답십리영화미디어아트센터
- 기업형태
- 비영리단체/협회/재단
- 참여대상
- 대상 제한 없음
- 시상규모
- 120만 원
- 접수기간
- 시작일2023.10.12마감일2023.11.17
- 활동혜택
- 기타
- 공모분야
사진/영상/UCC
- 추가혜택
- -
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사진/영상/UCC
2023년 답십리 60초 숏폼 영상 공모전
[참가 자격]
- 동대문구에 관심 있는 누구나(개인 또는2인 이하 팀)
※ 우대사항 : 동대문구 주민 또는 동대문구 소재 대학생 및 직장인
※ 팀당 1작품 출품가능
[공모 분야]
- 영상
[공모 주제]
- 가족, 환경, 생태, 동대문구를 주제로 한 영상
[시상 내역]
- 최우수상(1명) : 50만원
- 우수상(2명) : 20만원
- 인기상(6명) _ 5만원
※ 시상내역은 작품수 및 작품완성도에 따라 변동될 수 있음
[공모 일정]
- 기 간 : 2023. 10. 13.(금) ~ 11. 17.(금) 17:00
- 심 사 : 2023. 11. 22.(수)
- 발 표 : 2023. 11. 24.(금)
※ 선정작 발표 이후 상장 및 상장 전달 예정
※ 상황에 따라 온라인 시상식 개최 예정
[제출 형식]
- 분량: 60초 이내
- 해상도: Full HD (1080*1920 pixel)
- 파일형식: mp4
※ 출품작 규격을 지키지 않은 경우 심사 대상에서 제외되므로 아래 유의사항을 반드시 확인하고 공모전에 응모하시기 바랍니다.
[접수 방법]
- 이메일접수(dsnfilmart@gmail.com)
① 출품작(영상파일)
② 참가신청서 1부
③ 개인정보 제공 및 수집·이용 동의서1부
④ 확약서 1부
※팀 단위 응모시 출품작을 제외하고 모두 개인별로 1부씩 작성
[유의 사항]
- 1인(팀)당1점까지 응모 가능하며 중복시상 불가합니다. (1인 1작품에 한해 수상가능)
- 공모 작품은 타 공모전에서 수상 경력이 없는 본인 순수 창작물이어야 합니다.
- 동일작,유사작,합성작,기 발표작,타 지역 작품은 심사대상에서 제외되며,수상 이후라도 입상 취소 및 상장 및 포상금 반환해야 합니다.
- 접수된 작품의 소유권,저작권,지식 재산권 등 일체의 권리는 동대문구,동대문문화재단에 귀속되며, 동대문구, 동대문문화재단 홍보 등 공익 목적및 필요에 따라 2차 저작물로 수정하거나 변형해서 사용할 수있습니다.
※ 수상작에 대한 저작권료(2차 저작권 포함)은 시상금으로 대체되며, 출품과 동시에 출품자는 별도의 「저작권법」상의 저작물 이용허락을 한 것으로 간주됩니다.
- 공모전 응모자는 저작권과 초상권이 모두 해결된 상태의 작품만 제출할 수 있으며, 제출 작품의 초상권·저작권 및 명예훼손,표절 등의 분쟁에 따른 민·형사상 모든 책임은 응모자에게 있습니다.
- 공고내용의 해석에 대한 사항은 동대문문화재단의 판단에 따라야 하며, 사정에 따라 진행 일정 및 내용이 변경될 수 있습니다.
- 접수된 서류 및 출품작 등은 반환하지 않습니다.
- 심사결과 적합한 당선작이 없는 경우 시상을 실시하지 않을 수 있으며 또한 작품수가 조정될 수 있습니다.
- 심사점수는 비공개로 하며 심사결과에 대해 어떠한 이의도 제기할 수 없습니다.
- 본 공모전에 참가신청서를 제출한 자는 위의 모든 내용에 동의하는 것으로 간주합니다.
[문의 사항]
- 기타 자세한 사항은 답십리영화미디어아트센터(☎02-2247-4016)에 문의하시기 바랍니다.
이 공고를 스크랩한 사용자들이 궁금하다면?
내 정보를 입력하면 스크랩한 사용자들의1. 회사 및 해당 직무에 지원한 동기와 본인이 직무를 잘 수행할 수 있는 이유를 작성해 주세요. ①CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②지원 직무 관련하여 본인이 꾸준히 노력한 경험과 본인의 강점을 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기는 ‘열렬한 사랑’ 때문입니다. 저는 일명 ‘오타쿠’로, 콘텐츠로 가득 찬 삶을 살아왔습니다. K-pop, 애니메이션, 웹툰, 드라마 등 다양한 콘텐츠를 열렬히 사랑하였고, SNS를 통해 사람들과 교류하고 팬아트를 업로드하는 등 활발한 활동을 이어왔습니다. 그 사랑이 이어져 대학에서 영상 애니메이션을 전공하였고, 이랜드이노플에서 IP 디자인과 라이선스 경험 등을 쌓을 수 있었습니다. 제 강점은, ‘해결사 디자이너’라는 점입니다. 폭넓은 디자인 스타일 구현부터 기획까지 가능한 디자이너이기 때문입니다. 이랜드이노플에서, 최고의 디자인 작업을 위해 스타일 별로 레퍼런스 찾는 방법을 훈련 받았습니다. 한 건의 디자인을 위해 500장이 넘는 레퍼런스를 모으고 분류하는 과정을 거치며 디자인에 적용하는 방법을 배웠고, 이는 실력 상승으로 이어져, 다양한 스타일의 디자인이 가능하게 하는 기반이 되었습니다. ‘코코몽’ 캐릭터 IP를 다루며, 애니메이션 기반 3D 스타일, 벡터 기반 디자인, 유튜브 채널 콘텐츠 아트웍 디자인 등을 수행하였습니다. NFT, 패키지, 포토카드 등 상품을 디자인하고, 시즌별 가이드라인을 직접 제작하며 캐릭터 IP 디자인을 깊게 다루었습니다. 실력을 인정받아 코코몽 외부 디자인에 대한 감수 관리 업무를 정규 입사 3개월 만에 맡게 되었습니다. 다양한 콘텐츠 제작 경험도 함께 쌓아왔습니다. 코코몽 인스타그램을 직접 운영하면서, 일러스트, 인스타툰, 릴스 제작 등의 업무를 수행하였습니다. 애니메이션 영상을 잘파 세대 취향에 맞게 편집한 릴스는 광고 없이 300만 조회수를 기록하기도 하였습니다. 이외에도 미디어팀과의 협업을 통해 유튜브 콘텐츠 로고, 아트웍 디자인을 지원하였으며, ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작을 통해 캐릭터 GIF, 맵 디자인, 콘텐츠 기획을 경험하였습니다. 