테일크루
- 기업형태
- 스타트업
- 참여대상
- 대상 제한 없음
- 시상규모
- 210만 원
- 접수기간
- 시작일2024.08.13마감일2024.09.20
- 활동혜택
- 실제상용화, 기타
- 공모분야
캐릭터/만화/게임
문학/시나리오
- 추가혜택
- 출간 지원 및 인세 선지급
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캐릭터/만화/게임
문학/시나리오
러브 코미디 공모전!
#러브코미디 #하렘 #연애스토리 #후피집
#남주로맨스
💟대상
✅
"러브코미디(남성향 로맨스) 보고 싶어도 작품이 없다. 내가 직접 만들고 싶다."
작품이 만들 마음이 있으신가요? 아니면 이미 작품을 만들어보셨나요?
모픽 공모전에 출품하고 상금 및 출간 계약 등 다양한 혜택의 기회를 얻으세요!
✅
"내 안의 판타지를... 마음껏 꺼내 볼 수 있는 곳을 찾고 있었어."
매력적인 주인공과 히로인, 애정하는 캐릭터들을 만들어 두셨나요?
이제 독자들에게 보여줄 때가 되었습니다!
✅
"러브코미디...? 써보고 싶지만 수익이 되나?"
작품으로 수익을 내야만 하는 전업작가, 기성작가님!
독자의 수요가 있다는 것을 모픽이 확인했습니다.
💎주제
남자 주인공이 주가 되는 로맨스
#러브코미디 #하렘 #연애스토리
-1화당 4000자 이상의 분량
-10화까지만 조회수 카운트
⏩참여방법
-모픽에 작품을 생성하여 10화 이상을 업로드 해주세요!
-프롤로그 포함 초반 10회차까지만 조회수를 카운트하여 공모전 수상을 진행합니다!
연재 방법
✅Step1
모픽접속 > 글쓰기 > 새 작품 등록하기
모픽 PC 버전 (mofic.io)에 접속!
로그인 후 우측상단의 글쓰기 아이콘(연필 아이콘)에서
작품 등록 및 연재 시작!
✅Step2
작품 제목 및 장르 선정, 작품 소개를 작성해주세요.
✅Step3
작품 태그에 #럽코 공모전을 추가해주시면 공모전 등록 완료!
한 화당 4000자 이상의 분량이며 공모전 기간 내에 10화 이상을 연재해주시면 됩니다!
🏆상금 및 혜택
1등!
100만원 1명
작품 수익화 : 권당 선인세 50만원, 웹소설 플랫폼. N사 K사 등 10여개의 플랫폼 동시 출간!
2등!
50만원 1명
3등!
30만원 1명
특별상!
50만원 2명
(모픽 CX팀의 블라인드 투표로 선정됩니다! 작가님이 조회수 때문에 작가님만의 세계관을 그만두지 않도록 독려하는 특별상입니다.)
😎심사기준!
작품 총 조회수
🌏타임라인
대회 기간 : 24.08.16(금) - 24.09.20 (금)
심사 기간 : 24.08.16(금) - 24.09.20 (금)
결과 발표 : 24.09.23 (월)
홈페이지를 통해 간단하게 사전 신청하고, 공모전 알림 등 받아보세요 !
이 공고를 스크랩한 사용자들이 궁금하다면?
