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D+568

[네이버웹툰] 웹툰 숏폼 제작 체험형 인턴 채용

22340

네이버웹툰

기업형태
대기업
접수기간
시작일2023.12.18
마감일2023.12.31
채용형태
-
모집직무
미디어
근무지역
경기 성남시
홈페이지
https://recruit.navercorp.com/main.do

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상세내용

[네이버웹툰] 웹툰 숏폼 제작 체험형 인턴 채용 (~12/31)




[모집기간]

2023.12.19(화) ~ 2023.12.31(일)




[전형절차]

서류 - 면접




[담당업무]

숏폼 콘텐츠 기획/제작

동영상 편집 툴 테스트 및 개선 기획




[필요한 역량]

웹툰을 좋아하고, 웹툰 서비스 사용 경험이 풍부하신 분

인스타그램, 유튜브, 틱톡의 콘텐츠/이용자에 대해 이해도가 높으신 분

영상 콘텐츠 제작 경험이 있고, 영상 프로그램 활용에 어려움이 없으신 분

트렌드에 민감하고 톡톡 튀는 아이디어를 가지신 분

3개월 이상 Full-Time 근무 가능하신 분 (3개월 추가 연장 가능)




[우대사항]

개인/기업의 숏폼 채널 운영 경험이 있으신 분

웹툰 콘텐츠 관련 영상 제작 경험이 있으신 분

콘텐츠 및 웹툰 서비스 사용 경험을 바탕으로 사용자에 대한 인사이트를 제시하실 수 있는 분

모바일 / PC 동영상 제작 툴에 다양한 경험이 있으신 분




[채용공고]

[네이버웹툰] 웹툰 숏폼 제작 체험형 인턴 채용

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  • '지원서 파일 없음'

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    합격스펙 & 합격자소서

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    • 인서울 / 사범대 / 학점 4.33/4.5 / 토익: 935, 토익스피킹: 160(AL) / 사회생활 경험: 인턴 1년 / 봉사활동, 멘토링

