이 문화 활동을 즐길 수 있도록 지원하는 프로그램입니다. 이번 포스팅을 통해 많은 분들이 이 공모전에 대해 더 잘 이해하고, 참여하실 수 있었으면 좋겠습니다 :) Q1. 자기소개 부탁드립니다 :) 안녕하세요, 청년문화예술패스 숏폼 공모전 수상자인 이화여자대학교 유아교육과 24학번 박주미입니다. Q2. 청년문화예술패스 숏폼 공모전은 어떤 공모전인가요? 공모전에 대해 소개해주세요! 청년문화예술패스에 대해 아시나요? 청년문화예술패스 는 20 살을 대상으로 문화비를 지원해주는 제도 입니다. 인터파크, 예스24 중 한 플랫폼을 선택하면 각 플랫폼에서 사용할 수 있는 최대 15만원의 포인트를 제공합니다. 이 포인트로 뮤지컬, 공연 등 여러 문화 생활을 즐길 수 있습니다. 청년문화예술패스 숏폼 공모전 은 이렇게 청년문화예술패스 제도의 혜택을 본 사람들을 대상으로 하여 해당 제도를 누렸던 경험을 숏폼으로 제작하는 공모전 입니다. Q3. 참여하시게 된 계기가 무엇인가요? 저는 청년문화예술패스를 통해 3개의 뮤지컬을 관람하였습니다. 20세 청년을 대상으로 한 공모전 이였기에, 참가 대상이 한정적 이라는 점이 매력적이었습니다. 또한, 공모전을 검색해보니 인지도가 낮고, 참가자가 많지 않아, 수상의 가능성이 높을 것이라고 생각하였습니다. 이러한 이유로 청년문화패스 숏폼 공모전에 참가하였습니다. Q4. 공모전 준비 & 진행과정이 어떻게 되셨나요? 수상작 소개 부탁드립니다! 이 공모전을 준비하면서 느낀 것은 생각보다 청년문화예술패스를 아는 사람들이 많지 않았습니다. 제 친구들만 하여도 잘 모르더라고요,,! 그래서 영상 초반에 청년문화예술패스 제도에 대해 소개한 뒤 , 해당 제도로 혜택을 본 제 영상을 숏폼에 담았습니다 . 1분 이내로 짧게 제작하는 숏폼 형식이였기에 오랜 시간이 소요되지는 않았습니다. 수상작 링크입니다. ( https://youtube.com/shorts/4hdzZ6--AKo?si=wyt0JxIG2-VegyFi ) Q5. 본인만의 수상 팁을 전수해주세요! 생각보다 사람들이 청년문화패스 공모전에 많이 참여하지 않았습니다 . 정보가 곧 힘이 됩니다! 최대한 많은 공모전의 정보를 수집한 뒤, 그 중 내가 잘 할 수 있는 것을 골라 참가하세요! 참가만 해도 이미 절반은 성공한 거나 다름 없다고 생각합니다. 내가 할 수 있을까라는 생각하지 말고, 일단 참여하세요! Q6. 다음 지원자에게 전하는 한마디,, 아마 올해는 06년생들이 참여할 수 있겠네요. 저는 아쉽지만 한번 수상한 것으로 만족하겠습니다. 06년생 분들, 그리고 미래에 20살이 되시는 모든 분들! 청년문화예술패스로 문화 생활도 무료로 즐기고 공모전도 참가하여 공모전 수상 이력도 만드셨으면 좋겠습니다! +) 아래는 제 블로그 주소입니다. 이곳에 공모전 수상 꿀팁과 각종 대외활동 정보들을 올려놓았습니다. 제 블로그 이웃 추가하시고 많은 정보 받아가세요 :) https://m.blog.naver.com/jjuact12m 청년문화예술패스 숏폼 공모전은 단순한 공모전이 아니라, 여러분의 문화 활동을 지원하는 훌륭한 기회입니다. 많은 분들이 이 기회를 통해 자신만의 이야기를 만들어가길 바랍니다. 여러분의 도전을 응원합니다! 💪 20살 여러분들의 소중한 시작을 누구보다 응원합니다! 이 포스팅이 도움이 되셨다면 좋겠습니다. 앞으로도 다양한 문화 활동에 참여하시고, 많은 경험을 쌓아가시길 바랍니다! #청년문화예술패스 #숏폼공모전 #문화활동 #공모전후기 #이화여자대학교 #유아교육 #문화체육관광부 #청년지원
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