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Little Smile 카피라이팅 공모전(2차 모집)

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에이치 아트

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기업형태
스타트업
참여대상
대학생, 직장인/일반인
시상규모
300만 원
접수기간
시작일2024.10.03
마감일2024.10.31
홈페이지
https://artpia.framer.website/
활동혜택
실제상용화
공모분야
  • 기획/아이디어

  • 광고/마케팅

추가혜택
전시작품제작화

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상세내용

<Little Smile 카피라이팅 공모전(2차 모집)> 


'아트피아' 회사에서 기획하는 올해의 전시회는 "Little Smile" : 약점을 극복하긴 위한 작은 움직임입니다. 

현대인들은 성장 과정에서 부모의 가치관, 사회 규범, 도덕과 양심의 영향을 받으며, 사회가 요구하는 틀 안에 갇혀 살아가고 있습니다. 이 전시는 이러한 틀에 억압된 내면의 욕구를 돌아보고, 각자가 가진 기준으로 인해 생긴 약점을 극복할 수 있는 메시지를 담고 있습니다.


[공모전 설명]

"나의 약점을 극복하는 작은 움직임" 내가 나를 보는 시선 

-나는 스스로 나를 어떻게 바라보나요?

-나는 스스로 나를 부끄러워하지 않나요? 

-나는 스스로 나를 실패자로 보지 않나요? 

나의 부끄러운 모습은 누군가에게는 부러움의 대상이 될 수 있고, 내가 불편해하는 모습은 누군가에게 사랑받는 이유가 될 수 있으며, 내가 보기 싫은 모습은 누군가에게 나를 만나고 싶은 이유가 될 수 있습니다. 

나 자신을 이해하고 내면의 갈등을 극복하며, 나의 약점을 재발견하는 주제로 카피라이팅 제작 공모합니다. 


※약점 : 소심함, 완벽주의, 사치, 자만, 긴장, 두려움, 불안, 비난, 무기력, 자책, 게으름, 나태함 등 


**전시회 일정 연기로 인해 공모전 2차 모집을 진행합니다.(1차 합격 발표 완료) 


[공모주제] 

-공모전 설명에 대한 카피라이팅 

-전시회 작품 및 홍보로 쓰일 예정 

※국문, 영문, 기호 등 사용 제한 없음. 


[참가 자격] 

서울/경기 시민 만 18세 이상 누구나 응모 가능. 


[접수 방법] 

- 구글폼을 통해 신청 

https://forms.gle/zYTYi9YFKsAJSc839 


(이미지) 

- 규격: 1080x1350px, 1080x565px, 1080x1080px 

- 글자수 50자 제한 - 약점이라는 단어는 사용하지 말 것 

- 카피라이팅 문구와 연관된 직접 제작한 디자인 첨부 


(스토리) 

*작품 설명에 세 가지 요소를 모두 포함하여 작성할 것(1000자 이내) 

- 키워드가 나에게 약점인 이유 

- 생각의 전환을 하게 된 포인트 - 제작 소감 


<제외 대상> 

1. 타 응모전 출품 작품, 표절 및 무단 도용 등 저작권 관련 문제가 있는 응모작(시상 결정 후에도 시상 취소 가능, 시상금 반환 포함) 

2. 저작권, 초상권 등 저촉 사유로 출품이 제한된다고 인정되는 경우 

3. 본인이 직접 제작한 것으로 제출 


● 시상 내역 

<심사기준> 

1) 독창적인 표현이 들어가 있는가(독창성) 

2) 주제에 맞는 내용을 담고 있는가(적합성) 

3) 스토리에 얼마나 진정성 있게 표현했는가(진정성) 


※ 동일 또는 유사공모작의 경우, 접수순서에 따라 우선 응모자를 선정 수상작은 보완 및 수정되어 사용될 수 있음. 

※ 제안한 문구들은 저작권, 도용, 표절 등의 문제가 없어야 하며, 표절과 관련한 법적 문제 또는 분쟁 발생시, 모든 책임은 제안자에게 있고 즉각 선정 취소 및 시상품을 반납해야 함. 


- 1차 심사  (3배수 선정 후 심사 위해서 모집기간 중 개별연락이 갈 수 있습니다. 해당 미팅은 필수조건이며 미팅이 불가할시 1차 합격에서 제외될 수 있습니다.) 

- 2차 수상예정작 중 순위선정최종 수상작 발표 


● 활동 혜택 

- 대상 및 최우수작은 전시회에 출픔작으로 선정 

- 대상(1명): 100만원 

- 최우수상(2명): 각 50만원 

- 우수상(10명): 각 10만원 


● 최종 합격 발표 일시: 2024.11.13(수) *개별 문자 발송 예정 


● 유의 사항 

* 응모작의 저작권 제휴사가 보유하고 전시회, 홍보 목적으로 사용할 수 있습니다. 

* 응모작의 지적재산권, 초상권, 명예훼손 등 출품작에 대한 분쟁 발생시 책임은 응모자(제작자)에게 있습니다. 

* 응모작품은 반환하지 않으며 당선작은 다양한 온/오프라인 미디어에서 활용할 수 있습니다. 

* 심사 결과 및 작품 완성도에 따라 수상인원은 변동될 수 있음. 

* 상금에 대한 제세공과금은 수상자가 부담합니다. 

* 모든 일정은 주최측 상황 에 따라 변동 될 수 있습니다. 

* 타 응모전 출품 작품, 표절 및 무단 도용 등 저작권 관련 문제가 있는 응모작은 시상에서 제외됩니다. 