      1. 본인 소개 및 지원동기를 적어주세요. [즐거움에 진심인 제가 콘텐츠에 끌리는 이유] 즐거움은 제가 하루를 시작하는 가장 큰 원동력입니다. 그리고 단순히 저만 즐거운 것이 아니라, 다른 사람도 함께 즐거워할 수 있다는 점에서 ‘사람’을 다루는 HR 직무에 자연스럽게 관심이 생겼습니다. 대학생 시절, 학과 행사 TF로 활동하며 학과 홍보용 콘텐츠 프로그램을 기획한 적이 있었습니다. 정형화된 안내 방식에서 벗어나고 싶어서, 요즘 유행하던 밈을 활용한 참여형 활동을 제안했습니다. 건물 곳곳에 공감 밈 퀴즈나 짧은 테스트를 붙여두고, QR코드를 통해 학생들의 실시간 반응을 수집했는데, 예상보다 많은 학생들이 웃으며 참여해주었습니다. 그중 “학과에 이런 재밌는 사람이 있는 줄 몰랐다”는 피드백은 지금도 기억에 남습니다. 이 경험을 통해 즐거움을 매개로 사람들에게 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 사실을 더 확실하게 느꼈고, 그걸 체계적으로 실현할 수 있는 일이 HR이라고 생각하게 되었습니다. 즐거움이라는 감정은 일상에서도 제게 큰 영향을 줍니다. 출퇴근길에 보는 웹툰, 시험 끝나고 누워서 듣는 음악, 밤에 혼자 정주행하는 드라마처럼 콘텐츠는 늘 저에게 위로이자 재미였습니다. 스피릿핑거스는 ‘있는 그대로의 나’를 받아들일 수 있게 도와줬고, 치즈 인 더 트랩은 학창시절을 함께한 느낌이 들었으며, 청춘블라썸은 고3 시절 숨막히던 저를 울게 만들었습니다. 이처럼 하나의 스토리가 사람의 감정을 움직이고 일상까지 바꿀 수 있다는 점에서, 콘텐츠 산업이 가진 힘을 직접 느껴왔습니다. 그래서 저는 즐거움을 중심 가치로 두고 살아가는 사람으로서, 콘텐츠 산업에서도 그 즐거움을 더 많은 사람에게 전하고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 특히 네이버웹툰처럼 스토리로 감정과 기억을 전하는 기업이라면, 그 안에서 제가 만들 수 있는 즐거움의 가능성도 함께 확장될 수 있을 것 같다는 확신이 들었습니다. 2. 대학생활 경험 중, 본 직무에 도움이 될 것이라고 생각하는 경험이 있다면 구체적으로 적어주세요. [예상 밖 상황 / 빠른 실행 / 현장 대처] 예상하지 못한 상황에 빠르게 대응하고, 기존 방식이 안 될 때 대안을 찾아야 하는 상황도 있었습니다. 인턴 중 한 번은 해외영업 인재 채용을 위해 채용설명회를 열려고 했는데, 방학이라 대학 측에서 다 거절해서 행사를 할 수 없게 된 적이 있었습니다. 그때 저는 그냥 포기하지 않고, 대학을 찾는 게 아니라 학생이 회사를 방문하게 하자는 생각으로 컴퍼니투어 형식을 제안했습니다. 처음 해보는 거라 준비할 것도 많았고, 시간도 부족했지만, 포스터 만들고 학교 인재개발센터에 연락해서 참가자 모집하고, 행사 자료도 직접 정리하면서 진행했습니다. 며칠밖에 시간이 없었는데, 실제로 학생이 참여했고, 그중 몇 명은 추천 채용으로 연계되기도 했습니다. 그때 ‘진짜 안 되면 다른 방법을 찾으면 된다’는 걸 많이 느꼈습니다. [콘텐츠 / 영상제작 / 도전과 기획] 영상 동아리 활동도 저한테는 중요한 경험 중 하나입니다. 처음에는 짧은 영상들만 만들었는데, 점점 조회수가 줄고 있다는 이야기를 듣고, 저는 그냥 한 편짜리보다는 웹드라마처럼 이어지는 형식이 더 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그래서 전체 기획안이랑 대본을 몇 편 먼저 써서 보여줬고, 멤버들을 설득하는 데 시간을 꽤 썼습니다. 결국 함께 하기로 결정됐고, 제작에 들어갔습니다. 영상은 완성됐고, 결과적으로는 예전보다 훨씬 높은 조회수를 기록했습니다. 학교 홍보팀에서도 연락이 와서 외부 협업으로 이어지기도 했고요. 이 경험은 단순히 콘텐츠를 잘 만들었다는 것보다, 새로운 아이디어를 꺼내고 그걸 실제로 해본 게 저한테 의미가 있었습니다. 처음엔 망설이던 사람들도 결국엔 함께했고, 좋은 결과가 나왔다는 게 기억에 남습니다. 3. 네이버웹툰에 입사 후 진행해보고 싶은 구성원 참여 프로그램 또는 교육 프로그램과 그 이유를 적어주세요. 빠르게 성장하는 조직일수록 다양한 배경을 가진 인재들이 유입됩니다. 특히 네이버웹툰처럼 콘텐츠 산업의 확장을 이끌고 있는 조직에서는 신입사원뿐 아니라 경력 입사자 역시 꾸준히 합류하고 있습니다. 