내 정보를 입력하면 스크랩한 사용자들의1. BGF가 생각하는 '좋은 친구'는 '언제 어디서나 최상의 상품과 서비스를 제공하여 고객가치를 실현하고 사회발전에 공헌하는 기업'입니다. 고객과 사회의 '좋은 친구'인 BGF리테일에 지원하게 된 동기에 대해 기술해주세요. BGF리테일은 라이브한 감각으로 트렌드를 반영한 신제품과 쇼핑 경험을 제공합니다. 특히 최근 두바이 초콜릿 트렌드에 따른 연속적인 신제품 출시와 이동형 편의점의 도입은 리테일 테크의 새로운 패러다임을 제시하며 고객의 기대를 뛰어넘고 있습니다. 이러한 혁신적인 쇼핑 경험과 빠르게 출시되는 신제품들을 더욱 효과적으로 전달하기 위해, 다년간 쌓아온 디자인 실무 역량을 BGF리테일에서 발휘하고 싶습니다. 이전 인턴기업에서 다수의 대규모 행사 기획을 맡으며 전 연령대를 만족시키는 디테일한 감각과 빠른 실행력을 키웠습니다. 이를 바탕으로 BGF의 제품 및 프로모션 홍보 콘텐츠를 적극적으로 제작하여 고객의 쇼핑 경험을 더욱 편리하고 즐겁게 만들고자 합니다. 시각적 경험을 극대화하며 메시지를 효과적으로 전달하는 홍보 콘텐츠를 통해 고객과 BGF의 제품 간의 연결을 강화하겠습니다. 2. BGF의 5가지 가치관 (긍정과 열정 에너지, 편리한 세상을 위한 도전, 꾸밈없이 당당한 정직, 서로에게 든든한 팀웍, 배움과 학습 ) 중 본인을 가장 잘 표현하는 가치관 1개를 선택하고, 그 이유를 본인의 경험과 함께 작성해 주세요. BGF리테일에 지원하게 된 가장 큰 동기는 '배움과 학습, 많이 본 사람이 본 적 없던 것을 만든다'는 가치관이 제 디자인 철학과 깊이 연결되어 있기 때문입니다. 이는 지속적인 발전을 추구하는 제 모토인 '세상을 넓게 바라보자'와도 유사합니다. 실제 사내 주요 행사를 기획할 때, 주말에도 다양한 전시회와 페스티벌을 직접 경험하며 새로운 콘텐츠를 개발하는 데 큰 영감을 얻어 더욱 의미 있는 기여를 할 수 있었습니다. 이 과정에서 느낀 성취감을 BGF의 홍보 콘텐츠 제작 프로젝트에서도 재현하고 싶습니다. 이러한 접근 방식은 BGF의 신속한 실행력과 가치관에 부합한다고 생각합니다. BGF의 마케팅팀 인턴으로서, 폭넓은 시각으로 고객에게 새롭고 즐거운 경험을 선사하는 창의적인 콘텐츠를 만들어내겠습니다.
1. BGF가 생각하는 '좋은 친구'는 '언제 어디서나 최상의 상품과 서비스를 제공하여 고객가치를 실현하고 사회발전에 공헌하는 기업'입니다. 고객과 사회의 '좋은 친구'인 BGF리테일에 지원하게 된 동기에 대해 기술해주세요. (최대 500자 입력가능) BGF리테일은 고객 최전선에서 24시간 편의점 서비스를 제공하며 업계 1위의 위치를 확립한 기업입니다. 특히, 1인 가구의 증가와 소비 패턴의 변화로 인해 편의점의 역할은 더욱 중요해지고 있습니다. 편의점은 단순히 물건을 구매하는 장소를 넘어, 금융, 택배 등 다양한 서비스를 제공하는 공간으로 진화하고 있습니다. 이러한 변화에 적극적으로 대응하며 고객의 다양한 요구를 충족시키는 BGF리테일의 비전에 깊이 공감하였기 때문에 지원하게 되었습니다. 직무 경험을 통해 다양한 유통망과 다품종 제품의 효율적인 관리 경험을 쌓았으며, 이를 바탕으로 BGF리테일의 물류 및 공급망 관리에 기여하고자 합니다. 특히, 변화하는 소비 패턴에 맞춘 유연한 물류 운영과 최적화된 공급망 관리를 통해 BGF리테일이 편의점의 새로운 가능성을 열어가는 데 중요한 역할을 하고 싶습니다. 제 경험과 역량을 통해 고객 가치를 실현하고 사회 발전에 기여하는 BGF리테일의 ‘좋은 친구’로서 성장하고 싶습니다. 2. BGF가 생각하는 '좋은 친구'는 '언제 어디서나 최상의 상품과 서비스를 제공하여 고객가치를 실현하고 사회발전에 공헌하는 기업'입니다. 고객과 사회의 '좋은 친구'인 BGF리테일에 지원하게 된 동기에 대해 기술해주세요. (최대 500자 입력가능) 미국 물류센터 인턴십을 통해 계획 수립, 효과적인 의사소통, 그리고 문제 해결 능력을 향상할 수 있었습니다. 