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D+47

2025 DesignDen 대학생 로고 디자인 공모전

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상세내용

2025 DesignDen 대학생 로고 디자인 공모전




● 참가 자격


  - 만 18세 이상 서울 소재 대학생/대학원생(재학생, 휴학생 무관) 및 일반인





● 시상 내역


  - 1등 시상 : 50만원 및 디자인덴 텀블러 


  - 2등 시상 : 30만원 및 


  - 3등 시상 : 15만원





● 공모 일정


  - 접수 기간 : 2/25 (화) ~ 3/11 (화)


  - 수상 발표 : 3월 중


  * 수상자에게 개별 통보될 예정입니다.





● 제출 형식


  - 작품 파일 (JPG/PNG 등 고해상도 이미지)


  ※ 수상자는 수정이 가능한 원본파일(AI 등)을 제출 해야 합니다. 


  ※ 수상자에 한해 일부 수정 요청이 있을 수 있습니다.


  ※ 1차 심사 이후 공개검증을 위해 투표가 진행 될수 있으며, 참여자는 참여와 동시에 동의한 것으로 간주합니다


  ※ 생성형 AI를 활용하여 제작한 출품작은 별도의 안내 없이 탈락 처리 될 수있습니다.





● 접수 방법


  - 구글 폼 접수 (www.docs.google.com/forms/)






● 심사 기준


  - 핵심가치(트렌디, 자유, 연결, 풍부함, 다채로움) (40점)


  - 차별성 및 독창성 (30점)


  - 발전 가능성 (30점)





● 유의 사항


  - 수상작은 주최측의 활동 및 홍보 등을 위해서 오프라인 및 온라인, SNS 등 분야에 활용함.


  - 작품은 타 공모전에 출품되지 않는 순수 창작물이어야 함.


  - 응모작 중 수상작으로 선정된 후에도 대리 또는 표절 등의 윤리에 어긋나는 사항이 확인될 경우 수상을 취소할 수 있음.


  - 심사결과 응모작 수준이 미달 또는 부족할 경우 수상작의 수가 변동될 수 있음.


  - 주최측 사정에 따라 상기 내용 및 일정은 변동될 수 있음.





● 문의 사항


  - Tel. 010-3905-7824


  - E-mail. essence1atelier@gmail.com



2025 DesignDen 대학생 로고 디자인 공모전

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  • 4년제 인서울 / 디자인 / 학점 3.2/4.5 / 토익: 850 / 사회생활 경험: 중견 2년