캐릭터 브랜드를 깊게 다뤄 본 경험은 CJ ENM의 다양한 콘텐츠 특징을 살린 브랜드 디자인을 하는 데에 강점을 발휘할 수 있을 것입니다. 2. 높은 목표를 설정하고 최고 수준의 성과를 이뤄냈던 경험을 구체적으로 작성해 주세요. ①그 일을 시작한 계기, ②노력의 과정과 결과, ③최고라고 생각하는 이유, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) 최고 수준의 성과를 이뤄낸 경험은 ‘코몽이즈백’ 프로젝트 기획입니다. 24년 상반기 인스타그램 팔로워 1만명 달성, 이를 통한 라이선스 계약 5건을 목표로 진행하였습니다. 시작 계기는 부서 내부 목소리입니다. 유아 → 잘파로 사업 연령층을 높이자는 의견이었습니다. 2008 – 2015년 애니메이션 방영 당시 실제 시청자가 현재 잘파 세대이기 때문입니다. 타겟 변경을 위한 시작점은 코코몽 인스타그램 성장이었고, 이를 위해 잘파 타겟 콘텐츠 기획 필요성이 제기되어 진행하게 되었습니다. 코코몽 계정 팔로워 연령대 분석, 경쟁사 캐릭터 계정과 콘텐츠 분석, 고객 심층 인터뷰를 순차적으로 진행하였습니다. 이 과정을 통해 통해 주 팔로워가 18-24세 여성이며, 손그림 스타일, 힐링 인스타툰 콘텐츠 선호 사실을 알게 되었습니다. 또한, 15명의 심층 인터뷰를 통해 취향을 분석하였습니다. 그 결과, 잘파 맞춤 인스타툰 콘텐츠 ‘코몽이즈백’을 최종 제작할 수 있었습니다. 최고라고 생각하는 이유는, 단기간(4개월)에 목표 달성률 70%이상을 기록했기 때문입니다. ‘코몽이즈백’ 콘텐츠는 4개월 만에 팔로워 1000명 → 7600명으로 약 760% 성장세를 달성하였습니다. 또한, 해당 기획을 포트폴리오로 3개 업체 계약에 성공하여 4500만 원 이상 매출을 달성할 수 있었습니다. 이를 통해, 타깃 설정과 분석 방법을 배울 수 있는 값진 시간이었습니다. 3. 성공과 실패에 관계 없이 기존 관행을 벗어나 새롭게 시도한 경험에 대해 작성해 주세요. ①새롭게 시도했던 이유, ②새로운 시도의 과정과 결과, ③차별화 포인트, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작 경험은 새롭게 시도하는 도전이었습니다. 기존 SNS를 통해서만 소통했던 것에서 나아가 ‘메타버스’라는 새로운 소통 창구를 발굴하고자 하였고, 게임 요소를 적극 활용하여 ‘플레이어블 캐릭터’ 정체성을 부여해 차별화 포인트를 꾀하였습니다. 제작 과정에서 3가지 초점을 맞추었습니다. 1.애니메이션 배경을 최대한 유사하게 구현할 것 코코몽 배경 디자인을 참고하여, 메타버스 맵을 2D 아이소매트릭 뷰로 새롭게 디자인하였습니다. 2.세계관을 반영한 게임적 재미 요소를 줄 것 ‘얼음낚시’, ‘당근 뽑기’등 세계관을 녹인 게임을 기획하였습니다. 이를 통해 모은 재화로 코코몽 등장인물로 변신하거나 경품을 뽑을 수 있도록 하여 방문자 수를 늘리고자 했습니다. 3.새로운 소통 공간으로 만들 것 팬들 간의 소통이 활발해지도록, 함께 그림을 그리거나 메모할 수 있는 공간을 마련하였습니다. ‘코코몽 마을’ 메타버스는 콘텐츠로서 눈에 띄는 성과를 거두진 못했습니다. 그러나 이후 코코몽 서포터즈 소통 공간으로 적극 활용되며 새로운 소통 창구로서의 가능성을 보여주었으며, 방문자 분석을 통해 코코몽 사업 타겟을 유아 → 잘파로 변경하는 첫 불씨를 발견할 수 있었습니다. 생소한 분야에 대한 기획과 시도를 경험하고, 새로운 도전에 대한 두려움을 이겨낼 용기를 준 경험이었습니다. 4. 여러분의 가장 성공적인 팀워크 경험은 무엇인가요? ①본인의 역할과 협업을 위한 과정과 행동, ②어려움과 극복 방법, ③이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) 2023 IP 마켓 참여 경험은 가장 성공적인 팀워크 경험이었습니다. 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건의 계약 체결 성과를 거둔 경험이기 때문입니다. IP 마켓을 준비하며 촉박한 준비 기간, 적은 예산과 인원이라는 어려움을 마주하게 되었습니다. 한번 떨어진 후 추가로 붙게 된 상황이었기 때문에, 준비 기간이 2주 정도로 매우 촉박한 상황이었습니다. 급박한 일정으로 예산도 200만 원으로 넉넉하지 않은 상황이었습니다. 또한 준비 인원은 사원급 5명으로, 적은 인원이라는 어려움이 있었습니다. 이런 상황 가운데서, 저희는 라이선스와 디자인 두 파트로 나뉘어 IP 마켓을 준비했습니다. 라이선스 팀은 기획을 담당하였습니다. KPI 설정, 예산 분배, 업체 미팅 스케줄링, 메인 소통을 담당하였습니다. 저는 디자인 팀에 소속되어 업무를 담당하였습니다. 부스 컨셉 설정, 미팅용 가이드라인 북 디자인, 홍보 마케팅 디자인 등에 기여하였습니다. 캐릭터 IP 소개 방법 고민 중, 컨셉 아트북에서 아이디어를 얻어 내부 캐릭터 가이드라인을 책으로 준비하였습니다. 50가지가 넘는 가이드라인 중 20개를 선정하고, 아트웍 스타일 별로 분류하여 보기 편하도록 리디자인하였습니다. 미팅 업체를 위한 선물도 최대한 예산에 맞추며, 다양하게 준비할 수 있도록 노력하였습니다. 기존 라이선시와의 협업을 통해 코코몽 과자 신상품을 준비하고, 선물 봉투, 볼펜, 메모지 등을 직접 디자인하여 적은 비용이지만 아이덴티티가 잘 드러나는 방향으로 준비하였습니다. 그 결과, IP 마켓 3일간 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건 계약 체결 성과를 거둘 수 있었습니다. 또한 업체 관계자 인식 개선 등의 정성적인 성과도 이루어 낼 수 있었습니다. IP 마켓 준비를 통해 팀 별 R&R을 나누는 방법과 예산을 효율적으로 사용하는 방법을 배울 수 있었습니다. 또한 첫 외부 일정을 준비하며, 많은 업체와의 미팅과 계약 체결 경험을 통해, 대외적인 활동의 중요성을 느낄 수 있었습니다.
