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[토리든] [브랜드마케팅팀][신입] 바이럴마케팅 담당자 채용 (~채용 시, 마감)

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상세내용

[토리든] [브랜드마케팅팀][신입] 바이럴마케팅 담당자 채용 (~채용 시, 마감) 


[모집기간]

12월 12일 - 채용 시, 마감


[모집직무]

바이럴마케팅 담당자


[자격요건]

ㆍ대학교 재학생, 휴학생 가능 


ㆍ컴퓨터 활용 능력 (파워포인트, 워드, 엑셀) 필수 


ㆍ해외여행에 결격사유가 없는 사람 


■ 우대사항

ㆍ코덕, 뷰티 서포터즈 활동 이력이 있으신 분 


ㆍ콘텐츠 트렌드에 민감하고 적극적이신 분


ㆍ꼼꼼하게 데이터를 체크하고 일정 관리에 능숙하신 분  


[전형절차]

서류 전형 - 면접 전형 - 최종 합격


[토리든] [브랜드마케팅팀][신입] 바이럴마케팅 담당자 채용 (~채용 시, 마감)


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  • 지거국 / 농생명 / 학점 4.08/4.5 / 토익: 930, 토익스피킹: 6, 오픽: IH / 컴퓨터활용능력: 1급

    1. 성장과정 중 가치관 및 성격형성에 있어 중요한 영향을 준 사람 또는 경험에 대하여 작성해주십시오. (최소 300자, 최대 1,000자 입력가능) "큰 사고를 미리 방지하는 정직함" 정직함을 잃을뻔한순간에 정직함이 주는 가치를 깨달았습니다. 당시 저는 기차역에서 근로장학생으로 근무하며, 고객분들을 대상으로 열차 승하차 안내 업무를 했습니다. 평상시처럼 기차 탑승을 안내하는 도중, 더 이상 탑승하는 승객이 보이지 않아서 더 빨리 복귀를 해도 되지 않을까라는 갈등을 한 적이 있습니다. 그때, 캐리어를 끌고 가시던 고객이 곧 출발하는 열차를 타려고 뛰어가다가 열차 계단에서 넘어지는 상황이 생겼습니다. 다행히 사고를 빨리 알리고 도움을 요청해 작은 사고로 그쳤지만, 그 순간에 제가 없었더라면 이 상황이 빠르게 전달되지 않았을 것이고 큰 사고로 이어질 수도 있었을 것이란 생각이 들었습니다. 이후 남은 근무시간 동안 그 찰나의 순간을 되새기면서, 스스로에게도 정직하지 못한 행동이 예상치 못한 상황을 부를 수 있다는 것을 깨달았습니다. 이 깨달음으로부터 업무시간을 정확히 지키기 위해 알람을 맞추어 근무했고, 승객분들의 움직임에 집중하는 습관을 들여 안전을 살피는 자세를 갖추었습니다. 가끔 탑승 시간 전에 타려는 고객분들이 있다는 것을 감안하여 업무시간보다 5분 일찍 나가서 근무하기도 하였습니다. 메디톡스에 입사 후에도, 정직함을 가장 최우선으로 여기며, 의약품 품질에 대한 고객분들의 신뢰를 얻을 수 있는 직무자가 되겠습니다. 2. 당사의 핵심가치 4가지(타협 없는 정직함 / 헌신과 도전 / 높은 기준과 자부심 / 열린 커뮤니케이션) 중 본인이 가장 중요하다고 생각하는 항목 한가지를 선택 후 관련 경험을 작성해주십시오. (최소 300자, 최대 1,000자 입력가능) “열린 커뮤니케이션” 열린 소통 자세는 더 혁신적인 아이디어로 나아가게 해주는 원천이라고 생각합니다. 저는 팀원들과의 회의로, 제약 모의 기업 활동 중 경쟁력 부문 1등을 이룬 경험이 있습니다. 항생제 제네릭을 신상품으로 선정했으나, 월간 보고회에서 다른 모의 기업들의 신상품이 대부분 제네릭인 것을 볼 수 있었습니다. 역시나 팀원들 사이에서도 차별화된 경쟁력이 없어 다른 제품을 출시해야 좋을 것 같다는 의견이 있었습니다. 이와는 달리. 다른 상품을 출시하기엔 항생제 기업의 이미지가 무너질 수 있다는 의견 또한 존재했습니다. 상반된 의견 중 어떠한 방향을 따라야 하는지 정하기 쉽지가 않아서, 모두가 만족해할 수 있는 기업 경쟁력을 위한 아이디어는 없을지 생각해 보게 되었습니다. 