이런 변화 속에서 중요한 것은, 새로운 구성원들이 '하루라도 빨리, 자연스럽게' 조직 안으로 스며들 수 있도록 돕는 온보딩입니다. 1. 신입사원 온보딩 [하루 만에 친해지는 웹툰 유니버스] 신입사원은 기업 문화에 처음으로 발을 들이는 단계이기에, 복잡한 설명보다는 몸으로 부딪히며 배우고, 관계를 형성할 수 있는 구조가 필요하다고 생각합니다. 그래서 저는 신입사원이 직접 웹툰 유니버스를 탐험하며 회사를 알아가는 “하루 만에 친해지는 웹툰 유니버스”라는 온보딩을 제안합니다. 이 프로그램은 네이버웹툰의 대표 IP(지식재산)를 활용해 온보딩 과정을 웹툰식 모험으로 구성합니다. 가상의 세계관 속에서 신입사원이 ‘조직 문화를 구하라!’는 미션을 받고 팀을 이루어 미션을 해결합니다. 예를 들어 ‘감정선 파악하기’에서는 사내 커뮤니케이션 가이드를 문제로 풀고, ‘엔딩은 팀워크다’ 미션에서는 실제 선배와의 협업으로 가벼운 팀 과제를 수행합니다. 진행 후에는 각자 ‘오늘의 컷’을 고르고, 짧은 나레이션(소감)을 남기는 리뷰 형식을 통해, 인사팀은 신입사원의 적응도를 관찰하고 심리적 안착감도 도울 수 있습니다. 딱딱한 전달식보다, 참여자가 ‘이해했다’고 느끼게 하는 구조가 핵심입니다. 2. 경력사원 온보딩 [나만의 씬, 팀의 서사] 경력사원에게 필요한 것은 회사의 ‘정보’가 아니라, 내가 이 팀에서 어떤 역할을 할 수 있을지에 대한 감각입니다. 이미 역량을 갖춘 만큼, 빠르게 팀에 스며들 수 있도록 ‘라포 형성’과 ‘경험 공유’ 중심의 온보딩이 적합하다고 판단했습니다. “나만의 씬, 팀의 서사”는 각 경력사원이 자신이 생각하는 업무 스타일이나 경험을 ‘씬(scene)’으로 소개하는 것으로 시작합니다. 이를 바탕으로 각 팀은 ‘우리 팀의 서사’를 구성하는 미니 워크숍을 진행하며, 새로운 팀원과 기존 구성원이 서로의 맥락을 이해할 수 있는 장을 마련합니다. 이후 각 팀이 만든 서사를 모아 공유회를 진행하고, 잘 정리된 사례는 다음 온보딩의 ‘시즌 2 시나리오’로 활용되며 조직 내 온보딩 문화가 누적됩니다. 4. 다른 사람과 커뮤니케이션하는 과정에서 어려움이나 갈등을 겪었던 경험과, 이를 어떻게 해결했는지 적어주세요. [창의적 해결과 협업으로 완성한 교육 봉사 프로그램] 코로나 시기에 저는 동기 6명과 함께 전공과 연계된 교육 봉사 프로그램에 참여하게 되었습니다. 그런데 막상 시작하려고 하자마자 문제가 생겼습니다. 교육 봉사를 하려면 대상이 있어야 하는데, 코로나로 대면이 불가능했고 비대면은 이미 진행 중인 프로그램이 많아 거절당하는 일이 반복되었습니다. 그래서 처음 생각했던 방식은 어렵겠다고 판단하게 되었고, 저희는 새로운 방향이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 바로 팀원들과 회의를 했고, 그 자리에서 학습 키트를 만들어서 보내는 방식으로 바꾸자는 의견이 나왔고, 다들 그 방향으로 하기로 했습니다. 그런데 키트를 만든다고 해서 쉬운 건 아니었습니다. 각 나라 문화를 주제로 해서 자료도 많이 찾고 구성물도 직접 만들고 해야 했고, 코로나라 모이기도 어렵고 회의도 자유롭게 못 하는 상황이라 쉽지 않았습니다. 저는 코로나 시기지만 의미 있는 활동을 해보고 싶어서 먼저 팀원들을 모았기 때문에, 이 프로젝트를 잘 이끌어야겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 회의 시간을 맞추기 위해 화상통화랑 캘린더를 계속 활용하면서 일정 관리를 했고, 가능한 시간마다 짧게라도 회의를 진행하려고 노력했습니다. 그리고 노션에다가 각자 맡은 일과 진도를 계속 업데이트하면서, 서로가 어느 정도까지 했는지를 확인할 수 있도록 했습니다. 일정이 밀릴 것 같은 팀원이 있으면 먼저 도와주기도 하면서, 결국은 역할 분담대로 잘 진행할 수 있었습니다. 그렇게 열심히 해서, 6개국 문화를 담은 학습 키트를 다 만들었고, 한 지역아동센터에 6주 동안 전달하는 데 성공했습니다. 아이들이 키트를 재미있게 사용하고 있다는 사진도 받았고, 그걸 보면서 저희가 했던 일이 의미 있었구나 하고 느낄 수 있었습니다. 이 경험을 통해 협업이란 게 각자 맡은 일을 하는 것만이 아니라, 서로를 이해하고 맞춰가야 한다는 걸 알게 되었고, 계획대로 되지 않을 때 새로운 방법을 찾아야 한다는 점도 배웠습니다. 앞으로도 이런 경험을 토대로 더 좋은 교육 프로그램을 만들고, 구성원의 성장을 돕는 일을 해보고 싶습니다.