(시상 결정 후에도 시상 취소 가능, 시상금 반환 포함) 


● 문의 사항 https://artpia.framer.website/

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  • 한양대학교 / 경영학부 / 학점 3.99 / 오픽: IH / 사회생활 경험: 대기업 콘텐츠마케팅 인턴 / 공모전 수상 2회, 산학협력 프로젝트 수상 1회

    1. 컬리에 지원한 사유와, MD 직무 지원의 동기에 대해 기술해주세요. 회사를 선택하는 본인의 기준과 가치관, 본인의 장점과 경험, 역량을 바탕으로 작성해 주세요. (500자) 저는 ‘소비자의 일상을 풍요롭게 만든다’는 확신이 드는 곳에서 일하고 싶습니다. 일상의 풍요로움은 ‘의식주’를 내 취향대로 고도화할 때 나온다고 생각합니다. 컬리는 달걀 하나도 반숙, 지단, 노른자만 등 옵션을 세분화해 ‘식(食)의 고도화’를 선도하고 있습니다. 그러나, 여전히 주(住)는 뚜렷한 선호 없이 방치하는 소비자가 많습니다. 따라서, 컬리의 소싱 접근방식을 리빙에도 적용하여 '주(住)의 고도화'를 이룩하고 싶습니다. 고객의 니즈를 발견해 상품으로 구현하기 위해선 ‘고객 데이터 분석’ 역량이 필수적입니다. 저는 건설 데이터 회사에서 '건설뉴스 콘텐츠'를 매주 업로드하며, 전주에 업로드한 글의 유입경로, 가장 많이 유입된 키워드, 전환율이 높은 UTM 등을 분석해, ‘건설뉴스’를 전환율이 가장 높은 콘텐츠로 리뉴얼한 경험이 있습니다. 이러한 저의 데이터 기반 사고와 끈기로 소비자가 가장 오래 머무는 공간인 ‘집’을 혁신하는 생활MD로서 소비자의 일상을 개선하는데 기여하겠습니다. 2. 상기 질문 외 추가 작성하고 싶은 내용이 있다면 자유롭게 작성해 주세요. (1000자) [100명의 헤비유저를 분석해 '유저의 기대치'를 충족하다] 컬리의 성공비결은 강력한 팬덤을 구축한 것에 있다고 생각합니다. 컬리의 재구매비율이 높은 것도 ‘컬리 팬’이 많기 때문입니다. 앞으로도 '컬리 팬'을 만들고 그들의 이탈을 막기 위해선 소비자가 '컬리에게' 원하는 것을 면밀히 분석해 강화해야 합니다. 그리고 저는 건설데이터 회사에서 콘텐츠 마케팅 업무를 수행하며, 헤비유저의 행동 데이터를 분석해 웹페이지 전환률을 0.8%에서 3%까지 증가시킨 경험이 있습니다. 유일한 마케팅 수단인 네이버 블로그로 홈페이지 유입을 유도해야 했으나, 조회수 대비 홈페이지 전환률은 월등히 적었습니다. 우리 서비스를 통해 유저가 얻는 효용이 명확하지 않아, 홈페이지 전환으로 이어지지 않았다고 판단한 저는 실제 유저가 '우리 서비스를 어떻게 사용하고 있는지' 분석했습니다. 전월 헤비유저 100명을 산업군별로 분류하고, 200개 이상의 유저행동 모니터링 영상을 보며 어떤 탭의 어떤 기능을 가장 많이 사용하고 어떻게 활용하고 있는지 정리하였습니다. 유난히 사용의도가 궁금한 유저는 대표님께 VoC 대상 유저로 추천드려 심층 인터뷰를 진행했습니다. 헤비유저의 60% 이상이 자재사에 종사하고, 그중 80%이상은 영업 사원이라는 점과 Voc 내용을 토대로 '간편한 현장영업'에 대한 니즈를 발견하였고, '우리 서비스를 통해 최적의 동선으로 현장영업이 가능하다'는 내용으로 콘텐츠를 수정하였습니다. 그 결과, 0.8%였던 전환률을 3%까지 증가시킬 수 있었습니다. 이 경험을 통해 우리 서비스에 대한 소비자의 니즈를 분석하고, 그 니즈를 충족할 때 실제 액션으로 이루어진다는 것을 깨달았습니다. 따라서, 컬리에서 입사하게 된다면 막연한 가정이 아닌, 고객 행동 데이터에 기반해 소구점을 찾아내고 인사이트는 정리해두었다가 다음 상품기획과 콘텐츠에 반영하며 매출 증진에 기여하는 생활MD가 되겠습니다." 3. 본인이 컬리MD라면, 입점시키고 싶은 상품(or브랜드, 서비스)은 무엇인가요? 입점시키고자 하는 사유와 타겟고객을 포함하여 작성해 주세요. (500자) 컬리의 기존 핵심 타겟인 3040 여성들의 니즈를 충족하고, 20대 고객층을 확보하기 위해 뚜누(Tounou)를 입점시키고 싶습니다. 뚜누는 전 세계 아티스트들과 협업해 포스터, 담요, 쿠션 등 리빙 용품을 만드는 브랜드로, 아티스트의 작품을 통해 아티스트와 소비자를 연결하고 있습니다. 컬리의 핵심 타겟은 '구매력이 있는 3040여성'입니다. 그들은 가격보다 퀄리티를 중시해, 다소 비싸더라도 좋은 제품에 지불 의사와 능력이 있습니다. ‘뚜누’는 가장 많은 시간을 보내는 공간인 ‘집’을 ‘예술작품’으로 꾸밀 수 있는 합리적인 선택지로, 단순한 리빙 용품이 아닌 예술작품을 10만원 내외로 구매할 수 있습니다. 큰 부담이 없어, 침구를 바꾸는 환절기 시즌, 가정의 달, 크리스마스 등 주기적으로 제품을 소구할 수 있다는 점도 매력적입니다. 무엇보다, MZ세대의 아트페어 방문율이 최고점을 기록한 지금, ‘아트 선호’ 트렌드와 맞물려 Z세대의 신규 유입을 기대할 수 있습니다." 4. 컬리를 사용해보신 적이 있나요? 있다면, 고객경험/사용자경험 차원에서 더 개선과 보완이 필요한 점은 무엇이라 생각하나요? UI/UX, 상품구색/품질, 서비스적 측면 등 그 어느 것이어도 무관합니다. (500자) 깔끔한 첫 인상을 통한 신규고객 리텐션, 고객 필요에 맞는 특가 확인 및 구매 유도를 위해 ‘특가 목차’를 제안하고 싶습니다. 컬리의 메인페이지에는 다양한 상품군의 특가 이벤트가 진행 중입니다. 그러나, 롤링 배너, 카테고리 아이콘 등 많은 정보가 있어, 특가 정보가 눈에 띄지 않습니다. 또한, 스크롤을 계속 내려 특가 정보를 일일이 확인해야 하는 시스템으로, 검색, 카테고리 아이콘, 상단에 위치한 특가정보 등 이탈 요인이 많아, 하단에 위치한 특가 이벤트일수록 실효성이 떨어지는 상황입니다. 따라서, 메인페이지 롤링배너 바로 밑에 ‘실시간 검색어’와 같은 형식의 ‘특가 목차’를 제안합니다. 특가명을 순서대로 롤링해 보여주고, 펼치면 진행중인 특가명을 모두 보여주되, 관심있는 특가 정보는 클릭해 바로 이동이 가능하게 구현하는 것입니다. 따라서, 스크롤 이동 중 고객 이탈을 줄여 평균 구매 금액 증가는 물론, 신규고객에게 깔끔한 첫인상을 전달해 재방문을 유도할 수 있습니다."