이에 따라 둘 중 하나의 의견만 선정하는 것 대신 두 의견을 종합해 보자는 생각이 들었고, 항생제 이미지를 지키면서 경쟁력을 강화할 수 있는 바이오시밀러 아이디어를 제시하였습니다. 이 아이디어는 팀원 모두가 만족해하는 결과를 이끌어낼 수 있었고, 경진대회에서 기업의 뚜렷한 이미지와 시장 트렌드를 반영했음에 경쟁력 부문에서 1등을 수상할 수도 있었습니다. 진정한 소통은 서로 다른 의견들 중 최고의 의견만을 가르는 것이 아니라, 팀원들의 다양한 의견에 귀를 기울여 더 혁신적인 아이디어를 도출하는 것임을 깨달을 수 있었습니다. 언제나 열린 자세로 동료분들의 의견을 경청하고 저의 의견을 반영하며, 혁신적인 의약품 품질 경쟁력으로 개선해나가는 사원이 되겠습니다. “미생물QC를 위해 걸어온 길” 의약품 품질관리는 반복되는 시험 속에서 끊임없이 품질을 개선해나가는 업무라고 생각합니다. 저는 대학교 실험실에서 연구보조원으로 농약 분석법 개발에 참여하며, 최적의 추출 및 정제방법을 찾기위한 반복적인 시험을 거듭해왔습니다. 그 과정 속에서 문제를 파악하고 개선점을 찾아가는 일이 저의 성장성을 느끼게 해주었고, 저의 적성과 적합하다고 생각하여 품질관리에 대한 포부를 가지게 되었습니다. 이후 바이오의약 프로그램을 통해 세포주 개발부터 DP까지의 실무과정을 접해보며, 활발한 시장성을 가진 바이오 의약품으로 진로를 구체화 할 수 있었습니다. 직접적인 경험을 쌓고 실전에서의 빠른 적응을 위하여, 바이오의약 실습프로그램에 참여하고 무균시험부터 엔도톡신시험 실습을 통해 시험법을 익혀왔습니다. 이러한 경험을 통해, 세계적으로 커져가는 바이오의약품, 그중에서도 보툴리늄 톡신제제의 독자적인 경쟁력을 키워나가는데 중요한 역할을 맡고 싶습니다. 메디톡스의 보툴리눔 3종 개발과정을 보며, 내성유발원인 제거 및 비동물성 배지와 같은 차별화 된 배양정제 기술이라면 무수한 성장성을 가질 수 있음을 보았습니다. 저는 소비자들의 품질에 대한 높은 기준을 충족시킴으로써, 메디톡스로 인한 보툴리눔 시장의 글로벌한 성장이 멈추지 않도록 보탬이 되고싶습니다. 3. 기타 하고 싶은 이야기를 자유롭게 작성해주십시오. (선택사항) (최소 300자, 최대 1,000자 입력가능) “기업을 위하는 책임감” 저의 강점은 맡은 일에 대한 책임감으로 빠르게 성장할 수 있다는 것입니다. 싸토리우스가 운영하는 모의 기업의 품질관리 부서로 활동하며, 기업을 위한 책임감을 발휘한 경험이 있습니다. 저는 약전을 참고해 스텔라라 바이오시밀러의 엔도톡신 규격 값을 계산한 후, 생수를 이용한 엔도톡신 테스트를 맡았습니다. 그러나 속도론적 비색법을 사용하면서 PPC, NPC와 같은 용어부터, 마이크로플레이트 리더 장비의 사용법이 익숙하지 않아 실험에 어려움이 있었습니다. 실험을 제대로 진행하여 다른 기업보다 적합한 결과값을 내고자, 첫째, 이론 교육의 내용들을 복습하고 집에서 스스로 엔도톡신 시험법에 대해 찾아보며 정의와 원리부터 학습해나갔습니다. 둘째, 시험 기기법을 배우고자, 시험에 사용된 마이크로플레이트 리더 장비에 대한 URS와 SOP 작성에 참여하였습니다. 이 과정에서 엔도톡신 실험에 필요한 광원, 파장의 사양부터 GMP 관점에서의 자재관리 방법까지 스스로 공부할 수 있었습니다. 제약회사들의 규정상 URS와 SOP 데이터가 공개되지 않아 정보가 부족했지만, 멘토이셨던 싸토리우스 현직자 분들께 직접 여쭤보고 조언을 구하며 실무 수준의 문서 작성을 이루어 냈습니다. 이후 엔도톡신 시험을 진행하게 되었을 때, PPC와 샘플이 만나 상승 또는 저해효과를 낼 수 있다는 것에 유의할 수 있었고 장비의 기록과 함께 0.98 이상의 상관계수와 낮은 CV값을 얻어낼 수 있었습니다. 한 모의 기업의 품질관리 직무자로써, 의약품의 핵심적인 품질을 맡았다는 책임으로 시험의 이론부터 장비까지의 학습을 통해 성장할 수 있었습니다. 이처럼 맡은 품질 시험에 대한 책임감을 가지고, 끊임없이 학습하며 리스크의 발생도는 낮추고 발견 가능성을 높일 수 있는 메디톡스인이 되겠습니다.