      2025 상반기

      네이버웹툰

      HR

    • 상명대학교 / 한일문화콘텐츠전공 / 학점 4.02/4.5 / 토익: 925, 기타: JPT 450 / 사회생활 경험: 서울런 멘토단, 문화PD 21기, 한일문화콘텐츠전공 학생회장, 보건복지부 금연서포터즈 16기, 캡스톤디자인, 딜라이브 서포터즈 1기 / 광진구 영상 공모전 대상, 딜라이브 서포터즈 1기 활동 실적 평가 최우수상, 상명 프레젠테이션 대회 최우수상, 금연서포터즈 16기 활동실적 평가 최우수상, 학술제 콘텐츠 제작 부문 최우수상, 상명대학교 오름교육 페스티벌 대상 / 기타: 워드프로세서 2급

      1. 본인에 대해 간단한 소개와 지원하게 된 이유, 동기를 설명해주세요. (최소 500자, 최대 800자) '콘텐츠를 위해 달려와, 애니플러스에 새로운 에너지를 더하다' 콘텐츠에 대한 오랜 관심으로, 대학 생활 동안 교내 및 대외 활동에서 팀장을 맡아 다양한 장르의 콘텐츠를 기획하고 제작했습니다. 이러한 활동을 통해 기획, 제작, 편집 역량을 키운 후 여러 영상 공모전에 출전, 입상하며 콘텐츠 기획 실력을 향상시켰습니다. 특히 저만의 리더십과 추진력으로 애니메이션 더빙 공연을 성공시킨 경험이 있습니다. 콘텐츠 제작 학회 요이땅에서 2년간 팀원 및 부장으로 활동하면서, 애니메이션 더빙을 연습하고 녹음하는 활동을 진행했습니다. 연말 학과 학술제에서 콘텐츠 학회의 성과 발표를 위해 애니메이션 더빙 공연을 기획하였습니다. 연습하는 과정에서 많은 애니메이션을 접하며 팀원들과 직접 성우로 참여했습니다. 이를 통해 애니메이션에 대한 애정이 더욱 깊어졌고, 이러한 관심은 애니메이션 콘텐츠 산업의 일원이 되고자 하는 꿈으로 이어졌습니다. 또한 직접 콘텐츠를 기획하면서, 콘텐츠 사업에 대한 큰 열정을 가지게 되었습니다. 금연서포터즈 16기 폐아파덕 팀에서 팀장을 맡아 좋은 성과를 낸 경험이 있습니다. ‘담배 대신 00 어때?’ 릴스를 기획하여, 담배 대신 간단한 간식 레시피를 소개하는 콘텐츠를 제작했습니다. 이 영상은 4만 이상의 조회수를 기록하며 보건복지부 장관상을 받았고, 실질적인 성과가 눈에 보이는 콘텐츠 마케팅의 매력을 느꼈습니다. 이처럼 애니메이션 산업을 비롯한 콘텐츠에 대한 깊은 관심과 기획력을 통해 애니플러스의 성공에 기여하고자 합니다. 팬들에게 최고의 경험을 제공하는 애니플러스에서, 콘텐츠의 확장과 글로벌 시장 진출을 위한 혁신을 함께하고 싶습니다. 2.지금까지의 학업, 인턴십, 또는 관련 업무 경험 중 지원 직무 관련된 중요한 경험을 구체적으로 기술해주세요. 이 경험들이 입사 후 실무에서 어떤 식으로 도움이 될 것이라고 생각하는지 설명해주세요. (최소 500자, 최대 800자) `장르 불문 콘텐츠 제작 경험과 추진력’ 콘텐츠 마케팅이라는 분야를 위해 온라인, 오프라인을 넘나들며 많은 도전을 하며 역량을 쌓았습니다. 대외활동 SNS 채널 운영, 오프라인 부스와 영상 기획 등을 통해 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 열정을 쏟았습니다. 이러한 콘텐츠를 제작하는 과정에서, 자연스럽게 장르 불문 다양한 콘텐츠에 노출이 되면서 많은 레퍼런스를 쌓아갔습니다. 