롱비치 항구에서 합성수지 500 팔레트를 테네시주로 운송하는 환적 계획을 담당하며 100% 적시 납품을 달성한 경험이 있습니다. 이 과정에서 한국 본사 팀과 3PL 업체들과의 긴밀한 의사소통을 통해 고객의 갑작스러운 요청 등 예상치 못한 변수에 신속히 대응하며 신뢰를 구축했습니다. 또한, FBA를 위해 입고된 다품종 제품들을 FedEx, UPS 등 다양한 유통 채널로 적시에 출고하며, 소팅 및 피킹 작업의 효율성을 높이기 위한 팀 미팅에 주도적으로 참여했습니다. 이 경험을 통해 유통 채널의 특성을 파악하고, 작업 효율 개선을 위한 의견을 제시하여 팀의 목표를 달성하는 데 기여했습니다. 이러한 경험을 바탕으로 BGF리테일에서도 다양한 유통망을 통해 입출고되는 다품종 제품들을 효과적으로 핸들링하고, 물류 최적화와 효율성을 극대화할 수 있는 능력을 갖추었다고 생각합니다. 3. BGF가 생각하는 '좋은 친구'는 '언제 어디서나 최상의 상품과 서비스를 제공하여 고객가치를 실현하고 사회발전에 공헌하는 기업'입니다. 고객과 사회의 '좋은 친구'인 BGF리테일에 지원하게 된 동기에 대해 기술해주세요. (최대 500자 입력가능) 물류센터에서 재고 전수조사를 진행하여 재고관리에 대한 문제점을 파악/개선하고 오차를 70% 줄인 경험이 있습니다. 200개가량의 SKU에 해당하는 재고를 총조사하였는데 기존 재고 데이터와 비교하자 10개의 SKU에서 오차가 발생하였습니다. 원인을 파악하기 위해 재고 전량에 대한 추가 검토를 진행했습니다. 물류에서는 숫자 '1'의 오차라도 고객 만족도와 직결되기 때문에, 모든 데이터를 검증하고 송장과 이메일 내역들을 전산화하였습니다. 무모한 도전이라고 여길 수도 있지만 낮은 재고관리 수준은 물류센터의 KPI와 직결되어 있다고 생각했기 때문에 열정적으로 업무에 임했습니다. 데이터 정리 후 발견한 원인은 월말재고가 정확히 이월되지 않고 담당자 간 정보공유가 없었기 때문이었습니다. 그렇기에 구글시트에 재고량과 주문내역을 공유할 수 있도록 시트를 제작하여 문제를 해결해 보자 하였고, 이후 재고조사에서 이전 대비 70% 이상 재고 오차를 줄이는 성과를 만들 수 있었습니다. 4. 평소 CU편의점 이용 시 느낀 장단점을 기술하고, CU편의점의 경쟁력을 제고할 수 있는 아이디어를 설명해 주세요. 가능하다면 지원한 직무와 연계하여 적어주시고, 어려운 경우 고객 입장에서 설명해 주세요. (최대 700자 입력가능) [제품 수명주기도 더 짧은, 경쟁사보다 한 발 더 빠른 제품 생산과 유통] CU편의점은 SNS를 활용하여 빠르게 퍼지는 제품 유행에 신속하게 대응함으로써 고객의 트렌드와 니즈를 반영하는 데 강점을 보입니다. 그러나 이러한 전략에도 불구하고, 경쟁사들도 점차 이러한 트렌드를 따라잡을 수 있으며, 편의점 사업의 특성상 CU만의 독창적인 제품 개발에는 한계가 있는 것이 사실입니다. 따라서 CU편의점의 경쟁력을 더욱 강화하기 위해서는 제품 개발 단계에서 제품 수명주기를 단축하고 재고 회전율을 높이는 전략이 필요합니다. 이를 통해 더욱 민첩하게 트렌드에 대응할 수 있으며, 고객이 경쟁사보다 CU편의점을 더 많이 찾게 만드는 유인을 만들 수 있다고 생각합니다. 구체적으로, 제품 생산과 공급을 선제적으로 신속하게 진행하고, 고객의 수요를 실시간으로 파악하여 추가 생산량과 공급량을 조절하는 방식을 사용해야 합니다. 이후 역물류 시스템을 통해 제품의 폐기나 회수를 효과적으로 관리함으로써 재고의 효율성을 높이고, 불필요한 비용을 절감할 수 있다고 생각합니다. 이러한 방식을 통해 제품의 신속한 생산과 공급을 유지하며, 고객의 변화하는 요구에 보다 정확하게 대응할 수 있을 것입니다. 제품 개발과 공급망 관리를 통해 고객의 기대를 초과 달성하고, 경쟁사보다 더 매력적인 선택지로 자리 잡을 수 있습니다.