    2024 하반기

    컬리

    신입MD (전부문)

  • 성균관대학교 / 심리학과 / 학점 3.5/4.5 / 오픽: AL / 사회생활 경험: 중앙일보 인턴, 아모레퍼시픽 인턴 / 기타: 컴퓨터그래픽스운용기능사

    1. 본인이 지원한 직무를 좋아하게 된 계기와, 해당 직무의 역량을 키우기 위해 어떠한 노력을 해오고 있는지 서술해주세요 [캠페인 기획으로 목표 후원 금액 달성까지] 어떤 커뮤니케이션 수단보다도 짧은 시간에 대중의 마음을 움직여야 하는 광고. 그렇기 때문에 챌린징하고, 그렇기에 매력적인 직무라고 생각합니다. 고등학교 1학년, 장애인학교 후원 캠페인 영상 기획을 도맡았습니다. 1분 이내의 영상과 팸플릿만으로 사람들의 마음을 움직여, 후원을 끌어내야 했습니다. 저는 단시간에 가장 큰 임팩트를 줄 수 있는 것은 '감정 호소'라고 판단했고, 파토스에 중점을 두고 영상을 기획했습니다. 직접 기획한 결과물로 사람들의 마음을 움직이고, 많은 후원이 모이는 것을 보며 큰 성취감을 느꼈습니다. 이를 계기로 저는 AE 직무에 큰 매력을 느끼게 됐습니다. 2. 지금까지의 경험 중 기존과 다른 방식으로 문제를 해결하거나 성과를 내었던 경험에 대해 기술하여 주세요. [코로나라는 장애물, 기회로 활용하다] 19년 겨울, 온라인 쇼핑몰 창업에 도전했으나, 코로나라는 예상치 못한 장애물에 부딪혔습니다. 사회적 거리두기로 의류 소비가 정체됐고, 저는 지속적인 적자 문제에 부딪혔습니다. 하지만 좌절이 아닌 새로운 관점과 대안으로 문제를 해결하는 데 집중했습니다. 저는 코로나로 '위생'에 대한 사람들의 관심이 증가했다는 점에 주목했습니다. 이후, 시장세분화를 통해 타깃 고객층을 요식업계로 좁혀 시장조사를 하였습니다. 식당 대부분이 손으로 뽑아 쓰는 이쑤시개 통을 사용하고 있다는 문제점을 발견했고, 주요 판매상품을 '자동 이쑤시개 디스펜서'로 재설정하였습니다. 그 결과, 약 300개가 판매되면서 목표 성과를 달성했습니다. 코로나를 위기로만 인식하지 않고, 저만의 관점에서 색다른 문제해결 방안을 찾아낸 결과였습니다. 코로나라는 위기 속에서도 색다른 대안을 고민해 본 경험으로, 앞으로의 캠페인 기획에서 마주할 어떤 문제도 슬기롭게 해결해나갈 자신이 있습니다. 3. 최근에 가장 크게 실패한 경험은 무엇이며, 이를 통해 배운 점은 무엇인지 서술해 주세요. [좋은 광고는 좋은 협업에서 비롯된다] 광고 아카데미 국제광고출품반에서 6명의 팀원과 함께 활동할 당시, 발표한 모든 아이디어가 반려된 경험이 있습니다. 당시 팀원과 함께 10일간 준비한 모든 아이디어가 부정적인 평가를 받자, 팀 전체의 사기가 크게 저하됐습니다. 광고 꿈나무들로서 모든 아이디어의 반려는 큰 실패로 다가왔습니다. 당시 저는 팀장으로서 위기를 벗어나기 위해 문제의 핵심은 무엇인지 고민하게 되었습니다. 핵심은 저희 팀의 협동방식에 있었습니다. 개인의 기량이 모두 뛰어나, 업무의 분배가 제대로 이루어지지 않았다는 점을 발견했습니다. 모두 아트와 기획을 담당했기 때문에 호흡이 맞지 않았던 것입니다. 이후, 저는 기획과 아트 담당을 나누어 각자의 역할을 구분했고, 그 결과 호흡을 맞춰 효과적으로 결과물을 만들어 나갔습니다. 이를 통해 아무리 기량이 뛰어난 크리에이터들이 모여도, 동료 팀원과 호흡을 맞추지 못한다면 멋진 광고 캠페인은 태어날 수 없음을 배울 수 있었습니다. 4. 본인의 삶에 가장 큰 영향을 끼친 ‘콘텐츠’는 무엇인가요? (영화, 음악, 예술작품 등 콘텐츠 범위의 제약은 없습니다.) [새는 알을 깨고 나온다. 그 알은 세계다] 책 '데미안'은 제가 삶을 바라보는 시야를 완전히 바꾸게 된 큰 터닝 포인트입니다. 특히 "새는 알에서 나오기 위해 투쟁하고, 그 알은 세계다"라는 구절은 처음 데미안을 읽은 그날부터 지금까지도 제 삶에 큰 동기부여가 되고 있습니다. 제가 이해한 이 구절의 의미는 '알을 깨고 나오기 전까지는 그 알이 새의 전부였으나, 투쟁 끝에 알을 깨고 나오면 더 큰 세상이 기다리고 있다'는 '끝없는 가능성'이었습니다. 처음 데미안에서 이 구절을 읽었을 당시 저는 사춘기였습니다. 모든 것이 불완전하게 느껴졌고, 무엇을 하고 싶은지, 어떠한 방향으로 나아가야 할지 고민하던 격동의 시기를 지나고 있었습니다. 불완전한 제게 데미안은 불확실함 그 너머에 있는 더 큰 세계에 대한 기대감을 심어주었습니다. 또, 불확실함 또한 저 자신을 만들어가는 과정이며, 온전히 이를 받아들이고 나아가는 것마저도 '날기 위해 알을 부수어내는 첫 발길질'임을 데미안을 통해 배웠습니다. 데미안을 읽은 이후, 저는 현재까지도 저 자신을 '어떠한 사람이 되자', '좋은 사람이 되자', 등으로 정의하기 보다는 무한한 가능성을 열어두고 있습니다. 있는 그대로 제가 하고자 하는 것을 위해 끝없이 투쟁하는 것이 제 삶의 동기이자 제 목표입니다.