    1. 지원한 직무에 대한 본인의 경쟁력(지식, 경험, 스킬 등)은 무엇인지 구체적인 사례(학내외 활동, 프로젝트 등)를 들어 서술하고, 이를 통해 입사 후 기여할 수 있는 점은 무엇인지 작성해주시기 바랍니다. (최소 1자, 최대 1,000자 입력가능) 공간경험디자인 직무는 여러 사람과 협업하기 때문에 소통역량 필수적이라고 생각합니다. 저는 대학 재학 중 소통 역량을 이용한 문제해결 경험이 있습니다. 디자인학과 졸업전시 준비위원회의로 활동하며, 전시를 기획하고 운영하는 업무를 맡았습니다. 이전에 위원회가 구성된 적이 없었기 때문에 모든 것을 새롭게 준비해야했습니다. 특히 예산이 제한된 상황에서 학생들이 바라는 전시구성을 해야하는 어려움이 있었지만, 적극적인 소통과 협업으로 해결책을 찾았습니다. 예를들어, 졸업전시 도록제작 업체와 컨택하여 비용을 줄이고,절감된 예산을 전시 구성에 더 효과적으로 활용할 수 있었습니다. 또한 회의를 통해 최적의 가벽 위치와 동선을 찾았고, 여러 업체와 컨택하여 추가비용을 줄일 수 있었습니다.이 일은 적극적인 소통으로 문제상황을 성공적으로 해결한 경험이었습니다. 제가 퍼시스에 입사한다면,공간경험 직무를 통해 만나는 협력사와 팀원분들과의 진실되고 적극적으로 소통하여 소비자들이 브랜드 가치를 풍부히 느끼는 공간을 디자인을 실현할 수 있도록 노력하겠습니다. 2. 살아오면서 실패했던 경험과 이를 극복하기 위해 어떠한 노력을 했는지 기술하고, 그러한 경험이 본인의 삶에 어떠한 영향을 미쳤는지 구체적으로 작성해주시기 바랍니다. (최소 1자, 최대 1,000자 입력가능) 0000로 활동할 당시 겪은 실패의 경험이 있습니다. 브랜드 철학을 담은 예술 작품을 기획하고 전시하는 과제를 수행했습니다. 저희 팀은 모듈로 구성된 움직이는 미디어 작품을 통해 브랜드와 예술을 연결하고자 했습니다. 저는 재학 시절 배운 코딩 기술을 활용해 팀 내에서 엔지니어링을 맡았습니다. 처음에는 하나의 모듈을 쉽게 구동하여 큰 어려움이 없을 것이라 생각했지만, 5미터에 이르는 대형 작품을 전체적으로 제어하는 일은 생각보다 훨씬 복잡했습니다. 팀원 중에는 코딩과 엔지니어링에 대한 지식이 있는 사람이 없어, 저는 문제를 혼자 해결하려 했습니다. 그러나 최종 팀 미팅까지도 작품을 성공적으로 구동하지 못해 팀원들에게 큰 부담을 안겼습니다. 이 실패를 극복하기 위해, 저는 문제의 본질을 파악하기 위해 코드를 처음부터 다시 분석했습니다. 오류가 발생한 부분에 대해 관련 지식이 있는 친구에게 조언을 구하였고, 하드웨어 연결 시에는 예시 모듈을 만들어 관련 지식이 없는 팀원들이 함께 작업할 수 있도록 부품을 체계적으로 배치했습니다. 이를 통해 팀원들과 협력하여 문제를 해결한 결과, 작품을 성공적으로 완성할 수 있었고, 팀원들로부터 긍정적인 평가를 받을 수 있었습니다. 이 경험을 통해 저는 문제를 해결하는 과정에서 외부의 도움을 요청하는 것과 문제 상황을 신속하게 공유하여 해결책을 모색하는 것이 얼마나 중요한지를 깨달았습니다. 또한, 실패를 통해 얻은 교훈은 이후의 프로젝트와 업무에서 더 효과적으로 협력하고 문제를 해결하는 데 큰 도움이 되었습니다. 이 경험은 제게 도전적인 상황에서도 적절한 도움을 받는 것의 중요성과 팀워크의 가치를 깊이 느끼게 해주었으며, 제 업무와 개인적 성장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 3. 도전적인 목표와 계획을 세우고 이를 달성하기 위해 가장 열정적으로 몰입했던 경험에 대해 서술하고, 그로 인해 무엇을 배웠는지 구체적으로 작성해주시기 바랍니다. (최소 1자, 최대 1,000자 입력가능) 00기업에 재직하며 수행한 디자인 직무는 제게 익숙한 디자인이 아닌 새로운 분야에 도전한 경험입니다. 재학시절 주로 배운 제품 디자인은 개별 제품의 형태, 기능, 사용자 경험에 중점을 두는 반면, 공간 디자인은 더 넓은 스케일에서의 사용자 경험을 고려해야 했습니다. 단일 제품이 아닌 전체 환경과의 조화, 그리고 사용자가 공간 내에서 어떻게 이동하고 상호작용할지를 고려한 동선 계획이 중요한 요소였습니다. 이는 제가 익숙했던 제품 디자인의 범위를 넘어서는, 더 복잡한 문제 해결과 계획이 요구되는 일이었습니다. <0000스페이스 디자인>프로젝트를 담당하며 저는 몇 가지 노력을 기울였습니다. 첫째, 다양한 공간 레퍼런스를 직접 체험하고 고객 경험을 태스크별로 분석해 디자인에 적용했습니다. 예를 들어, 공간 내 안내 사이니지의 위치와 디자인을 사용자가 인지하기 쉽게 설계해 더 편안한 UX를 제공했습니다. 둘째, 공간을 효과적으로 시각화하기 위해 3D 프로그램을 독학해 활용했습니다. 이를 통해 타 부서와의 원활한 소통을 도왔으며, 비디오 조감도를 제작해 프로젝트에 기여했습니다. 셋째, 많은 채널과의 협력을 수월하게 진행하기 위해 디자인 업무 외에도 계약, 공정 관리 등 시공 관련 업무를 정리하고 숙지하여 효율적으로 업무를 수행할 수 있었습니다. 익숙하지 않은 분야에서 다양한 문제를 해결하고, 더 넓은 스케일에서의 사용자 경험을 고려하며, 여러 협력자들과의 협업을 통해 프로젝트를 성공적으로 이끌 수 있었습니다. 이로 인해 제 디자인 역량이 한층 더 확장되었고, 새로운 분야에서 도전하는 것의 중요성을 깨달은 값진 경험이었습니다.