1.하나은행에 지원한 이유를 본인의 지원 부문과 연관지어 구체적으로 작성해 주시기 바랍니다. (800) [자립에서 시작된 꿈, 사용자 경험을 바꾸다: 이탈률 33% 개선] 재학 중 생활비를 지원받았지만, 졸업 후 "학생일 때만 지원한다"는 부모님의 경제 교육 관념에 따라 처음 생활비를 스스로 책임지게 되었습니다. 마켓컬리 포장 아르바이트부터 시음 판촉 행사, 식당 설거지 아르바이트로 돈을 모아 취업 활동을 진행했습니다. 이 경험으로 돈의 가치를 깨달았고, 투자 공부의 첫걸음을 내딛는 계기가 되었습니다. 더불어 모든 이의 경제적 자유를 응원하는 마음에서 금융 서비스를 보다 쉽게 만들고 싶다는 마음을 갖게 되었습니다. 올해 3월, 꿈을 실천하기 위해 UI/UX 디자이너로서 신한은행이 주관한 신한 커리어업에 참여했습니다. 제가 담당한 기업은 온라인 손해 사정 서비스를 제공하는 업체로, 업계 최저 수임률이라는 강점이 있음에도 고객 유치에 어려움이 있었습니다. 특히, 첫 렌딩 페이지의 이탈률은 48%로 6,688명이 첫 페이지에서 이탈했습니다. 이를 개선하고자 사용자 유입량이 가장 높은 유튜브 채널의 103개 영상을 분석해 사용자들의 반응과 선호하는 콘텐츠 및 단어를 파악했습니다. 보험사를 부정적으로 인식하는 경향을 발견하고, 신뢰할 수 있는 전문가에게 도움을 받고자 하는 니즈를 파악했습니다. 이를 토대로 UX 라이팅을 개선하고 신뢰감이 느껴지도록 UI를 변경했습니다. 20명이 참여한 사용자 테스트 결과, 사용성이 33% 개선되었고, 업체 측으로부터 제가 만든 페이지를 적용하고 싶다는 메일을 받았습니다. 이 프로그램을 통해 수익화에 어려움을 겪는 스타트업을 지원하고 경제적 성장에 기여하는 뜻깊은 경험을 했습니다. 2. (온기) 원팀 마인드셋으로 성공적인 협업을 이루어 낸 경험에 대해 구체적인 사례를 들어 작성하고, 협업에서 가장 중요하게 생각한 요소가 무엇인지 작성해 주시기 바랍니다. (800) [마음가짐: 또 보고 싶은 동료] 올해 1월부터 현재까지, 러닝 크루 rubbit의 크루원으로서 꾸준히 러닝을 이어오고 있습니다. 목표 지점까지 포기하지 않고 달리며 얻은 교훈은 나의 마음가짐이 완주의 성패에 큰 영향을 미친다는 것과 지칠 때 옆에서 포기하지 말라는 응원이 큰 힘이 된다는 것입니다. 러닝에서 배운 깨달음을 비즈니스에 적용해 “또 보고 싶은 동료"가 되자는 마음가짐을 갖게 되었습니다. 이러한 자세로 임한 덕분에 팀 내 작업이 밀리는 상황에서도 최종 완수 일자를 맞추고 팀 평가 5개 항목 중 3개 항목 만점이라는 우수한 성적을 낸 경험이 있습니다. 5명의 디자이너와 팀을 이뤄 기업 문제를 해결하는 프로젝트를 추가 진행했습니다. 다양한 의견과 성향을 가진 팀원들과의 협력은 새로운 아이디어를 발전시키는 데 중요한 역할을 했지만, 의견 합의 과정에서 충돌로 인해 목표 일정이 하루씩 지연되었습니다. 이를 부정적으로만 바라보지 않고 각자의 강점을 살려 성장할 기회로 받아들이고, 문제 해결을 위해 먼저 노력했습니다. 우선 사례로 가설을 검증해 해당 의견의 효과가 입증될 때만 채택하는 귀납적 방식을 제안했습니다. 팀원 모두 이 방식에 동의해 주었고, 결과적으로 작업 속도가 빨라져 기간 내에 작업을 완수할 수 있었습니다. 더불어 기업 측으로부터 아이디어가 참신하다는 평가와 감사 인사를 받게 되었습니다. 이 경험으로 서로 탓하지 않는 마음가짐, 포기하지 않는 마음가짐으로 먼저 자신을 돌아볼 때 더 큰 성장을 이룰 수 있다는 배움을 얻었습니다. 