    2022 하반기

    대홍기획

    AE

  • 한성대학교 / 영상애니메이션 / 학점 3.79 / 사회생활 경험: (주)이랜드이노플, 2년 1개월 / 시리즈 DDD 디자이너 과정, 신영문화재단 건축문화상 포스터 디자인 공모전 / 기타: GTQ 1급

    1. 회사 및 해당 직무에 지원한 동기와 본인이 직무를 잘 수행할 수 있는 이유를 작성해 주세요. ①CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②지원 직무 관련하여 본인이 꾸준히 노력한 경험과 본인의 강점을 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기는 ‘열렬한 사랑’ 때문입니다. 저는 일명 ‘오타쿠’로, 콘텐츠로 가득 찬 삶을 살아왔습니다. K-pop, 애니메이션, 웹툰, 드라마 등 다양한 콘텐츠를 열렬히 사랑하였고, SNS를 통해 사람들과 교류하고 팬아트를 업로드하는 등 활발한 활동을 이어왔습니다. 그 사랑이 이어져 대학에서 영상 애니메이션을 전공하였고, 이랜드이노플에서 IP 디자인과 라이선스 경험 등을 쌓을 수 있었습니다. 제 강점은, ‘해결사 디자이너’라는 점입니다. 폭넓은 디자인 스타일 구현부터 기획까지 가능한 디자이너이기 때문입니다. 이랜드이노플에서, 최고의 디자인 작업을 위해 스타일 별로 레퍼런스 찾는 방법을 훈련 받았습니다. 한 건의 디자인을 위해 500장이 넘는 레퍼런스를 모으고 분류하는 과정을 거치며 디자인에 적용하는 방법을 배웠고, 이는 실력 상승으로 이어져, 다양한 스타일의 디자인이 가능하게 하는 기반이 되었습니다. ‘코코몽’ 캐릭터 IP를 다루며, 애니메이션 기반 3D 스타일, 벡터 기반 디자인, 유튜브 채널 콘텐츠 아트웍 디자인 등을 수행하였습니다. NFT, 패키지, 포토카드 등 상품을 디자인하고, 시즌별 가이드라인을 직접 제작하며 캐릭터 IP 디자인을 깊게 다루었습니다. 실력을 인정받아 코코몽 외부 디자인에 대한 감수 관리 업무를 정규 입사 3개월 만에 맡게 되었습니다. 다양한 콘텐츠 제작 경험도 함께 쌓아왔습니다. 코코몽 인스타그램을 직접 운영하면서, 일러스트, 인스타툰, 릴스 제작 등의 업무를 수행하였습니다. 애니메이션 영상을 잘파 세대 취향에 맞게 편집한 릴스는 광고 없이 300만 조회수를 기록하기도 하였습니다. 이외에도 미디어팀과의 협업을 통해 유튜브 콘텐츠 로고, 아트웍 디자인을 지원하였으며, ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작을 통해 캐릭터 GIF, 맵 디자인, 콘텐츠 기획을 경험하였습니다. 캐릭터 브랜드를 깊게 다뤄 본 경험은 CJ ENM의 다양한 콘텐츠 특징을 살린 브랜드 디자인을 하는 데에 강점을 발휘할 수 있을 것입니다. 2. 높은 목표를 설정하고 최고 수준의 성과를 이뤄냈던 경험을 구체적으로 작성해 주세요. ①그 일을 시작한 계기, ②노력의 과정과 결과, ③최고라고 생각하는 이유, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) 최고 수준의 성과를 이뤄낸 경험은 ‘코몽이즈백’ 프로젝트 기획입니다. 24년 상반기 인스타그램 팔로워 1만명 달성, 이를 통한 라이선스 계약 5건을 목표로 진행하였습니다. 시작 계기는 부서 내부 목소리입니다. 유아 → 잘파로 사업 연령층을 높이자는 의견이었습니다. 2008 – 2015년 애니메이션 방영 당시 실제 시청자가 현재 잘파 세대이기 때문입니다. 타겟 변경을 위한 시작점은 코코몽 인스타그램 성장이었고, 이를 위해 잘파 타겟 콘텐츠 기획 필요성이 제기되어 진행하게 되었습니다. 코코몽 계정 팔로워 연령대 분석, 경쟁사 캐릭터 계정과 콘텐츠 분석, 고객 심층 인터뷰를 순차적으로 진행하였습니다. 이 과정을 통해 통해 주 팔로워가 18-24세 여성이며, 손그림 스타일, 힐링 인스타툰 콘텐츠 선호 사실을 알게 되었습니다. 또한, 15명의 심층 인터뷰를 통해 취향을 분석하였습니다. 그 결과, 잘파 맞춤 인스타툰 콘텐츠 ‘코몽이즈백’을 최종 제작할 수 있었습니다. 최고라고 생각하는 이유는, 단기간(4개월)에 목표 달성률 70%이상을 기록했기 때문입니다. ‘코몽이즈백’ 콘텐츠는 4개월 만에 팔로워 1000명 → 7600명으로 약 760% 성장세를 달성하였습니다. 