1. 여러분이 선택한 계열사 및 직무에 대한 지원 동기는 무엇인가요? ① CJ CGV가 아니면 안되는 이유, ② 지원 직무에 관심 갖게 된 계기는 무엇인지 본인의 경험에 근거하여 작성해 주세요. (1,000자 이내) [매체사에서 OOH 미디어 스페셜리스트의 꿈을 꾸다.] CJ CGV는 국내 최초로 멀티플렉스를 도입한 후, 지난 20년 동안 국내 영화 산업을 선도해 왔습니다. 최근에는 영화 산업을 넘어 고객에게 차별화된 경험을 제공하는 라이프스타일 공간 플랫폼으로 진화하고 있습니다. 특히, 팝업스토어 '토레타 월드'를 통해 고객에게 '싱그러움'이라는 고객사의 차별화된 브랜드 가치를 전달하고, 클라이밍짐 '피커스'를 통해 색다른 즐거움을 제공한 CJ CGV의 모습이 인상 깊었습니다. 이렇듯 CJ CGV는 고객이 원하는 서비스를 제공하여 기업 발전에 기여하겠다는 저의 가치관을 실현할 최적의 기업이라 생각하여 지원하게 되었습니다. CJ CGV에 입사하여 국내 OOH 미디어 트렌드를 이끄는 OOH 미디어 스페셜리스트로 성장하겠습니다. 엘리베이터TV 매체사에서 9개월 동안 인턴으로 근무하며 삼성전자, 세스코 등 9개 브랜드의 광고 캠페인 운영을 보조했습니다. 송출 로그데이터 및 게재 보고서 등을 관리하며 파트너사의 캠페인 성공을 도왔고, 한국리서치의 TGI 데이터를 기반으로 엘리베이터TV 효과성 자료를 제작하여 계약 성사에 기여하기도 했습니다. 또한, 주 1회 사내 데일리 레포트 작성을 위해 국내외 옥외매체 트렌드를 조사하며 자연스럽게 OOH 미디어에 관심을 갖게 되었습니다. 특히 K-POP LIVE 미디어에 집행되는 3D 아나몰픽 광고를 보며 다양한 인사이트를 얻었고, 더 나아가 국내의 다양한 OOH 미디어를 운영하는 CGV에 입사하고 싶다는 생각을 했습니다. 입사 후, 매체사에서 다양한 브랜드의 캠페인을 운영해 본 경험과 OOH 미디어에 관한 관심을 기반으로 CGV의 미디어 상품을 효율적으로 기획하여 고객사 캠페인 성공에 기여하겠습니다. 2. 지원 직무 수행 시 필요한 역량은 무엇이며, 이를 갖추기 위해 어떤 노력을 해왔나요? ① 지원 직무 수행 시 필요하다고 생각하는 역량, ② 해당 역량을 갖추기 위한 그동안의 노력과 도전, 경험 등을 반드시 포함하여 작성해 주세요. (1,000자 이내) [정확한 시장 분석으로 검색량 20% 증가] 효율적으로 다양한 미디어 상품을 기획하기 위해선, 데이터를 기반으로 유의미한 인사이트를 도출할 수 있는 '분석력'이 필요합니다. 이를 갖추기 위해 매체사 인턴 시절, 부동산 중개 플랫폼 0사의 광고 기획 프로젝트에 참여하여 고객 데이터를 기반으로 시장 분석을 수행했습니다. 이 프로젝트의 주요 목표는 입주민을 대상으로 0사의 인지도를 높이는 것이었습니다. 당시 직방, 다방이 시장의 약 71%를 점유하고 있었기에 목표 달성을 위해선 이들과 차별화된 전략이 요구되었습니다. 저는 이 프로젝트에서 시장조사를 담당하며, 초기 방향성 설정을 도왔습니다. 시장 구조를 이해하기 위해 5개의 경쟁 플랫폼을 분석하고, 포지셔닝 맵을 작성했습니다. 이를 통해 매물 탐색 플랫폼은 많지만 최종 거래 플랫폼이 부재함을 알 수 있었고, 사용자 데이터 분석을 통해 약 60%의 고객이 1개 이상의 플랫폼을 혼합하여 사용한다는 사실을 발견했습니다. 이에 0사를 최종 거래 플랫폼으로 포지셔닝하여 경쟁 앱과 혼합 사용을 유도하면 이용자 확대에 유리할 것으로 판단했습니다. 또한, 부동산 커뮤니티에서 약 50개의 게시글을 분석하며 '체계적인 거래 환경'과 '낮은 수수료'라는 새로운 고객 니즈를 발견했습니다. 이에 따라 0사의 USP인 '200가지 거래 체크리스트'와 '반값 수수료'를 광고 하단에 삽입하여 고객 관여도를 높였습니다. 이를 기반으로 제작팀과 함께 고객이 0사를 통해 거래하면 받을 수 있는 혜택을 중심으로 광고물을 완성했고, 집행 첫 주에 검색량이 약 20% 증가했습니다. 또한, 사후 인지도 조사에서 입주민의 인지도가 일반 소비자 대비 약 2배 높게 나오며, 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었습니다. 이러한 경험을 통해 얻은 시장 분석력과 데이터 기반 인사이트 추출 능력을 활용하여 고객사의 타깃 소비자 특성에 맞는 최적의 미디어 상품을 기획하겠습니다. 3. CGV는 '영화 그 이상의 감동, 글로벌 NO.1 컬처플렉스’로 자리매김하기 위해 끊임없이 변화하고 혁신하고 있습니다. ① 본인이 지원한 직무 내에서 어떤 역할을 수행할 수 있는지, ② 입사 후 성장 계획을 구체적으로 작성해 주세요. (1,000자 이내) [고객 데이터를 기반으로 유의미한 인사이트 발굴] 매체사 인턴 시절, 1만개의 고객 Raw data를 기반으로 고객사 브랜드 인지도 및 고객 의견 등 유의미한 데이터를 추출하여 고객사에게 새로운 인사이트를 제공한 경험이 있습니다. 