    2023 하반기

    메디톡스

    R&D

  • 인하공업전대문대 / 컴퓨터공학과 / 학점 3.5/4.5 / 토익: , 토익스피킹: , 오픽: , 기타: / 사회생활 경험: / 한국사검정시험: , 컴퓨터활용능력: , 기타:

    1. 지원동기 및 직무 경험 우리 회사에 지원하게 된 계기는 무엇이며, 지원 직무와 관련된 업무를 수행한 경험이 있는지 기술해주십시오. 대학교 때 리눅스 수업을 제일 재밌게 들으면서 가상 서버가 아닌 실제 서버를 만들어보고 싶어서 AWS(아마존 서버)를 알게 되어 실제로 AWS에 서버를 등록하고 서버를 만들어 보기도 하였습니다. 수업하면서 토폴로지를 구성하는 방법만 배워서 어떻게 만들면 효율적이고 효과적인 토폴로지 설계가 미숙하였지만, 파이널 프로젝트를 통해 멘토님께 피드백을 받으면서 미숙한 부분을 보안 할 수 있었습니다. 스마트 펙토리 보안 과정 국비 교육을 통해서 그 전에 알지 못하였던 라우터나 스위치 등 네트워크에 사용되는 여러 장비들을 GNS 통해 가상으로 연결하고 설정하면서 장비의 쓰임새와 활용하는 법을 알 수 있었습니다. 네트워크 장비에 대해서 제대로 공부를 하면서 그 전보다 L2, L3등 각 계층의 스위치와 방화벽, 브릿지 등 폭넓은 네트워크 장비에 대한 개념을 가질 수 있었고 네트워크 장비가 어떻게 어떠한 역할을 하는지도 알 수 있었습니다. 망 구축을 통해서 어떻게 보안에 대한 망 구축을 할지 직접 설계해보고 가상 망 구축을 통해서 망 구축에 대한 개념을 한층 더 높이는 계기가 되었으며 최종적으로 엔지니어라는 직무에 지원하게 되었습니다. 2. 변화를 두려워하지 않는 도전과 열정 과감한 변화와 도전으로 목표를 달성했던 사례를 기술해주십시오. 최근에 안정적이고 잘 다니고 있는 회사를 그만 두면서 국비교육원을 신청하고 들었습니다. 회사를 다니며 네이버 사이트 스팸 메일, 불법적인 블로그 및 카페 관리 (기계적으로 불법 메일 작성 아이디 제한, 불법적인 게시물 삭제 및 제한) 하는 일을 하였는데, 더 깊은 내용을 배우고 싶었지만 업무의 대부분이 기계적인 일이 였습니다. 그래서 학원을 알아보게 되었고 국비교육원을 찾게 되어서 회사를 그만두고 교육원에 들어가서 6개월 평소에 관심있었던 네트워크 보안에 대한 수업을 듣게 되었습니다. 최종목표는 현재 진행중 이며 엔지니어로써 꾸준한 노력으로 기술과 능력을 갖추고 전문가로 거듭나고 싶습니다. 3. 대인관계능력 조직에서 타인과 협력을 이루어 목표를 달성했던 경험이나 갈등이 발생했을 때 극복했던 구체적인 사례를 기술해주십시오. KH교육원에서 비대면으로 진행되는 교육이라 프로젝트를 수행하는 중에 다들 일면식도 없는 상태에서 진행하려 하니 선뜻 나서는 사람이 없었습니다. 