넷마블네오
- 기업형태
- 대기업
- 접수기간
- 시작일2024.10.13마감일2024.10.27
- 채용형태
- 채용연계형 인턴
- 모집직무
- 연구개발/설계, IT/인터넷
- 근무지역
- 서울 구로구
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[넷마블네오] 2024년 채용전환형 인턴 모집 (~10/27)
[모집기간]
10월 14일 - 10월 27일
[모집직무]
게임 기획
게임 클라이언트 개발
게임 서버 개발
[자격요건]
- 25년 1월부터 인턴기간동안 풀타임 근무가 가능하신 분
- 인턴십 종료 후 정규직으로 입사하여 근무가 가능하신 분
- 해외여행에 결격 사유가 없는 분 ( 남성의 경우 병역필 또는 면제자 )
[전형절차]
서류 접수 - 1차 면접 - 역량검사 - 2차 면접 - 건강검진 - 인턴십 (12주)
** 게임프로그래밍 직무의 경우 코딩테스트가 추가됨.
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내 정보를 입력하면 스크랩한 사용자들의1. 지원동기를 포함한 자기소개를 기술해주세요. [ 다양한 스펙트럼의 디자이너 ] 저는 한가지 방향 보다 여러가지 방향으로 접근하는 것을 좋아합니다. 저 혼자만의 생각으로 디자인을 만들어내는 것이 아닌 다양한 사람들의 의견을 포용할 줄 알고, 그에 맞게 기획 및 디자인을 만들어낼 수 있습니다. UXUI 기획, 디자인 뿐만 아니라 모션그래픽, IR 디자인 작업, 디자인 시스템 정의 등 디자이너로서 다양한 스펙트럼을 가지고 있습니다. 이렇게 다양한 경험들이 저에게는 큰 자산이 되었고 다양하게 표현할 수 있는 디자이너가 될 수 있었습니다. 무엇이든 적극적으로 배우려는 의지가 높아서 능동적으로 업무를 수행하는 성향을 지녔습니다. 빠르게 변하는 디자인 트렌드의 관심이 많고, 디자인을 통한 고객의 니즈를 반영하여 새로움을 제공하는 일은 꾸준히 공부하며 제가 성장할 수 있을 것 같아 지원하게 되었습니다. 네오위즈는 게임의 판도를 바꾸고 세상에게 새로움과 즐거움을 선사하기 위해 다양한 장르와 플랫폼의 게임을 개발 하고 있습니다. 저는 네오위즈의 다양한 서비스 제공을 위해 디자이너로써 역량을 발휘하여 기여할 수 있는 인재가 되겠습니다. 2. 네오위즈에 입사하게 된다면 어떠한 부분을 기여할 수 있을 지 기술해주세요. [ 끊임없이 소통하는 디자이너 ] 저는 사용자와 디자인으로 끊임없이 소통하는 디자이너가 되고 싶습니다. 네오위즈에서 사용자를 이해하여 어떤 문제점을 겪고 있는지 공감하고, 리서치 뿐만 아니라 인터뷰 등 사용자들의 잠재적인 니즈를 도출하여 해결 방법을 찾아갈 것입니다. 디자인씽킹 프로세스를 통해 사용자 관점에서 UX 전략을 수립할 수 있는 능력을 갖춘 디자이너가 되고 싶습니다. 또한 데이터를 기반으로 개선점을 발견하여 프로젝트의 퀄리티를 증진 시키고자 합니다. 현업 부서들과 소통하여 다양한 의견을 주고받으며, 사용자를 만족하게 할 수 있고 프로젝트를 성공적인 성과를 낼 수 있는 디자이너가 되겠습니다. 시각적으로 보여주는 부분과 고객의 니즈를 반영하여 보여지는 디자인을 통해 끊임없이 소통하여 네오위즈의 게임, 플랫폼 등의 유저들을 위해 원활하게 이용할 수 있도록 기여하고 싶습니다. 3. 팀으로서 일해본 경험 혹은 프로젝트 경험의 사례를 수행한 역할이 드러나도록 기술해주세요. [ 글로벌 대상 서비스 기획 및 디자인 경험 ] 저는 회사에서 유럽 10개국을 대상으로 자동차 라이프스타일 모바일 앱 개선 프로젝트를 진행했었습니다. 저는 유럽 문화에 대해 잘 인지하지 못하고 있던 상황이어서 기획 단계에서 큰 어려움을 겪고 있었습니다. 저는 먼저 유럽에서 많이 사용하고 있는 모바일 디바이스는 어떤 것인지부터 유럽 자동차 번호판의 규칙 등 데스크 리서치를 시작했습니다. 또한 유럽에서 서비스를 운영하기 위해서는 어떤 정책을 보여줘야되는지 국가 별로 웹사이트 정책을 리서치 하였습니다. 개선 프로젝트인 만큼 기존에 앱을 사용했었던 사용자들의 리뷰를 분석하여 니즈를 도출하였습니다. 이처럼 작고 사소한 정보여도 저에게 큰 도움이 되어 기획하는데 방향을 잡을 수 있었습니다. 서비스의 프로세스를 정의하고 디자인 시스템을 제작하여 화면을 구조적으로 정의했습니다. 공통으로 사용되고 있는 화면 UI를 모듈화하여 개발자들의 반복적인 작업을 감소할 수 있었고 수정, 관리를 편리하게 작업할 수 있었습니다. 그 결과 기존 프로젝트를 진행때 보다 40%이상 일정을 줄일 수 있었습니다. 또한 구현된 앱을 통합테스트를 진행하면서 이슈 사항들을 리스트로 정리하여 개발 직군과 원활하게 소통할 수 있었고, UX 적으로 개선해야될 점들을 도출할 수 있었습니다. 저는 국한되어있지않고 글로벌을 대상으로 서비스를 만드는데 두려움을 느끼지않고, 호기심을 가지고 도전할 수 있는 계기가 되었습니다.