또한, 0사 브랜딩 캠페인에 참여하여 복도형 아파트 입주민에게 창문형 에어컨 사용에 대한 Pain point가 있음을 발견하고, 복도형 아파트 전용 소재 제작을 제안하여 고객사로부터 긍정적인 반응을 얻은 경험이 있습니다. 이렇듯 고객 데이터를 기반으로 인사이트를 발굴해 본 저의 경험은 CGV의 미디어를 효율적으로 집행하여 타깃 소비자의 관여도를 높이는데 기여할 것이라 자신합니다. 고객사에게 최적화된 미디어 집행 솔루션을 제안하여 캠페인 성공을 돕고, 지속적으로 협업하고 싶은 CGV를 만들겠습니다. [CJ CGV의 글로벌 No.1 미디어 컴퍼니 성장에 동행하겠습니다.] 최근 CGV가 피커스에서 새롭게 진행한 카스의 옥외광고가 인상 깊었습니다. 저 또한 입사 후 3년 안에 CGV의 새로운 OOH 미디어 상품을 발굴하고 해당 미디어의 구좌를 만첨하는 것이 최우선 목표입니다. 목표 달성을 위해 입사 초기에는 극장 사이니지를 비롯한 CGV의 다양한 OOH 미디어 특성을 이해하겠습니다. CAMS와 OMI 데이터를 기반으로 주요 시청자 특성을 파악하고, 그들의 니즈를 발굴하여 최적의 고객사에게 집행을 제안하겠습니다. 한편으로는 국내외 다양한 OOH 미디어를 직접 경험하며 시장 이해력을 높이고, 상품 발굴 인사이트를 얻어 목표 달성의 초석을 다지겠습니다. 국내 사업에서의 성공을 기반으로 해외에서도 영향력 있는 OOH 미디어 상품을 발굴하여 CJ CGV를 글로벌 No.1 미디어 컴퍼니로 성장시키는 것이 저의 최종 목표입니다.
1.본인에 대해 자유롭게 표현해 주세요. [ 아이디어에서 나아간 실행력으로 9일간 411개의 제품 판매를 이끌어내다 ] 저는 예전부터 영화관을 갈 때 늘 상영시간보다 일찍 도착했습니다. 상영 시작 전 노출되는 광고들에 친구들과 농담을 하며 웃기도 하고, 신박한 아이디어에 감탄하기도 하고, 어떤 광고에는 눈살을 찌푸리기도 했습니다. 이렇게 짧은 시간 안에 사람의 마음을 움직일 수 있는 광고에 저는 서서히 매력을 느끼게 되었고 관련된 여러 활동을 하며 광고홍보학과로 대학 진학을 했습니다. 광고와 관련된 활동들을 하며 늘 고민이 있었습니다. ‘창의성‘과 ‘실행 가능성‘의 균형을 맞추는 것이었습니다. 어느 한 쪽에 치우쳐서는 좋은 기획이 될 수 없다는 것을 판단해, 아이디어 측면에서 나아가 실행으로 옮겨보는 경험의 필요성을 느꼈습니다. 그렇게 가장 최근 학기에서 사회문제를 해결하는 프로젝트를 직접 실행해보았습니다. 대학생에게는 저렴한 끼니를 제공하고, 학교 근처 가게에게는 잔반 절감과 매출 증가를 이끌어낸 프로젝트로, 직접 업체와 컨택하고, 실제 문제가 무엇인지 찾는 과정을 수행해 약 9일간, 8개의 업체를 통틀어 411개의 제품 판매를 달성했습니다. 직접 아이디어를 실행시켜보는 경험을 통해 섬세한 프로젝트 진행과 광고, 홍보의 업무에서 균형을 맞추는 것이 좋은 기획을 만들어내는 기반이 된다는 것을 깊이 느낄 수 있었습니다. 2. 지원 동기와 입사 후 목표를 작성해 주세요. 지원 계기 - 제가 중앙일보의 솔루션 기획팀에 지원하게 된 계기는 다수의 실무 프로젝트 경험과 깊이 있는 콘텐츠 제작 경험을 바탕으로 매체의 역동적인 환경에서 창의적이고 전략적인 아이디어를 발전시키고자 하는 의지에서 비롯됩니다. 첫째로, 다수의 실무 프로젝트 경험을 통해 문제 해결 능력과 조직 내 협업 능력을 키웠습니다. 골프공과 신발 브랜드의 마케팅 전략서, 돼지고기 플랫폼의 데이터 분석, 오뚜기 진라면의 마케팅 방향 제안 등 실제 실무진과 연계한 프로젝트 경험은 제가 어떤 상황에서도 유연하게 대처하고 효과적으로 팀원들과 소통할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있었습니다. 중앙일보의 솔루션기획팀에서는 다양한 캠페인 및 프로젝트를 기획하고 실행하는 과정에서 이러한 능력들이 더욱 중요하게 작용할 것이라고 믿습니다. 둘째로, 깊이 있는 콘텐트 제작 경험을 통해 독자들의 관심을 끄는 동시에 가치 있는 정보를 제공하는 경험을 해왔습니다. 콘텐츠는 단순한 정보 전달을 넘어서 독자들의 감정과 관심을 자극하며 소통의 창구로 작용할 수 있습니다. 중앙일보의 캠페인 기획 및 콘텐트 제작 인턴으로서, 이러한 콘텐트 제작 능력을 바탕으로 타겟에게 깊이 있는 인사이트를 전달하고 브랜드의 목표를 달성하는데 기여하고 싶습니다. 더불어, 미디어 산업에서의 경험을 통해 전문성을 키우고, 새로운 도전과 성장의 기회를 만들어 나가는데 열정적으로 기여할 것입니다. 3. 지원 부문과 관련된 역량과 강점을 작성해 주세요. 역량 - [ 시각적 소통에 대한 역량 ] 아이디어를 생각하는 것 뿐만 아니라 시각적으로 구현해내는 것의 중요성과 필요를 느꼈습니다. 이에 영상 디자인 전공을 공부하면서 포스터, 타이포그래피, 멀티미디어 콘텐츠, 모션그래픽, UI/UX 등 다양한 분야의 프로젝트를 진행하며 디자인 역량을 쌓았습니다. 