때문에 초반에는 프로젝트가 활발하게 진행되지 않고 어색한 분위기만 이어졌습니다. 효율적인 프로젝트 진행을 위해서는 자유롭게 의견을 제시할 수 있도록 분위기를 형성하는 것이 우선이겠다는 생각이 들어서 팀장을 맡아 처음부터 프로젝트 주제나 목표설정이 아닌 자기소개와 편하게 대화하는 분위기를 만들었습니다. 다른 조와 다르게 더 적극적으로 프로젝트에 참여를 위해 오프라인 모임도 하면서 각자 맡은 부분에 대한 이벤트를 공유하고 같이 해결하며 자신이 맡은 부분을 서로에게 알려 주는 시스템을 제안하여 프로젝트를 진행하였습니다. 프로젝트를 진행하면서 자신이 잘하는 것도 중요하지만 팀 프로젝트는 내가 맡은 부분만 다 끝냈다고 해서 끝나는 것이 아닌 팀 프로젝트의 의미를 알게 되었고 부족한 부분을 채워주며 팀의 중요성을 느낄 수 있었습니다. 실무에서도 이런 상황이 생기게 되면 ‘나 혼자’가 아닌 ‘우리’ 라는 것을 기억하고 다 같이 이벤트를 해결하고 싶습니다. 4. 자신에 대한 소개 자신에 대한 소개와 하고 싶은 말을 자유롭게 기술해주십시오. 제가 처음 프로그램을 접했을 때는 초등학교 2학년 때였습니다. 다른 평범한 친구들처럼 동물농장이라는 게임을 통해서 컴퓨터를 접하고 마인 크래프트 등 여러 프로그램에 관심을 두기 시작했습니다. 처음에는 프로게이머가 되고 싶다는 목표를 가지고 있었지만, 시간이 지날수록 게임 서버나 유저를 관리하는 일에 호기심이 커졌습니다. 이런 호기심은 IT분야로 다양한 활동을 하며 자신을 성장시키는 원동력이 되었습니다. 중학교 때 직접 전산 직원 선생님께 찾아가 컴퓨터 동아리를 만들기도 하였습니다. 동아리에서는 기본적인 문서 작업과 알고리즘을 배울 수 있었습니다. 고등학교 때 진로에 대해 많이 고민하였을 때에도 한결같이 IT 분야에서 일을 하고 싶다고 생각하였고 대학을 진학할 때 컴퓨터 정보과를 선택해서 IT에 대해 전문적으로 접하게 되었습니다. 졸업한 후 유지보수 회사에 들어가서 네이버 사이트 블로그와 메일 관리를 담당하며 보안에 대해 더 배우고 싶다는 생각에 보안 국비 교육을 듣기로 했고 교육을 통해 기존에 알고 있던 기술들은 한 번 더 숙지하는 기회로 삼고 새로운 정보들은 온전히 흡수하기 위해 부지런히 역량을 발전시켰습니다. 현재에 만족하지 않는 지속적인 자기개발로 기업의 발전에 이바지하는 엔지니어가 되겠습니다. [경력기술] 기 간 (년월까지 표기) 직 장 명 담당 업무 및 주요업무실적 (최근부터 아래로 기재) 2019년 11월 ~ 2021년 05월 그린웹서비스 네이버 사이트 스팸 메일 불법적인 블로그 및 카페 관리 (기계적으로 불법 메일 작성 아이디 제한, 불법적인 게시물 삭제 및 제한)