1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오. 게임이 가져다준 꿈 제가 학부 생활 동안 겪은 다양한 프로젝트는 저를 자연스럽게 게임과 이어주었고, 게임 개발자의 꿈을 갖게 해주었습니다. 경복궁 현장학습 효과를 높이기 위해 경복궁에 방 탈출 게임의 오락성을 가미한 교육용 안드로이드 앱을 만든 적이 있습니다. 여기에 AR 기술을 접목하고 싶었으나 AR 분야에 대한 지식 및 기술력 부재와 시간적 한계로 이를 미루게 되었습니다. 앞선 프로젝트를 마치고 AR 기술을 사용하기 위해 유니티 엔진을 공부했고 이듬해 자유 프로젝트 과목에서 AR을 활용해 두 번의 프로젝트를 진행하게 되었습니다. 이때 지도교수님께서 저에게 소프트웨어의 게임화에 대한 이야기를 해주셨습니다. 이는 게임이 아닌 소프트웨어를 사용자가 게임처럼 플레이하도록 유도해 흥미를 느끼게 하고 몰입감을 증대시키는 기법입니다. 특히나 AR 기술은 포켓몬고와 같은 게임을 통해 대중들에게 익숙한 기술이 되었기 때문에 더욱 게임화와 연결되는 부분이었습니다. 이 두 AR 프로젝트 중 두 번째 프로젝트는 스마트폰 터치 등의 기존의 인터랙티브가 아닌 손으로 직접 AR 환경을 제어하는 사용자 경험을 제공하는 기술을 개발하는 것이었습니다. 여기에 농구공과 농구 골대를 추가하면 공을 손으로 직접 쳐서 골대에 넣는 게임으로 만들 수 있었고, 여러 래그돌 캐릭터를 추가하면 손으로 인형을 뽑는 게임을 만들 수 있었습니다. 이렇게 개발한 기술을 게임과 접목하면서 스마트폰의 발전이 모바일 게임을 흥하게 한 것처럼 이러한 새로운 기술의 발전이 새로운 게임의 등장에 미칠 영향에 대해 상상해보게 되었습니다. 또한, 이 프로젝트는 진짜 게임을 만들어보고 싶은 욕심을 갖게 했고 바로 실행으로 옮겼습니다. 최근 유행하는 여러 B급 감성 게임을 레퍼런스로 하여 게임을 기획했고, 축구에 개인전을 도입한 3D 멀티 게임을 개발했습니다. 저와 팀원, 그리고 동기들이 테스터가 되어 함께 게임을 했고 모두가 크게 웃으면서 즐길 수 있었습니다. 게임이 만들어지는 과정을 눈으로 보는 것, 그리고 직접 만든 게임을 하며 행복해하는 사람들의 얼굴을 보면서 그 어떤 프로그램을 개발했을 때보다 더 기쁘고 뿌듯한 감정을 느낄 수 있었습니다. 이를 통해 게임 개발자가 되고 싶은 꿈을 키우게 되었고, 게임계의 큰 회사인 넷마블에 대한 관심으로 이어졌습니다. 넷마블하면 떠오르는 이미지는 캐쥬얼하며 접근성이 좋다는 것입니다. 이는 제가 게임을 만들고 친구들과 함께 플레이하면서 만들고 싶어진 게임의 방향과 일치했습니다. 특히 모바일 시장에서는 더욱 이러한 부분이 중요하다고 생각했으며 이를 장악하고 있는 넷마블과 함께하기를 꿈꾸게 되었습니다. 또한, 게임 퍼블리싱 회사라는 이미지가 강한 넷마블이지만 더욱 좋은 게임을 자체적으로 개발하는데 참여하는 일원이 되어 혁신적인 기술력과 아이디어를 갖고 직접 게임을 개발하는 넷마블의 이미지를 키우고 싶습니다. 2. 본인이 넷마블 CEO 라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오. 혁신의 아이콘 넷마블 만들기 제가 넷마블 CEO가 된다면, 넷마블을 혁신이라는 타이틀이 따라붙는 기업으로 만들고 싶습니다. 이를 위한 첫 번째 단계로 4차 산업혁명과 함께 등장하는 새로운 플랫폼을 타겟으로 하는 게임에 관한 연구 및 개발을 진행할 것입니다. 하드웨어의 발전은 소프트웨어의 발전에 영향을 미치며 새로운 소프트웨어 시장을 만들어냈습니다. 이는 스마트폰의 등장에 따른 다양한 어플리케이션의 등장이나 네트워크 기술의 진화 등의 현상으로도 나타났습니다. 넷마블도 이런 동향에 맞추어 발전하고 있습니다. 스마트폰이 널리 보급되면서 이전보다 모바일 게임의 접근성이 좋아졌고 넷마블은 모바일 게임에 뛰어들어 큰 성공을 거두었습니다. 이는 넷마블이 모바일 게임 분야에 대한 가능성을 보고 과감한 투자를 통해 얻어낸 성과라고 생각합니다. 저는 넷마블의 행보를 이어가기 위해 미래지향적인 사고에 혁신과 새로운 기술을 더해 사업을 이끌어나가겠습니다. 이전에 진행한 AR 프로젝트를 통해 가까운 미래에는 구글 글라스와 같은 초소형 HMD가 더욱 발전하여 다양한 산업 직군이나 일상생활에 널리 쓰이게 될 것이라고 느꼈습니다. 실제로 정보통신산업진흥원에서는 스마트 디바이스 기반의 AR 서비스 및 콘텐츠가 다양한 산업 영역에 활용되어 시장을 주도할 것이라고 예상하였습니다. 저는 이러한 예측들을 통해 SF 영화에 나오는 장면처럼 사람이 평면 디스플레이가 아닌 3차원 공간에서 홀로그램으로 이루어진 인터페이스를 경험하는 날이 올 것으로 생각합니다. 이와 관련된 기술이 발전하면 이에 해당하는 플랫폼 시장이 커지면서 관련된 다양한 맞춤 서비스가 생길 것이고, 당연히 게임 산업도 함께 변화할 것입니다. 제가 넷마블의 CEO라면, 위에서 언급한 바와 같이 미래에 다가올 새로운 게임 시대의 선두주자가 넷마블이 되도록 만들기 위한 고민과 노력을 계속할 것입니다. 새로운 분야에 독보적인 입지를 갖추기 위해서는 신기술에 관한 연구가 계속해서 이루어져야 합니다. 기술이 발전함에 따라 넷마블이 제작하는 게임이 즉각적으로 반응하고 적용되도록 하기 위해 새로운 기술에 관한 연구 개발을 아낌없이 지원하겠습니다. 애플이 GUI와 마우스 개념을 도입한 매킨토시 OS, 현대 스마트폰의 원조인 아이폰 등을 공개하며 혁신이라는 타이틀을 얻은 것처럼, 새로운 게임 플랫폼의 장을 열어 앞서가는 기술력과 게임을 사용자에게 선보이며 넷마블에 따라붙게 하겠습니다. 3. 타인과 협력하는 과정에서 가장 어려웠던 일을 사례를 들어 설명하고, 어려움을 어떻게 극복하였으며 그를 통해 무엇을 느꼈는지 서술하여 주십시오. 스타일을 통일하다 저학년 때 처음으로 다른 사람과 협업 프로젝트를 하면서 어려웠던 것은 내가 짠 코드와 다른 사람이 짠 코드를 합치는 과정에서 수정할 것이 많아지고 전체적으로 코드가 지저분해지는 것이었습니다. 연산자와 피연산자 사이에 띄어쓰기가 있는 부분도 있고 없는 부분도 있다거나, 괄호를 입력할 때에도 위치가 달랐고, 변수명이나 함수명이 모두 각자의 스타일대로 지어져 통일성이 없었으며 합칠 때는 다른 사람의 코드로 인해 내가 작성한 코드를 조금씩 변경해야 하는 일도 생겼습니다. 