포스터, 타이포그래피, 멀티미디어 콘텐츠, 모션그래픽, UI/UX 등 다양한 분야의 프로젝트를 기획하고 진행하며 역량들을 쌓았습니다. 이렇게 쌓은 경험과 역량은 추후 기획과 연결되었을 때 더 강한 힘을 발휘했습니다. 기획, 디자인, 발표라는 삼박자가 맞아야하는 팀프로젝트 상황에서 저는 기획에 맞는 디자인을 할 수 있는 팀원이 되었으며, ‘프로젝트를 진행할 때 꼭 필요한 팀원‘으로서 경쟁력을 가지게 되었습니다. 4. 본인이 지원한 직무의 주요업무를 간략히 기술하고, 그에 따른 필요한 지식이나 기술을 습득하기 위해 받은 교육 혹은 실무실습 내용을 작성해 주세요. [ 흐름에 따른 창의적인 전략 ] 작년 새롭게 런칭된 울릉도 수제 맥주 ‘울릉브루어리‘ 마케팅 제안 사례로, 기존의 전통적인 울릉도의 이미지를 반전시키는 방안을 제안했습니다. 실제 울릉도에는 수상 액티비티가 활성화 되어있었고, 국내의 이색 여행 트렌드를 활용해 에너제틱한 컨셉의 마케팅을 실시하면 맥주가 주는 이미지와 일관성 있는 전개가 될 것 같다는 근거를 이용했습니다. 이를 통해 울릉브루어리를 ‘액티비티 후의 맥주‘로 포지셔닝해, 높은 창의성으로 클라이언트의 긍정적 평가를 얻었습니다.
안녕하세요, 링커리어 콘텐츠 에디터 19기 김서은 입니다! 숏폼 콘텐츠가 인기를 끌면서 단편 영화 공모전의 종류와 참여도 또한 덩달아 증가하고 있는데요! 이번 콘텐츠에서는 국내 초단편 영화 공모전 중 가장 핫 한 신한 29초 영화제 일반 부문 대상 수상자 를 모시고 인터뷰를 진행해 보았습니다. 1400:1이라는 경쟁률 을 뚫고 대상을 수상하신 과정과 꿀팁, 궁금하지 않으신가요? 신한은행 뿐만 아니라 타사의 29초 영화제 참가를 준비하시는 분들도 꼭 읽어 보시길 바랍니다! Q1. 안녕하세요, 자기소개 부탁드려요! 안녕하세요! 한국외국어대학교에서 광고.PR.브랜딩 전공 중인 박선영입니다. 방송학회 활동을 계기로 단편영화 감독을 맡으며 영상으로 메시지를 전달하는 일에 흥미 를 느꼈어요. 현재 다양한 콘텐츠 제작 분야에 도전 하는 것을 목표로 알찬 여름방학을 보내고 있답니다. Q2. '신한 29초 영화제'를 간단히 소개해 주세요! 제10회 신한 29초 공모전은 말 그대로 29초 분량의 초단편영화를 제작하는 공모전 입니다. 매년 바뀌는 주제에 맞게 출품을 하면 되고, 이번에는 ‘여행’이라는 주제였어요. 일반부와 청소년부로 나뉘며 짧은 러닝타임 덕에 부담이 적어 제10회 기준 1396편의 작품이 경쟁할 만큼 인기있는 공모전입니다. Q3. 참여 동기는 무엇인가요? 제9회 신한 29초 영화제에 참가한 경험이 있었어요. 당시 우수 서포터즈에 선정되기도 했지만 수상은 하지 못했는데요. 아쉬웠던 점을 보완해서 다시 한 번 도전 하고 싶었고, 무엇보다 당시 비교적 한가한 시기였기 때문에 참가하기로 마음을 먹었습니다. 마침 방송학회 단체 카카오톡 채팅방에서 동기가 같이 공모전 할 사람 을 구하고 있었습니다. 사람들이 저를 열심히 꼬신 덕분에 홀라당 넘어갔어요. 고맙게 생각하고 있습니다. Q4. 수상작을 소개해주세요! <0과 1 탈출기>는 긍정적인 이미지를 연상시키는 ‘여행’이라는 주제를 비튼 작품입니다. 현재 각광받는 기술인 '가상현실'과 '여행'을 결합해 '진정한 여행의 의미 상실' 에 대해 풀어내고자 했어요. 가상현실이 익숙해진 2030년의 서울에서 VR기기로만 여행을 할 수 밖에 없는 인물을 전면에 내세웠습니다. 이진법에서 쓰이는 숫자임과 동시에 부의 양극화를 다루다보니 돈의 액수로도 해석될 수 있게끔 ‘0과 1’이 제목에 활용되었습니다. 박선영 님이 참여하신 공모전 수상작은 아래 링크에서 풀버전으로 감상 하실 수 있습니다🌟 Q5. 준비 과정을 알려주세요! 먼저 방송학회에서 함께 활동했던 사람들과 팀을 꾸렸습니다. 각자 시나리오 아이디어 를 낸 다음 회의를 통해 제작할 시나리오를 골랐어요. 전반적인 과정은 비교적 원활하게 진행되었습니다. 콘티를 그리고 배우 및 로케이션을 확정하고 팀원 간 역할을 분배 했어요. 다들 영상 제작 경험이 많아 편했습니다. Q6. 수상을 위한 꿀팁은 무엇인가요? 단순 주제에 걸맞는 작품보다는 보다 심도있는 메시지를 무엇으로 할 것인지 고민 해보시면 좋을 것 같아요. 영화는 결국 하고싶은 말을 시각과 청각으로 전달하는 매체 이기 때문에 어떤 이야기를 전하고 싶은지, 그리고 이를 영상에서 어떻게 나타낼 것인지 팀원들과 의논하며 발전시켜보시면 좋을 것 같습니다. 저도 팀원들의 피드백 에서 도움을 받았고 최종본에 많이 반영했습니다. 그리고 장비 관련해서 고민인 분들도 계실텐데요. 학교에서 대여하는 게 어렵다면 서울/경기권에서 무료 대여가 가능 하니 정보를 잘 찾아보셨으면 좋겠습니다. 이 글을 보고 29초 영화제에 도전하시는 모든 분들께 좋은 결과 있기를 기원합니다🩵 더 많은 공모전 수상후기와 꿀팁은 링커리어 에서 찾아보세요! 지금까지 링커리어 콘텐츠 에디터 19기 김서은 이었습니다. 읽어주셔서 감사합니다!