또한, 해당 기획을 포트폴리오로 3개 업체 계약에 성공하여 4500만 원 이상 매출을 달성할 수 있었습니다. 이를 통해, 타깃 설정과 분석 방법을 배울 수 있는 값진 시간이었습니다. 3. 성공과 실패에 관계 없이 기존 관행을 벗어나 새롭게 시도한 경험에 대해 작성해 주세요. ①새롭게 시도했던 이유, ②새로운 시도의 과정과 결과, ③차별화 포인트, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작 경험은 새롭게 시도하는 도전이었습니다. 기존 SNS를 통해서만 소통했던 것에서 나아가 ‘메타버스’라는 새로운 소통 창구를 발굴하고자 하였고, 게임 요소를 적극 활용하여 ‘플레이어블 캐릭터’ 정체성을 부여해 차별화 포인트를 꾀하였습니다. 제작 과정에서 3가지 초점을 맞추었습니다. 1.애니메이션 배경을 최대한 유사하게 구현할 것 코코몽 배경 디자인을 참고하여, 메타버스 맵을 2D 아이소매트릭 뷰로 새롭게 디자인하였습니다. 2.세계관을 반영한 게임적 재미 요소를 줄 것 ‘얼음낚시’, ‘당근 뽑기’등 세계관을 녹인 게임을 기획하였습니다. 이를 통해 모은 재화로 코코몽 등장인물로 변신하거나 경품을 뽑을 수 있도록 하여 방문자 수를 늘리고자 했습니다. 3.새로운 소통 공간으로 만들 것 팬들 간의 소통이 활발해지도록, 함께 그림을 그리거나 메모할 수 있는 공간을 마련하였습니다. ‘코코몽 마을’ 메타버스는 콘텐츠로서 눈에 띄는 성과를 거두진 못했습니다. 그러나 이후 코코몽 서포터즈 소통 공간으로 적극 활용되며 새로운 소통 창구로서의 가능성을 보여주었으며, 방문자 분석을 통해 코코몽 사업 타겟을 유아 → 잘파로 변경하는 첫 불씨를 발견할 수 있었습니다. 생소한 분야에 대한 기획과 시도를 경험하고, 새로운 도전에 대한 두려움을 이겨낼 용기를 준 경험이었습니다. 4. 여러분의 가장 성공적인 팀워크 경험은 무엇인가요? ①본인의 역할과 협업을 위한 과정과 행동, ②어려움과 극복 방법, ③이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) 2023 IP 마켓 참여 경험은 가장 성공적인 팀워크 경험이었습니다. 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건의 계약 체결 성과를 거둔 경험이기 때문입니다. IP 마켓을 준비하며 촉박한 준비 기간, 적은 예산과 인원이라는 어려움을 마주하게 되었습니다. 한번 떨어진 후 추가로 붙게 된 상황이었기 때문에, 준비 기간이 2주 정도로 매우 촉박한 상황이었습니다. 급박한 일정으로 예산도 200만 원으로 넉넉하지 않은 상황이었습니다. 또한 준비 인원은 사원급 5명으로, 적은 인원이라는 어려움이 있었습니다. 이런 상황 가운데서, 저희는 라이선스와 디자인 두 파트로 나뉘어 IP 마켓을 준비했습니다. 라이선스 팀은 기획을 담당하였습니다. KPI 설정, 예산 분배, 업체 미팅 스케줄링, 메인 소통을 담당하였습니다. 저는 디자인 팀에 소속되어 업무를 담당하였습니다. 부스 컨셉 설정, 미팅용 가이드라인 북 디자인, 홍보 마케팅 디자인 등에 기여하였습니다. 캐릭터 IP 소개 방법 고민 중, 컨셉 아트북에서 아이디어를 얻어 내부 캐릭터 가이드라인을 책으로 준비하였습니다. 50가지가 넘는 가이드라인 중 20개를 선정하고, 아트웍 스타일 별로 분류하여 보기 편하도록 리디자인하였습니다. 미팅 업체를 위한 선물도 최대한 예산에 맞추며, 다양하게 준비할 수 있도록 노력하였습니다. 기존 라이선시와의 협업을 통해 코코몽 과자 신상품을 준비하고, 선물 봉투, 볼펜, 메모지 등을 직접 디자인하여 적은 비용이지만 아이덴티티가 잘 드러나는 방향으로 준비하였습니다. 그 결과, IP 마켓 3일간 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건 계약 체결 성과를 거둘 수 있었습니다. 또한 업체 관계자 인식 개선 등의 정성적인 성과도 이루어 낼 수 있었습니다. IP 마켓 준비를 통해 팀 별 R&R을 나누는 방법과 예산을 효율적으로 사용하는 방법을 배울 수 있었습니다. 또한 첫 외부 일정을 준비하며, 많은 업체와의 미팅과 계약 체결 경험을 통해, 대외적인 활동의 중요성을 느낄 수 있었습니다.