    2021 상반기

    (유) 아홉

    시스템엔지니어

  • 숭실대 / 소프트웨어학부 / 학점 3.78/4.5 / 토익: , 토익스피킹: , 오픽: IH, 기타: / 사회생활 경험: 중소기업 인턴 4개월 / 교내 소프트웨어 공모전 / 한국사검정시험: , 컴퓨터활용능력: , 기타:

    1. 희망 직무를 지원한 이유와 해당 직무를 수행하기 위해 어떠한 노력이나 경험을 하였는지 작성해주세요. [AR, 그리고 게임] 제가 학부 생활 동안 겪은 다양한 프로젝트는 저를 자연스럽게 게임과 이어주었고, 게임 개발자의 꿈을 갖게 해주었습니다. 경복궁 현장학습 효과를 높이기 위해 경복궁에 방 탈출 게임의 오락성을 가미한 교육용 안드로이드 앱을 만든 적이 있습니다. 여기에 AR 기술을 접목하고 싶었으나 AR 분야에 대한 지식 및 기술력 부재와 시간적 한계로 이를 미루게 되었습니다. 앞선 프로젝트를 마치고 방학 동안 AR 기술을 사용하기 위해 간단한 게임을 만드는 실습을 하며 유니티 에디터의 기본적인 사용법을 익혔고, 이듬해 자유 프로젝트 과목에서 AR을 활용해 두 번의 프로젝트를 진행하게 되었습니다. AR을 활용한 첫 프로젝트는 캠퍼스 구조물 정보 제공과 길 찾기 서비스로 Vuforia 엔진을 사용해서 AR 환경을 구축했습니다. 캠퍼스 건물마다 터치하여 건물의 정보를 제공하는 UI가 필요해 씬에 지도를 넣고 해당 위치에 UI를 위치시킨 뒤, 씬 내의 카메라의 위치를 스마트폰에 내장된 GPS로부터 얻은 위도 경도 정보를 바탕으로 계산하여 이동시켰습니다. 또한, UI 작업을 주로 하며 UI의 이벤트 처리 및 업데이트, 리소스를 동적으로 할당하는 방법 등을 알게 되었습니다. 두 번째 프로젝트는 스마트폰 터치 등의 기존의 인터랙티브가 아닌 손으로 직접 AR 환경을 제어하는 사용자 경험을 제공하는 기술을 개발하는 것으로 OpenCVSharp을 사용해 손 추적 알고리즘을 구현하였습니다. 이렇게 구현한 추적을 더욱 정교하게 AR 환경에 적용하기 위해 손가락 끝점에 대응된 오브젝트가 손바닥을 향하도록 회전시키면서 두 물체 사이의 위치를 통해 각도를 계산했습니다. 이 과정에서 벡터와 삼각함수에 대한 개념을 다시 정리하고 원하는 값을 도출하기 위해 이를 활용하는 능력을 길렀습니다. 또한, 더욱 정확한 인식을 위해 딥러닝을 사용할 때, 입력 영상을 서버에 전송하기 위해 소켓 통신을 구현하였습니다. 이때 동기식으로 구현하여 서버에서 데이터를 처리하고 클라이언트에게 다시 데이터를 주기 전까지 모든 실행 흐름이 block 되어 있었기 때문에 통신에 대해 스레드를 생성했습니다. 그리고 큐를 만들어 서버로부터 데이터를 수신했을 때 큐에 데이터를 넣고, 메인 스레드에서 매 프레임 큐를 검사해 데이터가 있으면 꺼내 처리하였고 큐에 데이터를 넣고 빼는 작업은 임계 영역으로 만들어 경쟁 상태 발생을 막았습니다. 이렇게 멀티 스레드 프로그래밍도 경험할 수 있었습니다. AR 프로젝트를 진행하며 유니티를 사용하면서 게임을 만들어보고 싶은 욕심이 생겼고, 바로 실행으로 옮겼습니다. 개인전 멀티 축구 게임을 개발했는데, 공이 더욱 실제 공처럼 움직이도록 하기 위해 Physics Material을 만들었고, 축구 게임에서의 골 판별을 하며 충돌에 대한 처리 방법을 알게 되었습니다. 