복학하고 2학년 2학기 생활하면서 시작하게 된 이번 공모전...! 처음에는 가벼운 마음으로 시작했지만, 또 이왕 하는김에 결과도 좋으면 좋으니 ㅎㅎ;; 공모전 소개 출처: 인천민주화운동센터 📌지원자격 지원 자격은 인천소재 지역거주민, 인천소재 학교 재학생분들을 대상으로 18~39세까지 자유롭게 팀을 2~4인으로 구성하여 신청하시면 됩니다. 참고로 나이나 소속 등이 달라도 가능하니 자유롭게 신청이 가능하다는 장점이있습니다. 더불어 인원수가 최소인원(2인)이다 하더라도 평가에 크게 작용하는 요소는 아니기 때문에 인원수에 너무 집착하실 필요가 없어요! (이런 자율성 때문에 선발인원은 조금 유동적으로 조절될 가능성이 있습니다) 📌진행방식 본 공모전은 계획서-선발-발대식-진행-보고서-발표회 순서로 진행됩니다. 선발된 인원들은 인당 활동지원금(여행지원금) 20만원을 받고 여행을 하게 되는데, 각자 작성한 계획서를 토대로 자유롭게 여행을 하면 됩니다. 내용은 '민주주의'와 관련한 자율 기획을 하면 되는데,최소 3지역을 방문해서 관련 기념시설물들을 둘러보고 보고서를 성실히 작성해주면 됩니다. 참고로 발대식은 내부 사정에 따라 유동적으로 진행될 수 있습니다. 일정이 추후 내부 회의를 통해 결정되기 때문에 일정에 대해서는 앞서서 크게 걱정하실 필요는 없는거 같아요. 참고로,여행계획에 작성된 계획일정(시간)은 개인시간에 따라 조절해주면 됩니다. 너무 딱딱하게 형식만을 따지지는 않는 공모전이라 큰 부담이 없어 좋았어요. 그리고 선발과정이 있기 때문에 엄청 대규모로 진행하는 것이 아니라, 소수의 인원들끼리 유대감있게 교류하는 느낌이 들어 좋았습니다. ▶인천민주화운동센터 사이트 벌써 몇 회 이상씩이나 진행된 공모전이니 만큼 인천민주화운동센터 홈페이지에 들어가보시면, 활동기록을 확인하실 수 있어요! 📌평가방식 계획서, 보고서, SNS인증, 발표를 토대로 진행됩니다. 제출된 내용물에따라 센터 측에서 섭외한 심사위원분들에게 평가를 받는 방식이에요. 내용물들에 대한 체계적이고 객관적인 평가 기준은 없어 다소 모호한 느낌은 듭니다. (그래도 이번 결과에 대한 느낌을 보자면 '발표'에 많이 치중된 느낌이 있습니다) 📌참여혜택 우선, 기재되어 있는대로 활동에 참여한 모든분들에게 활동지원금(인당 20만원)이 제공됩니다. 더불어 수상자들에 한해 상금과 상장도 받을 수 있어요 *참고로 상금은 팀 기준입니다. 수령시 세금제함 그리고 좌측에 작게 기재되어 있는 내용인데,참여자분들 모두가 인천민주화운동 서포터즈 대상으로 선정된다고 합니다. 정기적인 모임(회의)를 통해 의견을 공유하고 인천민주화운동센터의 지원하에 기획·활동을 전개하는 서포터즈이죠. 본 공모전 참여 이후, 지속적으로 인천민주화운동 센터와의 교류를 하면서 활동을 이어나갈 수 있는 자격이 부여되는 겁니다. 선택사항이긴 하지만, 참여자들 한해서 제공되는 기회이기 때문에 놓칠수 없는 혜택입니다. 대외활동과도 연계되는 중요한 혜택 중 하나기 때문에 대학생분들은 참고하세요! (대학생분들에게는 일석이조인 혜택이라고 볼 수 있을거 같습니다) 준비 과정 (답사) 우리의 답사 과정에서 보고 체험한 것들 사진 모음 (200장이 넘는 관계로 몇 가지만 뽑아봤다...!) 📸 다양한 광주 📸 세심한 부산 📸 깔끔한 서울 📸 끈기의 인천 📃 보고서 작성 저희는 보고서를 총 63p정도를 작성했습니다. 평가 요소에서 크게 작용했는지는 잘 모르겠지만, 확실하게 성실도를 보여준거 같아요. 그리고 한 가지 팁을 드리자면 한 지역을 방문할때마다 조금씩 적어주는게 좋습니다. 내용이 많고 사진이 섞이면 너무 헷갈리더라고,SNS에라도 순서나 사진을 정리해 기록해 놓으면 나중에 보고서 쓸 때 도움이 됩니다! 발표회 In 주안 영상 미디어 센터 (시민공원역, 주안역) 발표회는 인천 시민공원역과 주안역 사이에 위치한 주인 영상 미디어센터에서 진행됐습니다. 발표회 장소도 따로 공지가 되기는 하는데,이번에는 새롭게 주안 영상 미디어센터에서 진행했어요! (참고로 시민공원역이 조금더 가깝습니다) 발표순서는 지원순으로 진행했고,각 팀당 5~15분 정도로 진행됩니다. 발표회는 보통 평일 19시부터 진행되는데,참가 인원수랑 이런저런것들을 고려해서 발표시간이 정해집니다. (참여인원이 많이지면 발표시간이 적을 수 있으니 참고하세요!) 발표회날은 서로의 발표를 들으면서,완성된 발표보고집을 받을 수 있습니다! (저희는 이번에 인천민주화운동센터 로고가 박힌 귀여운 레디백도 받을 수 있었어요) 시상식 In 인천민주화운동센터 (도화역) 발표회 다음날 홈페이지를 통해 수상자 발표가 나왔고, <어울누리상>을 겟헀습니다...! 사실 노력하고 투자한 시간이 많았기에아쉬움이 없다면 거짓말이지만,그래도 의미있는 과정이 된 것 같아 뿌듯했다. 더불어 관련 공모전과 활동들에 대해서도 소개받을 수 있어서 유익하기도 했던..! 센터측에서 제공해준 작은 도시락과 꽃도 받고, 집으로 향하는 나- 아쉽게 같이 참여한 친구는 지하철 파업이슈로 참여를 못하게 됐지만서도...^^ 인터뷰 - 코웨 님 https://blog.naver.com/kimrh0123/223685914384 🖱️기획/아이디어 공모전 찾으러 가기 🖱️현재 모집중인 공모전 보러가기 🖱️역대 수상작 보러 가기 🖱️공모전 팀원 구하러 가기 🖱️공모전 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🖱️공모전 역대 수상작 보러가기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🍕공모전 수상작 분석 (수상작의 특징과 평가 포인트) 💯 대학생을 위한 마케팅 공모전 스펙 쌓기 노하우 🍓 2024 취업 자소서 예시 모음.zip 💚대외활동 SNS 계정 키우기 TIP (feat. 2024년 인스타그램 알고리즘) 🎓 토익(TOEIC) 준비물, 주의사항, 시험 시간 (2024ver.) 🌱 대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.