    2024 상반기

    CJ ENM

    브랜드 디자인

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  • [외교부] 2023 유라시아 청년 미래 개척단 최우수상 후기

    안녕하세요 후기를 써야지 써야지 말만 하다가 왠지 이러다가는 2024 개척단 시작하고 나서도 못 쓸 것 같아서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ​ 참가 계기부터 1,2차 심사, 해외 시장조사와 3차 최종심사까지의 일대기를 한 번 정리 해 보려고 합니다 ​ 저도 참가 당시 이전 참가자 분들의 블로그나.. 흔적들을 싹 훑어 가며 조사했기에 이후에 공모전을 하시는 분들께 조금이나마 도움이 되기를..🙏🏻 ​ 이 글은 이것저것 TMI를 담은 서론이고요 다음 글부터 1차, 2차 심사, 현지 시장조사, 3차(최종) 심사로 나누어서 자세하게 썰을 풀어볼게요 기뻐하는 저를 보여드리겠습니다..^^ 01. AZ-CHA 의 결성 아무래도 이 공모전은 러시아 관련 과 학생들이 많이 참여하는 것 같더라고요? 저희 과도 거의 매년 2팀씩은 참여했었고 과 선배들이나 동기들이 거의 매년 수상하기도 했더라고요 대단한 사람들^^; ​ 저도 선배들 동기들한테 꿀팁 정말 많이 받았기에 (이 자리를 빌어 감사인사 드립니다^^) 중앙대학교 러시아어문학과 후배님들 나가게 된다면 연락주세요^^ 도울 수 있는 건 도와드릴게여 ​ 암튼!!!! 일단.. 저는 약 2년간의 휴학을 마무리하며 복학 할 준비를 하고 있던! 러시아어문학과 학생 1 정도.. 였습니다 휴학 동안 이것저것 하면서 3월부터는 복학을 위해 러시아어 공부를 다시 시작해보자! 라던ㅋㅋ ​ 그 때 과 동기 친구한테 카톡이 왔습니다 ..... 너 이거 어때? 할래? 이 포스터 사진과 함께.. 전 대외활동이나 스펙에 별 욕심이 없었고.. 작년에 친구들이 워낙 고생한 걸 많이 봐서 그런가 딱히 나가고 싶은 마음은 없었는데 친구가 보내준 포스터에.... &ldquo; 해외 시장조사 기회 &rdquo; ​ ㅋ ㅋ ㅋ 가야지 ​ ​ 십분도 고민 안 하고 ㅇㅋ ㄱㄱ를 외쳤습니다 딴건 모르겠고 해외에 눈이 멀었었죠.. 사실 지금도 해외 갔다온 게 제일 좋음 ​ ​ 이 때 이미 저를 제외한 3인은 결성되어 있었고 저는 이른바 중간투입 됐는데요 초면인 친구도 있고 구면인 친구도 있는데 금방 친해졌습니다 (어차피 같은과라 머...언젠간 친해졌을것) ​ 그래서 사실 - 선택할 주제도 이미 정해짐 (FnB) - 사업 아이템도 정해짐 (한국의 차) ​ 그래서 아이디어 선정 면에서는.. 저는 딱히 할 말은 없네용.. 아무래도 내가 안 했으니까..^^ 그래도 1차 심사 파트에서 조금은 풀어보겠습니다 ​ 그럼 저는 왜! 투입되었느냐 저는 디자인/마케팅 을 담당했습니다 (분명.. 나한테 디자인만 하면 된다구 했던 거 같은데) ​ 1차엔 심사에 팀빌딩도 어느 정도 영향을 끼칠 거라 생각하는데 우리 팀이 완전 밸런스가 좋았단 말이져 ​ 일단 팀원 전원 러시아어 전공 인데다 조원들은 경제/경영/물류유통 쪽 부전공 이라 내용 구성 면에서 도움이 되었던 것 같고 (사실상 머리 쓰는 건 조원들이 다 함) ​ 저는 부전공은 영 상관 없는 쪽이긴 한데 또 이어붙이려면 기업윤리, 사회적가치 쪽으로 찾아볼 수 있는 문화다양성 전공입니다 근데 사실 이건 별 도움은 안 됐고^_^ ​ 1) 그래픽 디자인 (포스터, 피피티..) 제작 2) 사진, 영상 촬영/제작 (자료..) 3) 3차때 전통다과 만들기 4) 인터뷰, 기타 등등 잡무, 내용정리 이런 실무적인 부분을 도맡아 했던 거 같구요.. ​ 마케팅 쪽 스타트업에서 잠깐 일 한 경험이 있고 디자인쪽이랑 마케팅 실무 경험이 있어서.. 그걸 알고 친구가 저를 영입했고 덕분에 조금이나마 도움이 될 수 있었던 것 같아요 ​ ​ 팀원들이 얼마나 사이가 좋냐도 물론 중요하겠지만 개개인 능력치의 균형도 중요한 것 같습니다 저희는 러시아어라는 공통분모를 가지고 사업에 필요한 부가적인 능력치를 골고루 갖고 있어서! 훨씬 수월했던거같아요 ​ ​ + 팀원 성향도... E 2명 I 2명에 ​ 실행력이 좋은 쪽과 정리와 문서화에 목숨거는 쪽 가만히 듣고있다가 최종 정리하는 쪽 그리고 뭐든좋아 너넨 천재야무새 한량(me) 기적같은 밸런스네요.......^^ ​ 굳이 끼워맞출 필욘 없지만 제법 맞아떨어지는 조합이었다구생각해요 ​ ​ 02. 사업 아이템 설명 자세한 건 1차 심사에서 풀겠지만.. 간단히 언급만 해 볼게요 ​ 저희 팀의 주제는 FnB 사업 중 전통 차와 다과를 메인 아이템으로 한 사업이었습니다요 ​ 개인적으로 좋았던 점은.. 1) 전통차 좋아하고 많이 자주 마셔서 나름(?) 자신 있는 아이템 2) 다과도 마찬가지. I love 약과 3) 디자인 하기 편함(ㅋㅋㅋ) ​ 꽤나 진심이 된 후반과 달리 초반에는 굉장히 가벼운 마음이었답니다..? 이미 주제도 다 정해졌겠다 선정한 데에 이유도 있겠다 저는 뭐... 그냥 피피티만 열심히 만들면 됐다는 말이져 03. 소재 고갈 또 뭘 말해야 되나.... 궁금한 점이 있으면 댓글로 남겨주세요 ​ 3월부터 약 10월까지 거의 반년동안 진행됐는데 개인적으로 힘들었던 점 은 ​ 1) 시간 관리 : 시간과 노력을 엄청 들여야 하는데 제가 그때 개인적으로 자격증이랑 이것저것 시험들을 준비하고 있었어서.. 스케줄 조정이 좀 빡셌고 ​ 2) 지방러 : 제가 휴학하고 본가에 내려가있었는데 교육이나 심사는 서울에서 하다보니 이동하기가 넘 힘들었는데 교통비 지원 돼서 KTX 탔더니 ㄱㅊ았어요 ​ 3) 일정이 밀림 원랜 시장조사 갔다가 귀국한 뒤 거의 바로 최종심사를 하는 게 예상 계획이었는데 추석 연휴 + 외교부 사정 + 참가자들 중간고사 일정 등을 고려하다 보니.. 거의 10월까지 갔던것같고요 저는 학교 적응 + 중간 공부 + 공모전준비까지 하느라 점 쬐끔 힘들었다네요.. 그래서 중간고사를 버렸습니다(!) . . . 이제 진짜 쓸게없어요 1차 심사 글로 돌이올게요 인터뷰 - 유림 IBANNA 님 https://blog.naver.com/zdztjmj/223399048040 🖱️기획/아이디어 공모전 찾으러 가기 🖱️현재 모집중인 공모전 보러가기 🖱️역대 수상작 보러 가기 🖱️공모전 팀원 구하러 가기 🖱️공모전 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🖱️공모전 역대 수상작 보러가기 함께 보면 좋을 콘텐츠 💰전국 400명 모집중! 상금 900만원의 대기업 공고 LIST 🍋&zwj;🟩빵빵한 활동비 지원해드림! 인기 서포터즈 모음 🎏스펙 쌓으며 어학까지 챙기자! 어학 특화 대외활동 LIST 🍰맛보며 경험 쌓는 꿀혜택 활동! 식품업계 대외활동 LIST 🚞총상금 3,400만 원! 혜택 빵빵한 영상 공모전 LIST 🌱 대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.