2학년 때 객체지향프로그래밍 수업에서 JAVA를 배웠는데 클래스, 변수, 함수 등의 명명규칙이 있다는 것을 알게 되었습니다. 이 수업에서 JAVA로 프로그래밍하며 JAVA API를 참고할 때 모든 변수나 함수가 수업시간 때 배웠던 규칙대로 명명된 것을 확인할 수 있었습니다. 호기심에 명명규칙에 대해 찾아보았고 JAVA 뿐만 아니라 다른 언어도 프로그래머 사이에 약속한 규칙이 있다는 것을 알게 되었습니다. 이러한 부분을 협업할 때 도입하면 앞서 언급한 문제는 일어나지 않을 것 같았습니다. 그래서 이후에 유니티 엔진을 사용한 프로젝트를 진행하게 되었을 때 협업을 위한 깃 레포지토리를 만들기 전에 C샾의 코딩 스타일에 대해 먼저 정리했습니다. private, protected 멤버 변수는 언더바로 시작하는 카멜 케이스를 따르고 public 멤버 변수나 클래스, 구조체, 함수는 파스칼 케이스, 지역 변수는 카멜 케이스, 변수나 클래스 이름은 명사, 함수는 동사로 지으며 BSD 괄호 스타일을 사용하는 등의 내용이었습니다. 또한, 변수나 함수 이름은 반드시 이름을 보고 그 의미를 알 수 있도록 작성해야 한다는 내용도 포함했습니다. 이를 문서로 작성했고, 팀원들에게 배포하여 규칙을 지키도록 했습니다. 또한, 다른 사람의 코드를 사용할 때 내가 작성한 코드가 영향을 받지 않도록 객체지향 언어인 C샾의 장점을 이용해 코드를 클래스로 묶어 모듈화할 것을 강조했습니다. 그리고 객체의 캡슐화를 통해 다른 사람의 코드를 잘못 건드리는 일이 없도록 했습니다. 처음에는 같이 프로젝트를 진행하는 동기들이 제가 너무 유난을 떤다는 듯이 얘기하였습니다. 그러나 프로젝트를 진행하면서 이러한 노력이 이전보다 훨씬 효율적인 협업을 만들도록 도와준다는 것을 느꼈습니다. 팀원이 작성한 코드를 가져다가 사용하기 쉬웠을 뿐만 아니라 전체적으로 코드의 가독성을 높여주어 다른 사람이 짠 코드를 읽을 때도 더욱 쉬웠습니다. 그리고 높은 가독성은 코드의 유지보수에도 좋은 영향을 끼쳤습니다. 이후로는 팀원들이 먼저 저에게 코딩스타일 가이드 제정을 맡기게 되었고, 변수나 함수의 이름을 지을 때 저에게 물어보기도 하면서 규칙을 따르려는 모습을 보여주었고 이는 곧 협업의 효율성과 직결되어 좋은 프로젝트 결과물을 만들어 낼 수 있었습니다. 4. 수강했던 전공 과목을 나열하고, 그 중 가장 관심있게 수강한 과목과 그 이유를 작성하여 주십시오. (전산/컴퓨터공학 관련 과목 작성) 객체 지향 프로그래밍 프로그래밍기초및실습, 프로그래밍응용및실습, 리눅스시스템관리, 확률및통계, 이산수학, 창의적공학설계, 객체지향프로그래밍및실습, 선형대수, 자료구조, 컴퓨터구조, 네트워크프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어프로젝트, 시스템프로그래밍, 인공지능, 운영체제, 정보검색과웹, 컴퓨터그래픽스, 캡스톤디자인프로젝트1,2, 컴퓨터비전 과목을 수강하였고 현재는 UI,UX설계및실습 과목을 수강하고 있습니다. 이 중 가장 관심 있게 수강한 과목은 객체지향프로그래밍및실습 과목이었습니다. 이 과목은 JAVA 언어를 통해 객체 지향 프로그래밍의 기본에 대해 학습하고 실습 및 프로젝트를 경험하며 실전을 통해 객체 지향 프로그래밍을 배우는 수업이었습니다. 저는 이 수업 이전까지 다룰 줄 아는 언어는 C언어 하나였으며 C가 절차 지향적인 언어라는 것도 몰랐고 그런 개념 자체를 알지 못했습니다. 그러나 이론 수업을 통해 객체 지향과 절차 지향의 차이점을 알게 되었고 객체 지향 프로그래밍이 가진 특징인 상속, 캡슐화, 다형성, 추상화 등의 특징에 대해 이해하게 되었습니다. 마인드맵 어플리케이션을 직접 개발하는 프로젝트를 통해 객체 지향 프로그래밍이 가져다주는 이점을 직접 느낄 수 있었습니다. 첫 번째로 느낀 장점은 상속을 통해 이미 만들어진 객체를 확장할 수 있으므로 이미 짜여진 코드를 쉽게 재사용할 수 있다는 것이었습니다. 마인드맵을 구현하기 위해서는 그림으로 표현되는 노드가 필요했고, 이는 JAVA의 Swing에서 제공하는 JLabel 클래스를 사용하여 구현할 수 있었습니다. 이 노드에는 JLabel이 가진 속성 외에도 마인드맵의 특징인 트리 구조를 만들기 위한 추가적인 정보가 필요했습니다. 상속이라는 개념이 없었다면 트리 구조를 위한 정보를 저장하기 위한 구조체를 따로 만들어서 JLabel과 함께 처리해야 했지만 JAVA는 상속이 가능했기 때문에 JLabel 클래스를 상속해 트리 level, 부모, 자식 등의 트리 구조로써 필요한 정보와 선택된 노드인지 여부, 자식이나 부모 노드가 연결된 지점을 저장하는 배열 등 마인드맵 노드로써 필요한 정보를 담은 하나의 클래스를 정의할 수 있었습니다. 그뿐만 아니라 ActionListener 인터페이스를 상속받아 특정 이벤트에 대한 구현을 하거나, MouseAdapter, MouseMotionListener 등을 상속받아 마우스의 움직임에 따른 이벤트 발생을 구현할 수 있었습니다. 인터페이스가 있었기에 이벤트 처리 자체의 핵심적인 부분만 구현할 수 있었습니다. 두 번째로 유지보수가 훨씬 쉽다는 것을 알게 되었습니다. 마인드맵 프로그램은 패널이 크게 3개 있었고 각각 JPanel을 상속받은 클래스로 구현되었습니다. 즉, 서로 다른 클래스로 구현되었습니다. 따라서 각각의 패널마다 필드 변수, 메소드 등을 가지고 있었으며 다른 패널에 영향을 미칠 때, 현재 패널에서 다른 패널의 메소드를 호출하는 방식으로 구현되었습니다. 따라서 어떤 기능에 문제가 발생하면 해당 기능을 구현하는 메소드나 클래스 하나만 수정하면 되었기 때문에 더욱 쉽게 코드를 보수할 수 있었습니다. 이외에도 클래스 변수 및 메소드 명명규칙, GUI 프로그래밍의 기본 등을 배웠으며 자료구조나 알고리즘 외에 개발자가 쌓아야 하는 기초지식을 얻을 수 있었습니다. 이런 부분이 저에게 매우 재미있게 다가왔기 때문에 끝까지 관심을 갖고 열심히 수강할 수 있었습니다. 이 과목은 이후에 프로젝트를 진행하거나 과제를 하며 프로그래밍을 할 때, 클래스단위로 모듈화하거나 상속을 통해 코드 양을 줄이는 등의 노력을 하는 코딩 습관을 갖게 해주었습니다. 5. 