1. 팀 빌딩 처음 해커톤을 참여하는 것이라 무박 3일동안 잘 해낼 수 있을지 걱정이 되었다. 팀원도 완벽히 꾸려서 간 것이 아니라 개발자 2명, 기획자 1명이었기때문이었다. 참가들끼리 자기소개를 하고 팀빌딩을 진행하였다. 먼저 팀 제안해주는 분들이 있어 정말 감사했다. 하지만 한편으로는 팀원들 모두 해커톤 경험이 없고, 최종적으로 결과물을 구현해내지 못할 수도 있는 걱정이 있었다. 그래서 실력적으로 부족할 수도 있다고 하였는데 괜찮다고 하셔서 기획자 2명, 디자이너 1명, 개발자 2명으로 총 5명 팀이 결성되었다. “모두 해커톤 경험이 없어 언더독 느낌으로 수상하자는 다짐을 하였다. ” 2) 주제 선정 팀원들끼리 먼저 파트너사를 어디로 할지 회의하였다. 기획자 언니가 전에 고령층 관련 프로젝트를 해본적이 있다고해서 자연스럽게 고령층으로 분야를 정했다. 개회식때 담당자분께서 부산은 노인과 바다라는 인식이 강한 도시라고 말하셨는데 팀원들도 이러한 문제에 관심이 있었기에 해결하고 싶었다. 그래서 우리 팀은 파트너사를 교육회사인 원더랜드 를 정하고 ‘고령층 + 교육’ 으로 바탕으로 주제를 구체화시켰다. 수월하게 주제가 정해져서 다행이었고, 술술 풀리는 느낌이 들었다. 3) 의사소통 구체적인 주제 선정까지 수월하게 진행되었다. 하지만 실제 아이디어를 구체화시키는 단계에서 각자 이해하고 있는 바가 조금 달랐다. 그래서 각자 패드에 와이어프레임을 그려가면서 모두의 의견을 일치시켰다. 이때 느낀점이 같이 의사소통 문제없이 대화를 나눴어도 실제로 개인마다 생각하고 있는것이 조금씩 다르다는 것을 알게되었다. 그래서 시각화 중요성을 깨닫게 되었다. 덕분에 일을 착착 진행시킬 수 있었다. 4) 프로젝트 과정 이후로 각자 역할을 분담하여 본격적으로 시작하였다. 나는 먼저 페르소나를 작성하였다. 이때 저번학기에 들은 전공 수업 자료를 참고하여 작성했다. 전공 공부에 관심 없는 편이었는데 배워놓은게 '나중에 다 도움이 되는구나' 하는 생각이 들었다. 학교수업을 거의 안들었었는데 그때 열심히 전공공부 열심히 할걸하면서 반성했다. 기획자로 참여하였는데 사실 기획자 역할 대부분이 전공 수업에서 배운것이었기 때문이다. 처음 기획자 역할을 하는 것이었고, 첫 해커톤이라 자신이 없었는데 그래도 전공자라는 자부심을 갖고 열정적으로 내 역할을 수행했다. 팀명 및 어플명을 정하는데에 있어서는 핵심 키워드를 기준으로 의견을 던지는 식으로 정했다. 디자이너가 정해진 팀명으로 멋지게 로고를 디자인해줬다. 디자이너의 유무는 정말 중요하다는 것을 이때부터 느꼈다. 주최자분도 해커톤때 디자이너 유무 상당히 중요하다고 꼭 잡으라고 했었다. 그래서 나도 나중에 디자인도 능숙해져서 기획 및 디자인까지하는 다짐을 하게되었다. 이후 기획자랑 디자이너 셋이서 앱 와이어프레임을 구성했다. 디자이너가 앱 자체 캐릭터도 제작 하면서 총 11~12개 화면을 구성하였다. 앱 화면을 구성할때도 있어서 디자이너가 머리속에 있던거를 시각적으로 정확히 그려줘서 빠르고, 효율적으로 일을 진행할 수 있었다. 이를 토대로 개발자들이 개발하기 시작하였다. 5) 문제점 및 해결 일이 수월하게 진행되었지만 중간에 문제점이 대두되었다. 사실 이 대회는 데이터를 활용하여 앱을 개발 하는 것이 주제였는데 우리팀은 초반에 이 점을 고려하지않고 주제를 정했던 것이었다. 그래서 진행하는 중간에 몇시간동안 이 문제에 대해 모든 팀원들끼리 논의하였다. 장시간으로 문제를 끌게된 이유는 아무리 찾아도 우리가 원하는 고령층 데이터가 없었기 때문이다. 이때 주제를 바꾸자는 의견이 나와서 많이 당황스러웠던 것 같다. 이미 반쯤왔는데 다시 엎어야되는 상황이왔기 때문이다. 개발자는 현재 상황에서 주제를 바꾸는 것은 무리라고 하였고, 나도 그렇게 생각했다. 그래서 멘토님한테 조언을 구하였고, 일단 앱을 출시하고 누적되는 데이터를 사용하자는 쪽으로 해결이 되었다. 데이터를 사용하지 않는 것이 문제가 될까 싶어서 여쭤봤는데 실제로 추후 데이터 사용하는 쪽으로 해도 된다고 해서 안심이 되었고 다시 다음 단계를 진행하였다. 6) 사전평가 거의 앱 개발이 완성적으로 끝날때쯤이었다. 만들어진 앱을 기반으로 노션에 앱에 대한 구체적인 것들을 작성하였다. 심사할때 참고한다고 해서 최대한 노션에 자세히 작성하고, 피피티는 간단하게 만들었다. 발표시간은 총 3분으로 매우 짧은 시간이었기 때문이다. 발표 이전에 심사위원들이 앱 시연하는 것을 직접보고 질문하는 사전평가가 있었다. 그래서 그 시간전까지 팀원들 모두 최선을 다하며 마무리하였다. 사전평가시 4~5명 심사위원들이 오셨고 정확히 5분의 시간을 재면서 진행하였다. 