    2024 하반기

    퍼시스그룹

    공간경험디자인

  • 한성대학교 / 영상애니메이션 / 학점 3.79 / 사회생활 경험: (주)이랜드이노플, 2년 1개월 / 시리즈 DDD 디자이너 과정, 신영문화재단 건축문화상 포스터 디자인 공모전 / 기타: GTQ 1급

    1. 회사 및 해당 직무에 지원한 동기와 본인이 직무를 잘 수행할 수 있는 이유를 작성해 주세요. ①CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②지원 직무 관련하여 본인이 꾸준히 노력한 경험과 본인의 강점을 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기는 ‘열렬한 사랑’ 때문입니다. 저는 일명 ‘오타쿠’로, 콘텐츠로 가득 찬 삶을 살아왔습니다. K-pop, 애니메이션, 웹툰, 드라마 등 다양한 콘텐츠를 열렬히 사랑하였고, SNS를 통해 사람들과 교류하고 팬아트를 업로드하는 등 활발한 활동을 이어왔습니다. 그 사랑이 이어져 대학에서 영상 애니메이션을 전공하였고, 이랜드이노플에서 IP 디자인과 라이선스 경험 등을 쌓을 수 있었습니다. 제 강점은, ‘해결사 디자이너’라는 점입니다. 폭넓은 디자인 스타일 구현부터 기획까지 가능한 디자이너이기 때문입니다. 이랜드이노플에서, 최고의 디자인 작업을 위해 스타일 별로 레퍼런스 찾는 방법을 훈련 받았습니다. 한 건의 디자인을 위해 500장이 넘는 레퍼런스를 모으고 분류하는 과정을 거치며 디자인에 적용하는 방법을 배웠고, 이는 실력 상승으로 이어져, 다양한 스타일의 디자인이 가능하게 하는 기반이 되었습니다. ‘코코몽’ 캐릭터 IP를 다루며, 애니메이션 기반 3D 스타일, 벡터 기반 디자인, 유튜브 채널 콘텐츠 아트웍 디자인 등을 수행하였습니다. NFT, 패키지, 포토카드 등 상품을 디자인하고, 시즌별 가이드라인을 직접 제작하며 캐릭터 IP 디자인을 깊게 다루었습니다. 실력을 인정받아 코코몽 외부 디자인에 대한 감수 관리 업무를 정규 입사 3개월 만에 맡게 되었습니다. 다양한 콘텐츠 제작 경험도 함께 쌓아왔습니다. 코코몽 인스타그램을 직접 운영하면서, 일러스트, 인스타툰, 릴스 제작 등의 업무를 수행하였습니다. 애니메이션 영상을 잘파 세대 취향에 맞게 편집한 릴스는 광고 없이 300만 조회수를 기록하기도 하였습니다. 이외에도 미디어팀과의 협업을 통해 유튜브 콘텐츠 로고, 아트웍 디자인을 지원하였으며, ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작을 통해 캐릭터 GIF, 맵 디자인, 콘텐츠 기획을 경험하였습니다. 캐릭터 브랜드를 깊게 다뤄 본 경험은 CJ ENM의 다양한 콘텐츠 특징을 살린 브랜드 디자인을 하는 데에 강점을 발휘할 수 있을 것입니다. 2. 높은 목표를 설정하고 최고 수준의 성과를 이뤄냈던 경험을 구체적으로 작성해 주세요. ①그 일을 시작한 계기, ②노력의 과정과 결과, ③최고라고 생각하는 이유, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) 최고 수준의 성과를 이뤄낸 경험은 ‘코몽이즈백’ 프로젝트 기획입니다. 24년 상반기 인스타그램 팔로워 1만명 달성, 이를 통한 라이선스 계약 5건을 목표로 진행하였습니다. 시작 계기는 부서 내부 목소리입니다. 유아 → 잘파로 사업 연령층을 높이자는 의견이었습니다. 