특히 오프라인 부스 사업에서 콘텐츠 제작 경험과 추진력을 발휘하여 이를 성공적으로 기획하고 실행했습니다. 작년 크림소다가 유행하기 시작했을 때, `남들이 하지 않을 때 발 빠르게 크림소다를 판매해보자` 라는 추진력을 바탕으로 학생회를 설득했습니다. 부스의 위치가 매우 외진 곳에 있었지만, 이를 극복하기 위해 사람들의 시선을 끌 수 있는 독특한 컨셉과 이벤트를 활용했습니다. 게임 `용과 같이`에 나오는 일본 상 남자 콘셉트를 적용한다면, 반전 매력이 있는 카페를 만들 수 있을 것이라고 생각해 이를 실행에 옮겼습니다. 또한 이 컨셉과 일치하는 일본 축제 분위기를 연출한다면, 학교 축제에서 볼 수 없는 독특한 부스를 만들 수 있을 것이라 생각했습니다. 따라서 운세 뽑기와 물고기 낚기 등의 전통 게임 콘텐츠를 부스에 추가하고, 일본 신사에서 볼만한 인테리어 소품을 이용했습니다. 마지막으로 홍보단을 꾸려 미끼 상품과 가격 할인 이벤트를 적용해 구매를 유도했습니다. 그 결과, 예산 약 40만원으로 120만원 이상의 수익을 달성했습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 애니플러스에서도 저만의 경험과 추진력으로 기획 과정에서 마주치는 과제들을 성공적으로 극복해 나갈 수 있을 것이라고 생각합니다. 3. 최근 애니메이션 산업의 트렌드 중 하나를 선정하고, 그 트렌드가 어떻게 사업에 적용될 수 있는지 자신의 의견을 적어주세요. 이와 관련된 개인적인 생각이나 아이디어도 포함해주세요. (최소 500자, 최대 800자) `OSMU - 애니 플러스의 강점이자 무한한 발전 가능성` 현재 애니메이션 산업의 트렌드는 ‘OSMU’ 전략입니다. OSMU 전략은 애니메이션의 경제적 가치를 극대화할 수 있습니다. 웹툰 신의 탑은 네이버에서 연재하는 작품으로, 애니메이션으로 제작되어 일본에서 방영되었습니다. 또한 굿즈와 모바일 게임, 소설을 출시하여 팬들에게 다채로운 경험을 제공하였습니다. 현재 애니플러스는 콜라보 카페를 오픈하고 캐릭터 및 아이템을 음료와 굿즈로 구현해 많은 즐거움을 선사합니다. 이 전략은 굿즈 출시, 콜라보 카페 운영을 넘어 다양한 식음료 유통 브랜드와도 협업해 캐릭터 관련 상품을 확장해 나갈 수 있다고 생각합니다. 애니플러스에서 진행하는 OSMU전략을 더욱 적극적으로 활용해, 음식 유통 브랜드와 협업 하여 제품을 출시한다면 다양한 형태의 수익을 창출할 수 있고, 기업의 성장을 도울 수 있을 것입니다. 또한 굿즈 판매에서 더 나아가, 이 작품의 탄생 배경과 일화와 명언 등을 소개하는 전시 행사를 기획해 OSMU전략을 확장시킬 수 있을 것이라고 생각합니다. 2019년 DDP에서 진행했던 디즈니 전시회가 좋은 예시입니다. 이러한 전시 행사는 최근까지도 이어져 오며 많은 인기를 끌고 있습니다. 애니메이션 제작사와 협업해 팬들이 보고 싶어 하는 작품의 비하인드 스토리와 많은 작화들을 전시한다면, 사람들에게 더욱 다채로운 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각합니다. 예를 들어 ‘최애의 아이 ZERO’ 전시회를 열어, 최애의 아이의 뒷이야기와 제작 과정을 전시하고, 명언이나 캐릭터 포토존을 만든다면 애니메이션을 더 깊이 좋아하게 되는 사람들이 많아질 것이라 생각합니다.