클라이언트 프로그래머가 되기 위해 학습한 내용, 주제들을 구체적으로 서술하여 주십시오. 소켓 통신과 멀티 스레드 멀티 게임에 통신은 필수적이며 게임의 특성상 계속해서 통신이 이루어져야 하기에 소켓이 필요했습니다. 유니티 C샾으로 소켓 통신을 구현하는 것은 문서를 보고 따라 하면 쉬웠으나 보내는 데이터에 따라 고민해야 할 문제가 생겼습니다. 먼저 이미지 같은 큰 데이터 전송 시의 문제였습니다. 카메라로부터 입력된 영상을 JPG로 변환하여 서버로 전송했을 때 데이터가 망가졌습니다. 원인을 분석해 보니 한번 데이터 전송 시 1KB만 전송되었고 JPG는 이보다 크기가 커 데이터가 온전히 전송되지 않는 것이었습니다. 이를 해결하기 위해 JPG를 1KB씩 분할하여 전송해야 했으나 매 프레임 JPG의 크기가 달라 분할된 데이터를 전송하는 횟수와 데이터를 담는 배열의 크기가 일정하지 않았습니다. 이는 서버에서 데이터를 읽을 때 잘못된 범위를 읽는 문제를 야기할 수 있어 서버에 JPG를 바로 전송하지 않고 그 크기만 먼저 보냈습니다. 서버에서 4바이트만 읽어 이 데이터의 크기를 알아낸 후에, 그에 따라 버퍼를 준비하여 데이터를 안전하게 읽을 수 있었습니다. 또 분할된 데이터 중 일부가 손실되는 문제가 발생해 서버에서 매번 수신할 때 클라이언트에게 받은 분할 데이터에 따른 Ack를 전송해 손실되는 데이터가 없도록 했습니다. 또 C샾이 아닌 다른 언어로 개발된 서버에 객체를 보낼 때였습니다. 마샬링, 직렬화 등의 방법이 있었지만, JAVA 서버와 통신할 때 원하는 대로 전송되지 않았습니다. C샾과 JAVA 모두 가상 머신에서 돌아가는 언어라 포인터로 직접 접근해서 데이터를 읽기에도 한계가 있었고, 인터넷에서 찾은 직렬화 방법을 사용해도 서버에서 스트림 예외가 발생했습니다. 저는 JSON으로 문제를 해결했고 JAVA 서버와의 통신에 대비해 JSON으로 객체를 변환하여 전송할 수 있도록 통신 코드 전체를 모듈화했습니다. JAVA와 C샾의 변수 명명 규칙이 달라 이에 따른 처리도 해주었습니다. 앞선 소켓 통신 구현 시 동기식으로 구현해서 서버에서 데이터를 처리하고 클라이언트에게 다시 데이터를 주기 전까지 모든 실행 흐름이 block 되어 있었습니다. 따라서 저는 통신에 대해 스레드를 생성했습니다. 그리고 큐를 만들어 서버로부터 데이터를 수신했을 때 큐에 데이터를 넣고, 메인 스레드에서 매 프레임 큐를 검사해 데이터가 있으면 꺼내 처리하였습니다. 큐에 데이터를 넣고 빼는 작업은 임계 영역으로 만들어 경쟁 상태 발생을 막았습니다. 실시간 동기화 네트워크 지연으로 발생한 문제로 멀티 게임에서 가장 중요하고 어려운 부분이었으며 이를 해결하고자 락스텝, 서버 시뮬레이션 등 여러 동기화 방식을 공부했습니다. 후자의 방식은 서버에서 물리 연산이 가능해야 했고 두 방식 모두 사용자의 입력을 전송해야 했습니다. 그러나 서버의 사양이 낮았으며 캐릭터의 절대 좌표를 서버에 전송하고 서버에서는 다른 플레이어에게 이를 브로드캐스팅 하는 방식으로 이미 구현해 앞에서 언급한 두 방식은 불가능했습니다. 많은 시행착오 끝에 분신 객체라는 개념을 도입했습니다. 사용자의 입력을 통해 로컬에서는 렌더링 하지 않아 보이지 않는 분신 객체를 움직이고 서버에서는 이 객체의 좌표를 처리하도록 구현했습니다. 서버와 클라이언트의 부하를 줄이기 위해 위치 정보를 모아뒀다가 일정 시간 간격으로 전송하고 그에 따라 클라이언트 측에서 부드러운 움직임을 위한 보간을 하는 등의 작업을 추가하였습니다. 또한, 물리적 충돌이나 래그돌로 Physic이 전환되는 등의 이벤트에 의해 분신 객체가 캐릭터 객체로 돌아오도록 구현해 버그를 해결하였습니다.
자신에 대해 자유롭게 표현해주세요. 1.성격의 장/단점 [유한 성격] 성격의가장 큰 장점은 지적된 부분을 확실하게 인정하고 수용함으로써 안정을 찾으려 하고, 아이를 좋아하고 호프집이모님에게 서비스 안주를 얻는 정도의 친화력을 가진 '유한 성격' 입니다. 이러한 점이 보여진 경험으로 대학 재학 시, '어린이 키즈카페 아르바이트'업무를 1년 넘게 수행하며 친해진 아이들과 사진 촬영은 물론, 보호자분이 주신 선물도 받았습니다. 또한, 인턴 및 계약직 사원으로 업무 수행하며 업무 초기 지적 사항은 '나음을위한 진통제'로 받아들여 최선의 자세로 업무에 임한 결과로 '계약형태 변환'이라는 결과물을 얻었습니다. [빈 틈] 하지만, 위에서 언급한 업무 상 지적사항은 빠른 손놀림에서 비롯된 '빈 틈' 즉, '집중력'의 아쉬움입니다. 숙달된 집안일이나 업무는 빠르게 움직여 빠르게 처리하는 것을 추구하는 편이지만, 빠트린 양말 한 짝과 티셔츠 혹은 잘못된 계산으로 인한 숫자와 보고 누락 등이 '아쉬운 집중력'의 예가 되었습니다. 이러한단점을 보고 두는 것은 아니기에, 하고자 하는 일에 대해서는 사전의 다시 목적과 내용을 상기시키며 움직이려고합니다. 세탁기에 넣어야 할 빨래물의 종류와 양은 전 날 밤 미리 보고 잠자리에 들며, 꼭 해야 하는 업무는 컴퓨터 앞 포스트잇 종이에 빠짐 없이 적어놓음으로써 의식적으로 움직이는 모습을 갖추고자합니다. 2. 경력사항 [첫 현업 업무 수행, 광고대행사인턴 업무] 2016년 4월부터 약 3개월 간 모 온라인 광고대행사 기획팀 AE 인턴 업무를 마케팅의 여러 수단 중, 광고라는 한 수단이 어떻게만들어지고 여러 직무가 한 데 모여 하나의 광고를 만드는 광고 기획 업무 중, 일부분을 수행하였습니다. ‘광고주가 전달한 내용을 수렴’하여 개발팀 및 디자인팀에게 전달목적으로 만들어 진 업무 요청서를 작성하여 전달한 후, 직접 업무 담당자와 광고주가 원하는 바가 무엇인지 확인하는 등의 협업을 진행하였습니다. 또한, 광고주 페이스북 내 ‘퀴즈 이벤트’의당첨자 취합 및 경품 배송까지 직접 맡게 되었으며 경품 배송 과정에서 오주소로 인한 반품 건은 즉시 해당 집배원 및 당첨자와 직접 연락을 취하여, 정확한 주소 전달을 통한 빠른 재배송을 진행시키고자 하였으며, 송장번호를통한 배송 상태를 매일 출근 시 확인까지 직접 수행하였습니다. [2만 4천여 개 광고총괄 운영] 국내배달앱인 ‘배달통‘ 광고 운영 업무를 지난 5월까지 1년 간 수행하며 자체 ’어드민시스템‘을 통한 ’광고 승인 및 해지‘를 주로 다뤘습니다. 