미니맵을 만들며 렌더 텍스처를 사용해 씬 내에서 동적으로 만들어지는 화면을 텍스처로 만드는 방법, 플레이어 위치 보간을 위한 코루틴을 사용한 병렬 처리, 기타 UI 작업 및 오디오 소스 사용 등 유니티 엔진이 제공하는 많은 기능에 대해 알게 되었고, 실시간 동기화나 래그돌 사용으로 발생하는 버그를 해결하며 문제해결능력을 갖췄습니다. 이러한 노력과 경험이 컴투스 클라이언트 개발자의 역량으로 발휘될 것이라 생각하여 해당 직무에 지원하게 되었습니다. 2. 타인과의 협업 과정에서 겪은 갈등과 이를 해결하기 위해 어떤 노력을 하였는지 구체적으로 작성해주세요. [스타일을 통일하다] 저학년 때 처음으로 다른 사람과 협업 프로젝트를 하면서 어려웠던 것은 내가 짠 코드와 다른 사람이 짠 코드를 합치는 과정에서 수정할 것이 많아지고 전체적으로 코드가 지저분해지는 것이었습니다. 띄어쓰기나 괄호 등 스타일이 다르고 변수명이나 함수명이 모두 각자의 스타일대로 지어져 통일성이 없었으며, 합칠 때는 다른 사람의 코드로 인해 내가 작성한 코드를 조금씩 변경해야 하는 일도 생겼습니다. 2학년 때 객체지향프로그래밍 수업에서 JAVA를 배웠는데 클래스, 변수, 함수 등의 명명규칙이 있다는 것을 알게 되었습니다. 이 수업에서 JAVA API를 참고할 때 모든 변수나 함수가 수업시간 때 배웠던 규칙대로 명명된 것을 확인할 수 있었습니다. 호기심에 이에 대해 찾아보았고 JAVA 뿐만 아니라 다른 언어도 프로그래머 사이에 약속한 규칙이 있다는 것을 알게 되었습니다. 뿐만 아니라 객체지향이라는 개념을 학습하면서 이런 객체지향적인 설계를 통해 코드를 모듈화할 수 있다는 것도 배웠습니다. 이러한 부분을 협업할 때 도입하면 앞서 언급한 문제는 일어나지 않을 것 같았습니다. 그래서 이후에 유니티 엔진을 사용한 프로젝트를 진행하게 되었을 때 협업을 위한 깃 레포지토리를 만들기 전에 C#의 코딩 스타일에 대해 먼저 문서로 정리했고, 팀원들에게 배포하여 규칙을 지키도록 했습니다. 또한, 다른 사람의 코드를 사용하기 쉽도록, 그리고 그 때 내가 작성한 코드가 영향을 받지 않도록 객체지향 언어인 C#의 장점을 이용해 코드를 클래스로 묶어 모듈화할 것을 강조했습니다. 그리고 객체의 캡슐화를 통해 다른 사람의 코드를 잘못 건드리는 일이 없도록 했습니다. 처음에는 같이 프로젝트를 진행하는 동기들이 제가 너무 유난을 떤다는 듯이 얘기하였습니다. 그러나 프로젝트를 진행하면서 이러한 노력이 이전보다 훨씬 효율적인 협업을 만들도록 도와준다는 것을 느꼈습니다. 팀원이 작성한 코드를 가져다가 사용하기 쉬웠을 뿐만 아니라 전체적으로 코드의 가독성을 높여주어 다른 사람이 짠 코드를 읽을 때도 더욱 쉬웠습니다. 그리고 높은 가독성은 코드의 유지보수에도 좋은 영향을 끼쳤습니다. 이후로는 팀원들이 먼저 저에게 코딩스타일 가이드 제정을 맡기게 되었고, 변수나 함수의 이름을 지을 때 저에게 물어보기도 하면서 규칙을 따르려는 모습을 보여주었습니다. 이는 곧 협업의 효율성과 직결되어 좋은 프로젝트 결과물을 만들어 낼 수 있었습니다. 3. 주어진 일이나 과제 수행 시 새로운 것을 접목하거나 남다른 아이디어를 통해 문제를 개선했던 경험에 대해 작성해주세요. [새로운 멀티 게임 동기화 방식] 신개념 개인전 멀티 축구 게임을 개발하면서 네트워크 지연으로 인해 발생한 동기화 문제를 새로운 방법을 고안해 해결한 경험이 있습니다. 