3. (용기) 새로움에 도전하거나 변화에 적응했던 경험을 작성하고, 이를 통해 배운 점을 은행원으로서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 작성해 주시기 바랍니다. (800) [한계를 뛰어넘는 도전: UIUX디자인으로 교육부장관상을 받다] 저는 늘 뛰어드는데 주저함이 없었습니다. 한계에 부딪히거나 우회하지 않고, 한계 자체에 뛰어내리며 도전하는 것입니다. 대학교 1학년 때 미디어 콘텐츠1 수업을 청강하며 UIUX를 처음 접했고, 사용자를 고려해 논리적 방식으로 시각물을 도출한다는 점에서 UIUX에 흥미를 갖게되었습니다. 이후 시각 디자인을 전공했지만, UIUX에 대한 진로적 확신을 갖고 UIUX 과목을 매 학기 수강했습니다. 그 결과, 4년간 UIUX 수업에서 모두 A권 성적을 유지했고, 교수님의 추천으로 UIUX 연구원으로 10개월간 연구를 보조했습니다. 하지만 수업에서 학생 개인이 UIUX를 설계하는 것에는 한계가 존재했습니다. 이에 부딪히고 개인이 아니라, 더 큰 세상에 도전하고자 학부 재학 중 웹 창업동아리에 지원했습니다. 첫 업무는 서비스를 홍보하는 렌딩 페이지 제작이었습니다. 제가 디자인한 사이트가 배포된다는 경험은 특별했고, 고객과 많은 접점을 만드는 페이지를 디자인하고 싶은 열망이 피어올랐습니다. 한발 나아가 실제 서비스로 성장시키고자 학생 창업 모의 투자 대회에 팀원들과 참가했습니다. 결과적으로 195명의 투자자로부터 목표한 금액을 2배 초과한 자금을 지원받고 학생 창업 유망팀 30팀에 선발되어 교육부 장관상을 수상했습니다. 처음 작은 것부터 시작했지만, 점차 많은 것들을 맡고 결국 전체를 담당하며 책임감과 성취감을 느끼게 된 시간이었습니다. 주저 없이 시작하고, 시작한 것을 끝까지 이어 나가는 것. 제가 지금까지 배운 것이고, 제 기반이 된 깨달음 입니다. 4. (동기) 본인의 성장이라는 자발적인 동기로 목표를 수립하여 실천했던 경험에 대해 사례를 들어 구체적으로 작성해 주시기 바랍니다. (800) 졸업 후 여러 회사에 지원하며 서류 합격률이 15.15%에 그치는 어려움을 겪었지만, 저는 그 경험을 성장의 기회로 삼고자 했습니다. 사회적 여건이나 학벌을 탓하기보다, 제 역량을 극대화하는 데 집중했고, 그 결과 메트릭 스튜디오라는 스타트업의 신사업부에서 UI/UX 디자이너로 인턴십을 시작할 수 있었습니다. 신사업부는 다양한 가설을 설정하고, 사용자 반응을 바탕으로 빠르게 여러 서비스를 출시하는 도전적인 환경이었습니다. 이 과정에서 저는 ChatGPT, 생성형 AI, MidJourney, Framer 등의 신기술을 빠르게 습득하고, 이를 기반으로 프로토타입을 개발하고 테스트하는 법을 익혔습니다. 이러한 경험은 제가 UI/UX 디자이너로서 새로운 기술을 습득하며 한층 성장할 수 있는 기회가 되었습니다. 특히 Framer 프로그램을 처음 접했을 때, 반응형 웹사이트를 구축하라는 요청을 받았고, 이를 위해 3일간 집중적으로 학습하여 기능적으로 완성된 웹사이트를 성공적으로 제작할 수 있었습니다. 또한, ChatGPT와 생성형 AI를 활용하여 에셋을 생성하고 다듬는 과정을 거쳐, 두 달 동안 개발자 2명, 디자인 인턴 2명과 함께 총 5개의 게임을 출시했습니다. 그중 제가 주도적으로 제작을 담당했던 '픽셀 포레스트'는 출시 후 2주 만에 다운로드 수 1,000명을 달성하는 성과를 거두었습니다. 이 성과는 단순한 업무의 결과를 넘어, UI/UX 디자이너로서의 저를 더욱 성장시키는 계기가 되었습니다. 앞으로도 새로운 도전 앞에서 두려움 없이, 지속적으로 성장하는 디자이너가 되고자 합니다.
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