이와 더불어 모든 정기 광고의 광고비 출금까지추가로 진행하였으며 또한, 배달통 일일 실적 보고도 진행 하면서 매출 변화 및 이슈사항 등을 간략하게추려 각 영업 채널과 공유하였습니다. 해당 업무 경험은 저에게 있어서 잘 된 광고 운영이 곧 광고주가광고를 계속 이용하는 부분의 큰 영향을 끼쳤기에 고정된 업무 속 발견되지 않는 특이사항으로 인해 느낀 ‘무난함’은 곧, 운영이라는 것에서 ‘특이사항은당연히 없어야 정상’이며, 전체적인 업무부터 세부적인 업무까지단 하나라도 놓친다면 이는 곧, 광고주의 불만과 광고 중단까지 불러오기에 이 ‘정상을 유지하는 것이 얼마나 중요’하고 어려운 것인가를 알게 되었습니다. 3. 가치관 [이 또한 지나가리] 지금겪고있는 걱정과 고민은 훗날 다시 떠올린다면 잔잔한 웃음을 주는 요소라고 확신합니다. 올 하반기 공채준비 간 느끼는 초조함과 불안함 또한 꽃이 피는 내년 봄, 어느 한 조직의 새로운 구성원이 된 후에되새겨보는 '지나가는 과정'일 것이 분명합니다. 따라서 흘러가는 강물처럼 '이 또한 지나갈 것'이기에 웃음과 희망을 잊지 않는 청년으로서의 자세를 지니고자 합니다. 4. 지원동기와 입사 후 실현하고 싶은 목표 [좋아함을 전문성으로] 1년 365일 이유 불문, '좋음'이라는감정을 가지게 하는 게임과 함께 할 수 있는 직무에서 전문성을 갖춘 인력이 되기 위한 또 다른 성장의 발판으로 삼고자 지원하게 되었습니다. 2004년당시 네오위즈가 출시한 인생 최고의 FPS 게임 '스페셜포스'를 예로 좋아하는 대상과 함께 하며 일을 하는 '사회인'이 되자는 목표를 중학교 3년, 고등학교 3년은 물론 성인이 된 지금까지 지녀왔습니다. 컴퓨터를 좋아하지만컴퓨터를 전문적으로 다루기에는 어려움이 있었기에, 컴퓨터를 통해서 다른 '무엇'을 다뤄보고자 하였습니다. 그 '무엇'은 마케팅의 여러 수단 중 하나인 '광고'로 좁혀졌으며, '광고'를 다루게 된 두 행동을 실천하였습니다. '광고대행사인턴'과 '배달앱 본사 계약직'사원으로서 현업 수행이 바로 그 실천의 예가 되었습니다. 두 현업의공통점은 '소셜미디어'와'광고'라는 매체를 운영하며 '신규 콘텐츠' 혹은 '신규 광고 상품'을위한 시장 조사와 경쟁사 앱 사용이라는 부가적인 행동까지 동반하였습니다. 특히 24,000개가 넘는 광고를 총괄 운영하였던 '배달앱' 경력은 저로 하여금 '큰 매체'를다루면서 생기는 특이사항을 방지하기 위한 '재검토'의 중요성을일깨워 준 경험이 되었습니다. 업무가손에 익어감에 따라 생기는 '고정된 업무와 무난한 운영'을보이면서 광고주의 불만이 적어듦은 곧, '광고 운영'을 실수없이해내기 위한 동기부여로 적용되었습니다. '배달앱' 사용 빈도보다 '게임'을 플레이하는 빈도가 월등히 높은 저로서는 좋아하는 '게임'을 서비스하는 '게임사'에서 이미 한 번 경험해 본 '광고 운영' 즉, '광고플랫폼 운영'업무를다시 한 번 행할 수 있는 기회가 온 것이며 이를 놓치지 않고자 하였습니다. 모바일기기와 PC에서 진행되는 캠페인을 운영하는 업무를 시작으로 '네오위즈플레이스튜디오'의 마케팅 업무를 전반적으로 다뤄봄을 최우선 목표로 설정하고자 합니다. 이를위해 익숙치 않은 '섯다와 포커' 플레이를 새로운 취미로삼고, '인터넷 정보검색 고급' 자격증 역량을 활용하여, 온라인이라는 큰 바다를 마음껏 항해하며 '트렌드'라는 대어를 낚을 수 있는 구성원, '고객 응대' 아르바이트 경험을 통해 다져진 서비스 마인드로 다가가 '대행사'와의 원활한 관계를 유지하여 최상의 결과물을 낳는 구성원의 모습을 지니겠습니다. 이를통해 인정 받은 사원으로서의 자격을 보여주기 위해 'NPS Life At NPS' 페이지에 'Harry' 또는 'Wooyeol'이라는 이름과 프로필 사진 등록을실현시키고자 합니다. +@추가 자신이 해본 게임 중, 기억에 남는 게임을 선택하여 그 게임을하면서 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 기술 최고의 FPS, 스페셜포스 [전체적으로 높은 유저의 기본 연령층과 섬세한 그래픽] 대표적인경쟁 게임인 '서든어택'과 비교하여, 전체적으로 높은 연령층인 유저층으로 인해 '대화창' 내용의 욕설 빈도가 낮았습니다. 따라서, 공백 기간을 지니고 재접속 하여 타 유저와 대화를 나누면서 '예비군' 얘기 또한 쉽게 나눌 수 있었던 것이 이 게임에 대한 '애정도'를 남게 한 요소였습니다. 또한, 캐릭터 얼굴의 묘사성과 군복 얼룩무늬에 섬세함이 돋보여 게임의 집중도를 높여주는 요소로 다가왔습니다. 국내 FPS 게임으로서 오프라인'프로리그'가 진행되어, 게임 전문 채널 'OGN'에서 수 많은 팀의 치열한 전투를 즐길 수 있는 점 또한 상당히 인상 깊었습니다. 특별한 게임 내 과금이 없어도 기본적인 무기로도 충분히 어쩌면 더 월등하게 게임 플레이가 가능하였기에 기존유저 이탈율을 낮출 수 있었다고 생각합니다. [지나치게 섬세한 현실성과 신 무기류] 하지만가장 아쉬웠던 점은 총기류를 연사하며 생기는 이른바 '바나나 현상'이었습니다. 실제 'M4'총기류를 사격해보지 않았지만, 게임 상에서 이 총기는 연사함으로 인해 조준점에서 빗나가 총알이 박히는 모습을 볼 수 있습니다. 이로 인해 유저 자신으로 하여금 조준점을 좌우로 움직이며 이 '바나나현상'을 해소해야만 했습니다. 이를모르는 신규 유저에게는 이러한 현상은 곧 '높은 진입 장벽'으로다가왔으며 기존의 '총기 반동'을 제어함과 동시에 '휘어지는 연사' 현상 또한 제어해야만 했습니다. 당시 타 FPS 게임에서 찾아보기 힘들었던 '바나나 현상'은 신규 유저에게 매력적인 요소보단 비매력 요소로 다가갔기에친한 친구에게 '게임 추천'의견을 쉽게 건넬 수 없었습니다. 추가로, 새로이 소개된 신 무기류의 너무나도 뛰어난 성능으로 인해 오히려 유저 간 '사용금지'까지 자체적으로 발생하였습니다. 물론 이러한 점은 추가업데이트 및 보정으로 해결 가능하겠지만, 이미 한 번 '사기템'이미지가 박힌 무기는 그 이미지를 떨쳐내기가 여간 쉽지 않았습니다. '신무기류의 뛰어난 성능'은 곧, 현재 대다수 게임에서 '과금을 통한 획득'임을 심심치 않게 볼 수 있으며 '과금을 통한 고성능'이라는 인식이 크게 제고되었기에 현재의 '신 무기'는 곧, '투자를통한 발전'으로 다가온다고 생각합니다.