전반적인 우리 팀의 서비스에 대해서 설명하고, 실제로 앱 구현한 것을 보여줬다. 이때 우리가 예상한 질문이 들어왔다. 바로 데이터를 사용하지 않았다는 점이다. 그래서 고령층 데이터는 애초에 부족하다는 점과 추후 사용자 데이터 사용할 계획을 말하는 식으로 답변하였다. 또한 실제로 이 앱을 통해서 이체할 수 있는지 질문을 하셨다. 우리는 앱을 통해 교육 서비스를 제공하는 것이라 실제로 결제할 수 있는 것은 아니라고 답변을 했다. 추가로 질문이 있었는데 모두 성공적으로 답변을 하면서 마무리하였다. 이때 이렇게 5분도 짧았는데 본 발표시간때는 얼마나 더 짧을지 체감이 되었다. 우리 팀의 사전평가가 끝나고, 다른 팀 사전평가 진행할때 심사위원분들과 나도 같이 돌아다니며 다른팀들의 결과물을 구경했다. 3일이라는 짧은 시간동안 다들 근사한 결과물을 완성해서 발표를 흥미롭게 들었었다. 근데 해커톤때 프로젝트를 시작한 것이 아닌 전부터 해오던 것을 보완해 발표하는 팀도 있었다. 발표가 끝나면 심사위원분들께서 날카로운 질문들을 마구하시는데 내가 발표자였다면 진땀뺐을 것 같다. 그 짧은 시간에 핵심을 파악하고 헛점 지적까지.. 당연한거지만 전문가는 역시 전문가다라는 생각이 들었다. 다른팀 발표하는 것과 그것에 대한 심사위원분들의 촌철살인 같은 질문들... 이때도 짧은 시간이었지만 많은 것을 배운 것 같다 7) PPT 발표 우리 팀은 2번째 발표 순서였다. 발표를 시작하기 전에 담당자분께서 발표할때 생각보다 앱 구현을 성공적으로 시연하는 팀은 적다고 하였다. 모든 팀의 발표를 듣기 전까지는 안 믿었었는데 실제 총 12팀의 발표를 다 듣고나서 대다수 팀이 시간이 부족해 실제로 구현을 보여주지 못하였다. 이때 그 말이 정말로 맞구나하는 생각이 들었다. 내가 다 아쉬웠던 기분이었다. 다행히 우리팀은 전달하려고하는 바와 앱을 성공적으로 시간 안에 발표하였다. 해커톤 발표때는 사전에 충분한 발표 연습이 필수이다. 하지만 변수가 많아 문제 상황이 발생해도 유연하게 넘어가는 대처능력이 중요한 것 같다. 8) 수상 처음에 팀 빌딩후 우리팀 우승하자라는 다짐을 했었고, 실제로 기대를 하고 있었다. 하지만 훌륭한 팀들도 많아서 상을 받을 수 있을까라는 생각도 들었다. 팀원들과 수다떨며 심사기간을 기다렸다. 발표 시간이 되었고 ..................... 원더랜드 파트너상 을 받았다! 상품도 함께 받았었다. 너무 기뻤었다. 파트너상을 발표하고 본격 수상(대상, 우수상)도 이어 발표했다. 빅데이터 및 AI 활용 트랙 우수상 을 받았다!! 사실 많은팀이 있어서 상 받으면 정말 좋겠다라는 생각을 했었는데 상 받으니 정말 기분이 좋았다 팀원들 다 신나하고, 무박 3일동안 고생한 보람이 있다고 생각했다. 하지만 사실 운이 좋았다고 생각한다. 그 운은 훌륭한 팀원들을 만난 운이다. 생각보다 글이 길어졌는데 여기까지만 쓰고, 다음 포스팅때 첫 해커톤 참여에 대한 배운점 및 수상 팁 등 더 자세한 내용 을 들고 오려고한다. 또한 원더랜드 대표님께서 수상후 개인적으로 연락달라고 해서 며칠전에 팀원들과 함께 회의하며 소중한 피드백도 받았다. 정말 짧은 시간이었지만, 이 단기간에 얻은게 많아 앞으로 기록할 내용이 많은 것같다. 귀찮아서 부산 빅데이터 해커톤 후기도 오늘서야 포스팅하는데 다음글은 아마 스프린트가 끝나고 올라오지 않을까싶다 지금 또 2주 해커톤인 Sprint 참여중이라 바뻐졌기 때문이다. 그럼 궁금한거 있으면 질문해주시고 기획자로 참여하게된 첫 해커톤 성공적인 마무리 완료 인터뷰 - zookee 님 https://blog.naver.com/halim6203/223160669618 🖱️기획/아이디어 공모전 찾으러 가기 🖱️ 현재 모집중인 공모전 보러가기 🖱️역대 수상작 보러 가기 🖱️공모전 팀원 구하러 가기 🖱️공모전 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🖱️공모전 역대 수상작 보러가기 🖱️ 공모전 리스트 더보기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🍕대외활동 사이트 추천 및 활용 팁 대학생 토익 할인 혜택: 신청 방법과 꿀팁💯 🍓 2024 취업 자소서 예시 모음.zip 💚대외활동 SNS 계정 키우기 TIP (feat. 2024년 인스타그램 알고리즘) 🌈 2024 대학생 하계인턴 찾기 가이드로 여름방학 준비하기! 🌱 대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.
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