게임 개발 중 플레이했을 때 같이 게임을 하는 두 플레이어가 보는 화면이 달라지는 것을 보게 되었습니다. 이는 처음에 동기화를 고려하지 않고 간단하게 멀티 플레이 기능을 구현했기 때문에 네트워크 지연과 데이터 손실 등의 이유로 발생한 문제였습니다. 동기화 작업을 위해 락스텝, 서버 시뮬레이션 방식 등 여러 동기화 이론을 공부했습니다. 서버 시뮬레이션 방식은 서버에서 물리 연산이 가능해야 했지만 사용하고 있는 서버의 사양이 낮아 이 게임의 동기화 방식으로 채택할 수 없었습니다. 또한, 두 방식 모두 사용자의 입력을 전송해야 했습니다. 그러나 이미 캐릭터의 절대 좌표를 서버에 전송하고 서버에서는 다른 플레이어에게 이를 브로드캐스팅 하는 방식으로 구현하여 일반적인 락스텝 방식도 불가능했습니다. 많은 고민과 시행착오 끝에 분신 객체라는 개념을 고안해냈습니다. 사용자의 입력을 통해 로컬에서는 렌더링하지 않아 보이지 않는 분신 객체를 먼저 움직이고 서버에서는 이 객체의 좌표를 처리하도록 구현했습니다. 서버와 클라이언트의 부하를 줄이기 위해 위치 정보를 모아뒀다가 일정 시간 간격으로 전송하고 그에 따라 클라이언트 측에서 부드러운 움직임을 위한 보간을 하는 등의 작업을 추가하여 동기화의 퀄리티를 높였습니다. 또한, 물리적 충돌이나 래그돌로 Physic이 전환되는 등의 이벤트에 의해 분신 객체가 캐릭터 객체로 돌아오도록 구현해 분신 방식으로 인해 발생할 수 있는 버그를 해결하였습니다. 최종적으로 개발 중인 게임의 구현 상태에 맞추어 새로운 동기화 방식을 생각해내고 구현하여 함께 게임하는 플레이어가 일관된 화면을 볼 수 있도록 하였습니다. 버그 등 장애물을 제거하여 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 완성도 높은 결과물을 만들어냈습니다. 교내 7+1학기제 자유 프로젝트 공모전에서 최우수상을 수상하며 그 노력을 인정받았습니다. 4. 프로그래밍을 하면서 가장 성취감이 있었던 경험에 대해서 작성해주세요. [내가 만든 프로그램이 누군가를 웃게 할 때] 프로그래밍을 하면서 가장 성취감을 느꼈을 때는 게임을 개발할 때였습니다. 이전까지 과제나 공모전 등의 팀 프로젝트는 늘 제출만을 위한 프로그래밍이었습니다. 결과물을 제출한 이후에는 프로젝트를 진행하면서 사용한 언어, 툴, 기술에 대한 경험만이 남아있을 뿐, 더 이상 누군가가 사용하거나 보지 않는 프로그램이 되었습니다. 그러나 게임을 개발했을 때는 달랐습니다. 게임 개발이 거의 완료될 때쯤 개발하면서 미처 발견하지 못한 버그를 찾기 위해 동기들과 테스트를 한 적이 있었습니다. 목적은 버그를 찾는 것이었지만 테스트하는 프로그램이 게임이다 보니 재미있어서 계속하게 되었습니다. 직접 개발한 게임을 플레이하면서 즐거워하는 동기들을 보면서 이전에 프로그래밍을 하면서 느껴보지 못했던 정도의 성취감과 뿌듯함을 느꼈습니다. 특히 정말 재미있어서 자신의 친구들과 같이 그 게임을 플레이했다는 말과, 팀플레이도 가능하도록 만들어달라고 요구하는 동기들은 저에게 매우 큰 기쁨을 주었고 게임 개발에 더욱 열정적으로 임할 수 있도록 만들어주었습니다.

    2021 상반기

    컴투스

    클라이언트 프로그래밍

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