평소 크림을 애정하는 소비자이자 마케터를 꿈꾸는 입장에서, 이번 공고는 도저히 지나칠 수 없었다. 다만 걱정이 앞섰다. 21년에 했던 인턴 경험 이후 군 복무, 해외 생활, 그리고 졸업까지 마치며 근 3년이라는 긴 시간 동안 마케팅 관련 활동이라곤 트렌드와 레퍼런스를 수집하는 인스타그램 계정을 운영한 것이 전부였다. 취업 관련 스펙도 아직 충분히 준비되지 않았다는 생각이 머릿속을 맴돌았지만, 그래도 ‘혹시나’ 하는 마음에 지원서를 썼다. 담당 업무를 보니 예전에 광고대행사에서 인턴으로 일할 때의 경험과 겹치는 부분이 많아, 이 자리가 나와 꽤 잘 맞겠다는 생각이 들었다. 업무와의 접점을 더 선명히 보여주기 위해 포트폴리오를 다시 꺼내 맞춤형으로 수정했고, 자기소개서를 준비했다. 1. 자소서 작성 1. 지원동기, 해당 포지션에 적합한 후보라 생각하는 이유 2. 현재 관심분야, 해당 분야에서 어떤 활동을 실제 하는지 3. 디자인 Tool 어느 정도로 활용 가능한지 (ex. Adobe Creative Suite, Sketch, Framer, Zeplin) 4. 포트폴리오 3번까지는 필수 문항이고, 4번은 포트폴리오를 첨부하고 간단한 설명을 덧붙일 수 있게 되어 있었지만, 선택 사항이라 굳이 작성하지 않아도 괜찮겠다는 생각이 들었다. 하지만 나는 아주 세세하게 내가 어떤 경험을 했는지, 그 과정에서 무엇을 배우고 성장 했는지 다시한번 강조하며 꽉꽉 채워썼다. 1. 지원동기, 해당 포지션에 적합한 후보라 생각하는 이유 내가 크림을 선택한 이유이자, 크림이 나를 선택해야 하는 이유를 설명해야하는 문항이다. 평소 패션 트렌드와 한정판 시장을 꾸준히 지켜보며 애정을 키워왔고, 대학생활과 인턴십을 거치며 쌓아온 경험과 역량이 크림에 실질적인 도움이 될 수 있다고 적었다. 2. 현재 관심분야, 해당 분야에서 어떤 활동을 실제 하는지 디지털 마케팅과 브랜드 커뮤니케이션 분야에 관심이 있음을 이야기하며, 운영중인 마케팅 레퍼런스 아카이빙 계정을 소개했다. 단순한 관심에 그치지 않고, 내가 직접 트렌드를 관찰하고 기록해왔다는 사실을 강조하고 싶었다. 또한, 패션에 대해서도 나름의 열정과 애정이 있음을 드러내기 위해, 그간 내가 어떤 활동을 하며 관심을 이어왔는지도 함께 덧붙였다. 3. 디자인 Tool 어느 정도로 활용 가능한지 (ex. Adobe Creative Suite, Sketch, Framer, Zeplin) 디자인 툴의 경우 포토샵과 일러스트를 활용할 수 있다고 작성했다. 포토샵은 실제로 자주 사용하는 툴이기에, 전문 디자이너처럼 섬세하고 정교한 작업을 해내진 못하더라도 툴 자체의 기능을 깊게 이해하고 있어 다양한 작업을 원활하게 수행할 수 있다고 강조했다. 일러스트는 기초만 익히고 실제로 자주 사용하진 않아 초보 수준이라 솔직히 밝혔다. 다만, 업무상 필요하다면 어떤 툴이라도 빠르게 배워 바로 활용할 수 있도록 노력하겠다는 다짐까지 덧붙여 나의 진심을 전했다. 2. 서류 합격 사실 다른 후기들을 보면 보통 일주일 정도 안에 결과가 나온다고 했는데, 열흘 가까이 연락이 없어서 솔직히 마음을 내려놓고 있었다. 떨어졌구나 싶었던 찰나, 크림 커리어 홈페이지 메시지함을 확인하라는 메일과 문자메시지를 동시에 받았다. (참고로 문자가 오면 합격했다고 생각하면 되는 것 같다. 디지털마케팅팀은 서류 불합인데, 문자메시지 없이 불합격 메일만 왔다.) 뭐랄까… 그냥, 너무 감사하다. 최대한 열심히 준비해서 면접도 꼭 합격하고 싶다. 합격 통보를 받았던 날 기준 면접까지 약 5일 정도 여유가 있었다. 다만, 다른 기업 면접도 두 개나 겹쳐 있어서 머릿속이 살짝 복잡한 상태다. 뭐 어쩌겠나 잠을 줄여야지,, 면접 후기는 정리해서 2탄으로 따로 올릴 예정이다. p.s 혹시 궁금한 점이 있거나, 대단한 건 아니지만 스펙이 궁금하시다면 댓글로 편하게 남겨주세요. 아는 범위 내에서 최대한 솔직하게 답변드리겠습니다. 인터뷰 - brandseed 님 https://blog.naver.com/brandseed/223803984534 🎯KREAM 채용 공고 보러가기 🎯현재 모집중인 인턴 공고 보러가기 🎯인턴 지원 후기 보러가기 🎯인턴 합격 자기소개서 보러가기 🎯인턴 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯이공계 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯합격자소서 제출하고 15000원 받기 함께 보면 좋을 콘텐츠 2025 AI 역량검사 질문 모음 : 답변 예시, 후기 총정리 PT 면접 준비법과 PPT 예시 | 구조, 발표 꿀팁, 실전 템플릿 취준생 면접 준비 챗GPT 사용법: 모의 면접부터 예상 질문까지 2025 면접 불합격 시그널 7가지|탈락 징조 미리 아는 방법 [자기소개서 성장과정 잘쓴 예시] 작성법 3가지 🌱대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 *해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격수기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.