    2025.05.02

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  • [iF Design Award2025] 공모전 수상자 인터뷰_iF디자인어워드가 선택한 디자이너의 비하인드

    안녕하세요, 링커리어 콘텐츠 에디터 22기 정재은입니다! 이번 콘텐츠에서는 iF Design Award2025 공모전 수상자 인터뷰 내용을 카드뉴스 형식으로 정리해보았습니다! ​ 전 세계적으로 권위있는 디자인 상, iF Design Award의 수상자는 어떤 작업을 했는지 준비하는 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 무엇인지 궁금했던 분들께 이 콘텐츠가 실질적인 도움이 될 수 있을 것같습니다! Q 01.안녕하세요, 간단하게 자기소개 부탁드려요! ​ A 01. 안녕하세요, 한양대학교 에리카 커뮤니케이션 디자인학과 졸업 후 인바디 UX팀에서 근무 중인 프로덕트 디자이너 이수민 입니다.👩🏻&zwj;💻 뜻싶은 인터뷰에 참여할 수 있게 되어 정말 감사하게 생각합니다! 잘 부탁드리겠습니다:) Q 02. iF Design Award 공모전 소개부탁드려요! ​ A 02. iF 디자인 어워드는 1953년에 독일에서 시작된 국제적인 디자인 어워드예요. 제품, 커뮤니케이션, 패키지, 서비스 디자인 등 다양한 분야에서 혁신성과 완성도를 평가해서 수상작을 선정하죠. 전 세계적으로 권위 있는 디자인 상 중 하나예요. ​ 수상 혜택은 iF 공식 수상 로고를 사용할 수 있어서, 제품이나 포트폴리오에 신뢰를 더할 수 있고, 수상 인증서를 받을 수 있어요. 또 수상작은 iF 공식 웹사이트에 영구 등록돼서, 전 세계 사람들이 우리 작업을 볼 수 있는 기회가 생겨요. 심사위원단 피드백도 받을 수 있어서, 제 디자인을 더 객관적으로 돌아볼 수 있었어요. Q 03. 참여하게 된 계기는 무엇인가요? ​ A 03. 평소에 제 디자인이 얼마나 경쟁력이 있을지 궁금했어요. 그러던 중 iF 디자인 어워드를 알게 됐고, 국제적인 무대에서 한번 도전해보고 싶다는 생각이 들었어요. 결과를 떠나서 제 작업을 객관적으로 평가받고 싶었던 게 가장 큰 이유였어요. Q 04. 준비하시면서 어려웠던 점이 있나요? ​ A 04. 디자인 결과물을 만드는 것도 힘들었지만, 그걸 글로 풀어내는 과정 이 훨씬 어려웠어요. 1차 심사 결과를 봤을 때도 커트라인에 간당간당하게 걸쳐 있어서, 이대로는 부족하겠다는 생각이 들었어요. 그래서 다시 처음부터 뜯어고치기 시작했죠. 단순히 좋은 디자인이라는 걸 넘어서, 논리적으로 정말 타당한지 계속 고민하면서 글도, 내용도 여러 번 갈아엎었어요. Q 05. 수상작 소개부탁드립니다! ​ A 05. LookinBody는 병원이나 피트니스 센터에서 건강 데이터를쉽게 관리할 수 있는 클라우드 기반 시스템 이에요. 자동으로 데이터를 수집하고, 체성분이나 혈압 같은 중요한 지표들을 시각적으로 제공해서 사용자가 건강 상태를 쉽게 파악할 수 있도록 돕습니다. 이 시스템의 편리함과 실용성 덕분에 iF 디자인 어워드에서 Software 부문 본상을 수상하게 되었습니다. Q 06.이번 공모전에서 수상한 작품은 어떻게 영감을 얻으셨나요? ​ A 06. 사람들이 인바디 결과지를 조금 더 쉽게 이해할 수 있게 돕고, 동시에 페이퍼리스 환경에도 기여 할 수 있으면 좋겠다고 생각하면서 시작했어요. 저도 개인적으로 PT 상담을 받을 때 경험했거든요. 인바디에는 유의미한 항목들이 많은데, 트레이너분들이 주로 근육량이나 지방량 정도만 간단히 설명하고 넘어가는 걸 보면서 아쉬움을 느꼈어요. 찾아보니까 해외에서도 비슷한 문제가 있었고요. 이런 실제 경험들이 자연스럽게 문제의식을 만들었고, 그걸 해결해보고 싶다는 생각으로 디자인을 시작했어요. Q 07. 자신만의 특별한 디자인 프로세스가 궁금합니다! ​ A 07. 디자인은 주관적인 요소가 강한 영역이라서, 그만큼 객관적인 근거를 찾는 게 중요 하다고 생각해요. 그래서 제가 디자인할 때는 최대한 그 요소가 왜 그 위치에 있어야 하는지, 왜 이 방식으로 배치해야 하는지 등을 논리적으로 정리해요. 제 주관도 중요하지만, 그 주관이 흔들리지 않도록 근거를 찾아가며 작업하는 게 힘이 돼요. 그래서 디자인을 할 때는 레퍼런스나 데이터를 많이 찾아보고, 다른 사람들의 의견을 물어보는 편이에요. 그게 더 나은 결과물을 만들어내는 데 도움이 된다고 느껴요. Q 08. 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요? ​ A 08. 브랜드 이미지가 가볍지 않고 전문적이어야 한다는 점에서, 디자인 요소 하나하나가 신중해야 했어요. 이미지나 멘트, 컬러를 함부로 쓰지 않으려고 했죠. 그래프가 많은 서비스이다 보니, 시각적으로 복잡해지지 않게 최대한 설명을 잘 보여주려고 했어요. ​ 특히 어려운 내용이 많아서, 처음 접하는 사람들이 보기에도 쉽게 이해할 수 있도록 디자인하는 게 중요했어요. 예를 들어, 좋은 변화를 나타내는 데 초록색을 사용하는 식으로 정의해서, 직관적으로 알아볼 수 있도록 했어요. Q 09. 디자인할때 영감을 어디서 받으시나요? ​ A 09. 일상에서 느끼는 것들이 제 디자인에 큰 영향을 미친다고 생각해요. 사람들과 대화하거나, 새로운 서비스를 사용할 때 그들의 경험을 관찰하면서 디자인이 얼마나 중요한지, 사용자가 느끼는 감정이 얼마나 큰 영향을 미치는지를 계속 생각하게 돼요. 이런 경험들이 디자인 작업을 할 때 늘 중요한 기준이 되어 주죠. Q 10. 나만의 수상팁이 있다면? ​ A 10. 제 경험상, 가장 중요한 건 디자인의 의도와 목적을 명확히 전달하는 것인 것 같아요. 디자인은 단순히 예쁜 결과물을 만드는 것이 아니라, 사용자의 경험을 개선하려는 의도가 담겨 있어야 해요. 그래서 디자인을 제출할 때는 '왜 이 디자인이 필요한지', '어떤 문제를 해결하려고 했는지'를 논리적으로 설명하는 게 정말 중요해요. ​ 그 외에도 객관적인 근거를 제시할 수 있도록, 디자인 선택의 이유와 과정에 대한 설명을 잘 준비하는 것이 좋은 평가를 받는 데 큰 도움이 되더라고요. Q 11. 앞으로의 어떤 디자이너가 되기를 꿈꾸시나요? ​ A 11. 평소 성격은 무던한 편이지만, 사용자에게는 섬세한 디자이너가 되고 싶어요. 작은 불편함이라도 놓치지 않고 찾아내어 고쳐주는, 사용자 경험을 더 나은 방향으로 개선하는 데 집중하는 디자이너가 되고 싶습니다. ​ 디자인에서 세심함이 중요한 이유는, 사용자가 느끼는 작은 불편함들이 큰 차이를 만들기 때문이에요. 그래서 매일매일 사용자 중심으로 생각하며, 그들의 요구를 더 잘 반영하려고 노력하고 있습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 궁금한 부분이 있다면 댓글로 적어주세요! 빠르게 답변드릴 수 있도록 하겠습니다:) ​ 다음에 또 유익한 정보로 돌아오겠습니다!⭐ 감사합니다:)