      2024 상반기

      애니플러스

      컨텐츠사업 VOD운영/마케팅

    • 건국대학교 / 응용통계학과 / 학점 4.06 / 사회생활 경험: 인턴 / 기타: CKA

      다음 중 본인의 가장 자신 있고 희망하는 분야를 한 가지 선택해 주세요. ■ Front-End ■ Back-End ■ Android ■ iOS ■ Data ■ 공통 ※ 구체적인 희망 분야가 미정이신 경우 '공통'으로 선택해 주세요. ※ 작성 가이드 : 자기소개서 전체 문항의 답변 내용에 대외비, 이해관계 상충 등의 정보는 제외하여 주시기 바랍니다. 1. 위 문항에 응답하신 분야로 지원을 결정한 계기와, 입사 후 성장 목표를 작성해 주세요. (1000자 내) AI 기술이 실제 서비스로 구현되는 과정에 깊은 흥미를 느끼고 있으며, 이를 직접 경험하며 성장해왔습니다. 전 회사에서 첫 클라우드 바우처 사업의 공급기업으로 참여하며, AI 솔루션 개발을 단독으로 총괄했던 경험이 대표적인 사례입니다. 당시 저는 서비스 기획부터 AI 모델 개발, API 설계 및 배포, Streamlit을 활용한 대시보드 구축까지 모든 과정을 혼자 수행하며, 11개 기업을 대상으로 AI 기반 서비스를 제공했습니다. 하지만 서비스가 확장되면서, 보안, 트래픽 처리, 데이터 아키텍처 설계 등 대규모 AI 서비스 운영에 필요한 요소들을 혼자 구축하기는 어려웠습니다. 이를 체감하며, 더 확장성 있는 환경에서 AI 기술을 서비스로 구현하는 방법을 배우고 싶다는 갈증이 생겼습니다. 이 과정에서 클라우드 보급 우수사례로 네이버 클라우드를 접하며, 네이버의 대규모 AI 인프라를 알게 되었습니다. 네이버는 AI 연구에 그치지 않고, 이를 실제 서비스로 연결하여 안정적으로 운영하고 있었습니다. 규모가 큰 AI 서비스를 어떻게 설계하고 운영하는지 배우고 싶다는 동기가 생겼고, 네이버에서 이를 경험하며 성장하고 싶다는 목표를 가지게 되었습니다. 또한, AI 모델을 개발하고 보급하는 과정에서, 연산 효율성과 자원 관리가 AI 서비스 운영의 핵심임을 실감했습니다. 데이터 증가에 따라 추론 속도가 느려지고, GPU 사용량이 급증하며, 실시간 처리에 한계가 발생하는 문제를 경험하며, 이를 해결할 최적화 기술의 필요성을 깨달았습니다. 저는 GPU 리소스를 최적화하며, 트래픽 증가에도 안정적으로 동작할 수 있는 기술을 연구하고 싶습니다. 또한, AI 기술이 연구에 머물지 않고, 실제 사용자가 쉽게 활용할 수 있는 환경을 만드는 역할을 하고 싶습니다. 이를 위해, 사용자 중심의 AI 솔루션을 설계하며, 실사용자들에게 가치를 제공하는 엔지니어로 성장하고 싶습니다. 네이버의 인프라를 깊이 이해하고, AI 기술이 실사용자들에게 실질적인 변화를 가져올 수 있도록 기여하겠습니다. 2. 스스로의 의지로 새로운 도전이나 변화를 시도했던 경험을 작성해 주세요. (1000자 내) 새로운 모델을 개발하는 과정에서 가장 비효율적인 부분 중 하나는 모델 학습 및 실험 과정의 자동화 부족이었습니다. 여러 카테고리의 Keypoint Detection 모델을 동시에 학습해야 하는 상황에서, 데이터 정리, 하이퍼파라미터 조정, 모델 학습 및 결과 검증까지 수작업으로 반복하는 과정이 비효율적이었습니다. 이를 개선하기 위해 Bash 스크립트를 활용해 기초적인 Airflow 파이프라인을 구축하며 자동화를 시작했습니다. 하지만 이 방식은 하나의 서버에서만 실행 가능했고, 확장성이 부족했습니다. 보다 효율적인 학습 환경을 위해 Airflow의 스케줄러를 CeleryExecutor로 변경하여 병렬 처리를 가능하게 했으며, MLflow를 도입해 실험 결과를 체계적으로 관리하는 방식으로 확장했습니다. 