안녕하세요! 오늘은 2025년 제 26기 예금보헝공사 대학생인턴 합격 후기를 기록하려고 합니다 크게 일반행정, 해외제도 리서치 부분이 있었고 저는 일반행정으로 지원했습니다! 1. 서류 2024.11.7(목)~2024.11.21(목) 17:00 -서류전형(2배수) 교육사항(40점), 자격사항(30점), 사회봉사(30점) 총 100점으로 평가합니다 1) 교육사항 학교 성적 기입 2) 자격사항 공사에서 인정해주는 자격증 최대 4개 기입 가능 3) 사회봉사 5년 이내 봉사활동 기입 가능합니다 추후 증빙자료 제출해야 하기에 꼼꼼하게 확인하고 작성하시길 추천드려요! -자소서는 적부입니다! 5문항으로 많지만 글자수가 적어요 ◡̈ 1. 예금보험공사 대학생인턴에 지원한 이유를 기술하고, 지원자가 인턴 근무를 통해 경험하고자 하는 바를 설명해 주세요(500자) 지원동기로 공사의 역할과 제가 관심있는 분야에 대해 기술하였고, 금융공기업만의 매력을 인턴 근무하면서 경험하고 싶다는 내용으로 적었습니다 2. 지원분야 직무(‘직무기술서’)와 관련하여, 지원자의 교육사항, 자격사항, 어학사항, 경험사항 등을 바탕으로 입사 후 공사에 기여할 수 있는 부분이 무엇인지 기술해 주세요(500자) 경험사항으로 아르바이트를 적었고 고객응대 부분에서의 강점을 기여하겠다는 내용으로 적었습니다 3. 공사의 인재상(공사 홈페이지 ‘인재상’ 참고) 중 지원자의 특성을 가장 잘 표현하는 하나를 선택하여 경험을 바탕으로 지원자를 설명해 주세요.(500자) ’열린 마음으로 소통하는 인재‘로 적었고 대외활동 경험을 녹여서 적었습니다 4. 지원자의 인생에서 가장 열정적으로 임했던 경험을 기술하고, 그 경험으로부터 배운 점을 설명해 주세요.(400자) 성적 우수 장학금을 받아서 제가 하고싶었던 것을 했다는 내용을 적었습니다. 명확한 동기부여와 그 결과의 흐름으로 적었습니다. 5. 협업 과정에서 자신과 의견이 다른 구성원을 효과적으로 설득하거나 합의를 이끌어 낸 경험에 대해 설명해 주세요.(400자) 아르바이트 경험 적었습니다!!! 자소서는 적부이기때문에 정량평가가 중요한 것 같습니다 개인적인 생각으로는 성적은 4.0 이상, 자격증은 다다익선, 봉사시간은 기본 100시간은 넘어야 하는 것 같아요 서류 합격 후 7일 뒤 면접이었습니다 2. 면접 2024.12.11(수) 16:17 인성면접과 직무관련면접을 준비했는데 거의 인성만 준비했어요! 블로그 후기 찾아보다가 면접리스트 공유해주시는 분께 받아서 준비했어요 ◡̈ ✔️인성면접: 50~100개 정도인데 하나의 질문도 다양하게 응용되기 때문에 본인의 경험을 명확하게 정리하시길 추천드려요! ✔️예금자보호법 숙지: 직무관련은 아무래도 공사가 예금자보호법을 바탕으로 국민을 보호해주는 것이기 때문에 법 숙지하고 갔어요 <실제 질문> 1. 입사하면 가고 싶은 부서와 자신의 장점을 어떻게 기여할 것인가 2. 인턴생활 계획과 향후 이것이 나에게 어떻게 도움이 될 수 있을까 3. 공사에 기여할 수 있는 본인의 역량 4. 최근에 읽은 책(시간 부족으로 30초로 답변) <면접 후기> 지극히 개인적인 생각이므로 판단은 본인들이! 1. 연습만이 살길이다 가고싶은 부서 100번이나 말하는 연습했는데 실제 면접장에서는 더듬더듬 ... 저는 면접스터디 안 하고 혼자 준비했는데 여유 되시는 분들은 면스 추천 드립니다 ㅎㅎ 2. 면접장소부터 끝까지 모두 평가 대상이다 대기공간에서부터 올바른 자세와 적절한 긴장감을 보여주는 것이 좋은 것 같아요. 지인과 대화도 좋지만 그분들은 다 떨어졌습니다 ㅜㅜ 3. 질문에 대한 대답만 하자 면접관: ~~ 기여할 수 있는 부분이 무엇인가요?̊̈ 면접자: ~~~자격증을 취득하였습니다 이렇게 대답한 분 떨어졌습니다 ㅜㅜ 면접관: 그럼 자격증을 취득한 게 도움이 된다는 것인가요?̊̈ ... 자격증 어필도 물론 좋습니다! 하지만, 저라면 경험을 통한 역량을 사례를 통해 말할 것 같아요! 자격증 어필 하실 분들은 내가 왜 취득했으며, 어떻게 업무에 기여할 수 있는지! 이렇게 구체적인 활용방안을 언급해주시면 좋을 것 같아요 12월16일에 면접결과 나왔고 증빙자료 제출하면 (증빙자료만 26장?̊̈?̊̈! 정도 제출한 것 같네요 ㅎㅎ) 12월30일에 최종합격 발표가 났어요! +추가) 인사팀에서 따로 전화가 안 오면 합격이라고 보면돼요 동기들은 전화와서 보완사항 전달했다고하니 02-758로 오는 전화는 꼭 받으세요📞 이 글을 쓰고 있는 지금은 출근 2주차인데 너무 만족하면서 근무 중입니다 ◡̈ 궁금하신 점 댓글 남겨주시면 확인 후 답변 드릴게요~! 밝고 은은한 미소 잊지 말구~ 잃지 말구~ 모두들 파이팅입니다 !! 🙌🏻✊🏻 끝🍀 인터뷰 - 딩동댕 님 https://blog.naver.com/anzygogo/223724027961 🎯예금보험공사 채용 공고 보러가기 🎯현재 모집중인 인턴 공고 보러가기 🎯인턴 지원 후기 보러가기 🎯인턴 합격 자기소개서 보러가기 🎯인턴 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯이공계 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯합격자소서 제출하고 15000원 받기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🔥10개 이상 직무 채용중! 공공기관/공기업 리스트 2025 면접 지원동기 예시 BEST 5|면접관이 선호하는 답변 전략 🌈스펙보다 직무능력&인성 중시하는! 신입 공고 모음 🔥놓치면 안 됨! 초봉 높은 4월 대기업 공개 채용 리스트! 대기업 현직자가 말한 기업별 자기소개서 작성법 (ft. 2025 상반기 채용 대비) 🌱대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 *해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.