    2025.05.01

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  • [CJ프레시웨이 대학생 외식 마케팅 아이디어 챌린지 수상자 인터뷰] AI와 스토리텔링으로 완성한 외식 마케팅 아이디어!

    안녕하세요, 링커리어 콘텐츠 에디터 22기 한가은입니다! 오늘은 CJ프레시웨이 대학생 외식 마케팅 아이디어 챌린지 [대상] 수상자 인터뷰를 소개하겠습니다~ 수상작과 그 과정에서의 고민, 그리고 성공 비결을 함께 살펴보겠습니다! &lt; 자기소개 &gt; Q1) 안녕하세요, 자기소개 부탁드립니다! A1) 안녕하세요, 저는 숙명여자대학교 홍보광고학과에 재학 중인 박은후입니다. &lt; 공모전 소개 &gt; Q2) CJ프레시웨이 대학생 외식 마케팅 아이디어 챌린지에 대해 소개해주세요! A2) CJ프레시웨이 대학생 외식 마케팅 아이디어 챌린지는 24년 처음 시행된 공모전입니다. 대학생들만의 창의적인 외식 마케팅 솔루션 아이디어를 [콘텐츠 영상] 혹은 [기획서]로 제출하는 형식입니다. &lt; 참여 계기 &amp; 준비 과정 &gt; Q3) 공모전에 참여하게 된 계기는 무엇인가요? A3) F&amp;B관련 산업에 관심을 가지게 되었는데 마침 외식 마케팅이라는 주제의 공모전이 개최되어 도전하게 되었습니다. Q4) 준비하면서 어려웠던 점이 있었나요? A4) 저희 팀은 &lsquo;호맥&rsquo;이라는 브랜드를 선정해 콘텐츠 영상을 구상했는데 호맥이라는 브랜드가 가진 매력은 분명했지만, 아직 대중적인 인지도가 낮다는 점이 가장 고민이었습니다. 단순히 제품을 홍보하는 걸 넘어서, 소비자들이 자연스럽게 기억하고 이야기하고 싶게 만들 수 있는 방법을 찾는 게 쉽지 않았습니다. &lt; 수상작 소개 &gt; Q5) 수상작에 대해 설명 부탁드립니다! A5) 저희 작품 &lsquo;호맥정음&rsquo;은 호떡과 맥주의 조합을 마치 오래전부터 존재했던 것처럼 가상의 역사를 만들어 소개하는 숏폼 영상입니다. AI를 활용해 가짜 유물과 바이킹의 이야기까지 덧붙여서, 유머와 신선함을 결합한 콘텐츠로 기획했습니다. 단순한 홍보가 아니라 스토리로 브랜드를 각인시키는 것을 목표로 했습니다. &lt; 신경 쓴 부분 &gt; Q6) 가장 신경 쓴 부분은 무엇이었나요? A6) 아무래도 이번 프로젝트는 전체 영상을 AI로 구성했기 때문에, 인위적으로 보이지 않도록 최대한 자연스럽게 만드는 데 가장 신경을 썼습니다. 특히 역사적인 느낌을 살리면서도 어색하지 않게 풀어내야 했기 때문에, AI가 만들어낸 이미지와 스토리 전개가 자연스럽게 이어지도록 구성하는 데 많은 고민을 했습니다. &lt; 수상 팁 &gt; Q7) 나만의 수상 팁이 있다면? A7) 특히 기획서가 아니라 영상 부문은 머릿 속에 남는 스토리를 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 단순히 제품을 소개하는 게 아니라, 브랜드가 하나의 스토리가 되어 소비자들 머릿속에 남게 만드는 것이 핵심인 것 같습니다. 그리고 요즘 트렌드에 맞게 AI로 영상을 만들어 &lsquo;보고 싶은 콘텐츠'로 만든 것이 수상에 큰 도움이 된 것 같습니다. ----------------- 대상 수상작 '호맥정음'은 단순한 마케팅 아이디어를 넘어서 AI와 스토리텔링 을 결합한 혁신적인 콘텐츠였던 것 같습니다. 또, 현재 트렌드 에 맞는 아이디어를 고려하는 것도 수상하는데 중요한 팁 인 것 같습니다. 그럼 여기까지 CJ프레시웨이 대학생 외식 마케팅 아이디어 챌린지 수상자 인터뷰를 마무리 하겠습니다!

    2025.04.30

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