모델 학습 요청이 증가하면서 단일 서버 환경의 한계를 절감했고, 보다 확장성 있는 학습 인프라가 필요하다고 판단했습니다. 이를 위해 K8s 도입을 결정했으며, 안정적인 운영을 위해 먼저 CKA(Certified Kubernetes Administrator) 자격증을 취득하였습니다. 퇴근 후와 주말을 활용해 4개월간 꾸준히 작업하며, 연구실 내 서버에 Kubernetes 기반의 분산 학습 환경을 직접 설계하고 구축했습니다. 이러한 개선을 통해 모델 학습 시간이 평균 15분에서 1분으로 단축되었으며, 클릭 두 번만으로 전체 학습 프로세스를 실행할 수 있는 자동화된 파이프라인을 구축할 수 있었습니다. 또한, 여러 서버에서 학습을 병렬로 실행할 수 있는 확장성 있는 환경을 구현했습니다. 결과적으로, 고객사의 요구에 맞춰 새로운 Keypoint Detection 모델을 PoC 단계에서 단 2시간만에 시연할 수 있게 되었고, 이는 고객사의 신뢰도 향상으로 이어질 수 있었습니다. 맡은 일에 그치지 않고 주도적으로 문제를 발견하고 개선한 결과, 실제 사업적 성과로 이어지는 과정을 직접 경험할 수 있었습니다. 3. 팀 혹은 모임 내에서 도전적인 과제를 진행하며 중요한 책임을 맡았던 경험과 그 결과를 작성해 주세요. (1000자 내) 휴대폰을 활용한 신체 둘레 측정을 기반으로 한 비대면 사이즈 예약 솔루션 개발 요청을 받아, PM, 앱 개발자와 함께 연구 및 개발을 진행했습니다. 저는 기술 개발뿐만 아니라, 앱과 연동할 API 제작까지 전반적인 솔루션 개발과 배포를 담당하며 프로젝트를 주도했습니다. 초기에는 기술적 접근을 통해 문제를 해결하려 했습니다. 특히, 3차원 Depth 정보를 정밀하게 처리하기 위해 Point Cloud 좌표를 재구성하고 Open3D 라이브러리를 활용했지만, 과도한 연산량과 메모리 사용으로 결과 도출이 지연되고, 여러 번 촬영해야 하는 비효율성이 발생했습니다. 기술적 성능 개선에 집중하면서 실사용 환경을 충분히 고려하지 못했다는 점을 깨달았고, 팀원들과 논의 끝에 사용자 경험을 중심으로 접근 방식을 전환했습니다. 이에 따라, 촬영 횟수를 최소화하고 적은 데이터만으로도 정확한 측정이 가능하도록 알고리즘을 최적화해야 한다는 결론에 도달했습니다. 결국, 신체 둘레 측정의 정확도를 높이려면 키포인트 검출 정밀성이 핵심이라는 점을 확인했고, 이를 기반으로 Production 환경에서도 강건하게 적용될 수 있는 3D Depth 기반의 키포인트 보정 알고리즘을 개발했습니다. 이를 통해 신체 데이터를 3차원으로 복원하지 않고도 안정적이고 효율적으로 둘레를 측정할 수 있게 되었으며, 신체의 앞·옆 촬영만으로 평균 상대 오차 5.2%를 기록하며 내부 상용화 기준을 충족했습니다. 이후, 비대면 정장 대여 업체와의 베타 테스트를 성공적으로 진행했으며, 2개 기업과 추가 프로젝트를 수주할 수 있었습니다. 또한, 프로젝트의 최종 결과물은 2024 산학연협력 EXPO에서 시연되었으며, 연구 결과는 MDPI 저널에 논문으로 게재되었습니다. 이 경험을 통해 기술적 고도화도 중요하지만, 사용자 관점에서 접근했을 때 해결책이 더 명확해지고 단순해질 수 있음을 깨달았습니다. 복잡한 기술적 접근보다 사용자의 핵심 문제를 정의하고 해결하는 것이 실질적인 AI 기술 활용의 핵심 요소임을 배웠습니다.

      2025 상반기

      네이버

      Tech_SW개발

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