생각나서 올려보는 후기 !! 더파운더즈에서 근무했던 일상을 담아보려고 한다. 우선, 내 주된 관심사는 뷰티, 패션 / 일본어 활용 가능할 것 이었기 떄문에 스킨케어 브랜드인 '아누아'를 메인으로 하는 더파운더즈 인턴이 조건에 부합했다 정보가 많지 않다보니 최대한 자세하게 풀어보려고 한다. *혹시 궁금한 부분이 있으시면 편하게 댓글 달아주세요!! 1. 서류 합격 및 면접 우선, 나는 일본 Growth팀으로 지원했다. 그로스팀은 일본사업 전체를 growth할 수 있는 전략 허브를 담당하고 실행하는 팀이라고 보면 된다. 인턴의 경우, 체험형 및 전환형 인턴으로 종류가 나뉘는데 둘 다 채용 과정은 서류전형 - 1차 면접 - 결과 발표 - (전환형의 경우) PT 발표 - 정규직 전환 상기와 같은 프로세스로 진행된다. 차이가 있다면 체험형 인턴은 3개월 근무 후 그대로 계약 종료인 반면, 전환형 인턴은 3개월 근무 후 계약 기간 종료 전 그간의 성과에 대한 PT 발표를 한 후 발표 결과에 따라 계약 연장 or 계약 종료 or 정규직 전환 등으로 나뉘게 된다. 나는 지금까지의 경험을 살린 자소서 + 포트폴리오를 추가로 준비하여 서류를 지원하였고, 합격 연락을 받아 면접을 진행하게 되었다. **합격 관련 안내는 지원서 접수 후 3-4일 내로 받았다 면접은은 기본적인 인성 면접 + 컨텐츠 평가(?) 의 구성으로 이루어졌다. 컨텐츠 평가라고 하면, 실제로 아누아에서 진행했던 컨텐츠를 보여주신 후 해당 컨텐츠에 대한 본인의 평가나 견해를 차례차례 말씀 드리는 과정이었다. 어떤 점에서 해당 컨텐츠가 잘 한 컨텐츠인지, 혹은 어떤 부분이 아쉬운지 등을 말씀 드리는 자리였고 인스타, 틱톡 등 다양한 채널에서의 컨텐츠를 보여주셔서 미리 준비하고 가기는 어려운 부분이었다. 나와 같이 일본 마케팅 쪽으로 준비하게 된다면 평소 뷰티 브랜드가 일본 인플루언서를 대상으로 어떤 컨텐츠를 아웃하는지 등 면접 전에 다양한 컨텐츠를 접해보고 간단히 본인의 생각을 정리해 가는 것도 큰 도움이 될 것 같다. 2. 입사 후 일상 합격하게 되면 하기와 같이 입사 안내 메일이 날라온다! 나는 해외사업1팀으로 배정 받았고, 입사 당일 오전에 간단한 오피스 툴 소개 및 물품 등을 나눠주신다. 초반에는 다 그렇듯 딱히 할 일이 많지는 않고, 더파운더즈만의(?) 특별한 제도가 있다면 "버디 제도" 인 것 같다! 약 2주 간 말 그대로 버디를 붙여주는 제도인데, 신규 입사자 적응을 돕기 위해 같은 팀 내 사원 분들을 점심 메이트로 붙여주신다 + 법카로 점심 식대까지 지원.!!! 야무지게 얻어 먹은 날들...ㅎㅅㅎ 해당 제도 덕분에 2주 동안은 정말 식비, 커피값도 안들고 비교적 수월하게 팀 내 분들과 이야기를 나누며 적응할 수 있었다. 또 워낙 연령대도 높지 않고, 다들 좋은 분들이셔서 비교적 적응을 빨리? 할 수 있지 않았나 싶다. 우주최고 우주짱 우주조아 또 하나의 복지(?) 가 있다면 왕대박 귀여운 고양이가 있다는 것.!! 존함은 "우주"시다............♥ 생각보다 굉장히 돼지 고양이이지만 그치만 귀야움.... 일하다가 고양이 보러가는 낙이 있었다. 3. 근무 내용 (feat.일본팀) 근무 내용의 경우, 사실 팀 내 어떤 직무로 입사하냐에 따라 천차만별이라고 생각하지만 PR의 경우, 각 채널별 마케팅 및 인플루언서 핸들링이 주된 업무가 되는 것 같다. 나의 경우 트위터(X)를 주된 채널로 맡아 분석 및 마케팅을 진행하였다. 아무래도, 일본 내에서는 타 SNS 채널 대비 트위터의 중요도가 압도적으로 높기 때문에 트위터를 비중 있는 채널로 보고 있었고 나 역시 해당 채널에 대한 마케팅에 집중하는 시간을 가졌다.!! (트위터를 안했다보니,,, 꽤나 어려웠음) 팀원 분들이 주신 오미야게 가득가뜩 인플루언서와 1:1 인터뷰도 해 보고, 내 부족한 일본어도 체감 해 보고.... 새롭고 유의미한 경험을 잔뜩 해 볼 수 있었던 시간이었다. 타사 뷰티 브랜드와는 차별되는 점?이 있다면 일본팀의 규모 라고 생각된다! 아누아는 일본팀의 매출이 꽤나 굵직한 편이고 일본 현지에서의 반응도 굉장히 좋은 편이어서 일본팀에 굉장히 집중하고 있는 것이 느껴졌다. 내가 근무했을 당시 일본팀 인원만 해도 25명 정도로 정말 많았다. 충분히 규모가 있다고 생각헀는데 연말까지 채용 인원을 점차 늘려갈 계획이라고 하셨고 추가적으로 시도하고 있는 일본 내 신사업 (팝업, 광고 등)도 많아서 이곳에서 커리어 쌓기 정말 좋겠다라는 생각이 들었따. 물론, 어마무시한 성장은 곧=엄청난 양의 일이 될 수밖에 없겠지만.......... 그만큼 본인의 역량이나 본인이 어떻게 하느냐에 따라 얻어갈 수 있는 부분이 많아보였다. 커리어적으로 다양한 경험, 성장을 할 수 있는 곳이 이런 곳이구나를 확실히 느낄 수 있었다!! 확실히 오래 일하려면 같이 일하는 사람도 중요하고, 커리어적으로도 물경력이 아닌 힘들어도 남는게 있는 곳에 근무하는 것이 장기적으로 좋은 것 같다. 특히, 이곳의 경우 점점 커지는 회사이다보니 채용도 활발하게 이루어지고 있고 대학교 현장실습으로도 많이 올라오는 것 같으니 관심 있으신 분들은 한 번쯤 경험해 보셔도 좋을 듯.!! https://thefounders.careers/ 인터뷰 - 예원 님 https://blog.naver.com/cs6260/223531464280 🎯더파운더즈 채용 공고 보러가기 🎯현재 모집중인 인턴 공고 보러가기 🎯인턴 지원 후기 보러가기 🎯인턴 합격 자기소개서 보러가기 🎯인턴 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯이공계 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯합격자소서 제출하고 15000원 받기 함께 보면 좋을 콘텐츠 2025 AI 역량검사 질문 모음 : 답변 예시, 후기 총정리 PT 면접 준비법과 PPT 예시 | 구조, 발표 꿀팁, 실전 템플릿 취준생 면접 준비 챗GPT 사용법: 모의 면접부터 예상 질문까지 2025 면접 불합격 시그널 7가지|탈락 징조 미리 아는 방법 [자기소개서 성장과정 잘쓴 예시] 작성법 3가지 🌱대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 *해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격수기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.
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