2008 – 2015년 애니메이션 방영 당시 실제 시청자가 현재 잘파 세대이기 때문입니다. 타겟 변경을 위한 시작점은 코코몽 인스타그램 성장이었고, 이를 위해 잘파 타겟 콘텐츠 기획 필요성이 제기되어 진행하게 되었습니다. 코코몽 계정 팔로워 연령대 분석, 경쟁사 캐릭터 계정과 콘텐츠 분석, 고객 심층 인터뷰를 순차적으로 진행하였습니다. 이 과정을 통해 통해 주 팔로워가 18-24세 여성이며, 손그림 스타일, 힐링 인스타툰 콘텐츠 선호 사실을 알게 되었습니다. 또한, 15명의 심층 인터뷰를 통해 취향을 분석하였습니다. 그 결과, 잘파 맞춤 인스타툰 콘텐츠 ‘코몽이즈백’을 최종 제작할 수 있었습니다. 최고라고 생각하는 이유는, 단기간(4개월)에 목표 달성률 70%이상을 기록했기 때문입니다. ‘코몽이즈백’ 콘텐츠는 4개월 만에 팔로워 1000명 → 7600명으로 약 760% 성장세를 달성하였습니다. 또한, 해당 기획을 포트폴리오로 3개 업체 계약에 성공하여 4500만 원 이상 매출을 달성할 수 있었습니다. 이를 통해, 타깃 설정과 분석 방법을 배울 수 있는 값진 시간이었습니다. 3. 성공과 실패에 관계 없이 기존 관행을 벗어나 새롭게 시도한 경험에 대해 작성해 주세요. ①새롭게 시도했던 이유, ②새로운 시도의 과정과 결과, ③차별화 포인트, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작 경험은 새롭게 시도하는 도전이었습니다. 기존 SNS를 통해서만 소통했던 것에서 나아가 ‘메타버스’라는 새로운 소통 창구를 발굴하고자 하였고, 게임 요소를 적극 활용하여 ‘플레이어블 캐릭터’ 정체성을 부여해 차별화 포인트를 꾀하였습니다. 제작 과정에서 3가지 초점을 맞추었습니다. 1.애니메이션 배경을 최대한 유사하게 구현할 것 코코몽 배경 디자인을 참고하여, 메타버스 맵을 2D 아이소매트릭 뷰로 새롭게 디자인하였습니다. 2.세계관을 반영한 게임적 재미 요소를 줄 것 ‘얼음낚시’, ‘당근 뽑기’등 세계관을 녹인 게임을 기획하였습니다. 이를 통해 모은 재화로 코코몽 등장인물로 변신하거나 경품을 뽑을 수 있도록 하여 방문자 수를 늘리고자 했습니다. 3.새로운 소통 공간으로 만들 것 팬들 간의 소통이 활발해지도록, 함께 그림을 그리거나 메모할 수 있는 공간을 마련하였습니다. ‘코코몽 마을’ 메타버스는 콘텐츠로서 눈에 띄는 성과를 거두진 못했습니다. 그러나 이후 코코몽 서포터즈 소통 공간으로 적극 활용되며 새로운 소통 창구로서의 가능성을 보여주었으며, 방문자 분석을 통해 코코몽 사업 타겟을 유아 → 잘파로 변경하는 첫 불씨를 발견할 수 있었습니다. 생소한 분야에 대한 기획과 시도를 경험하고, 새로운 도전에 대한 두려움을 이겨낼 용기를 준 경험이었습니다. 4. 여러분의 가장 성공적인 팀워크 경험은 무엇인가요? ①본인의 역할과 협업을 위한 과정과 행동, ②어려움과 극복 방법, ③이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) 2023 IP 마켓 참여 경험은 가장 성공적인 팀워크 경험이었습니다. 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건의 계약 체결 성과를 거둔 경험이기 때문입니다. IP 마켓을 준비하며 촉박한 준비 기간, 적은 예산과 인원이라는 어려움을 마주하게 되었습니다. 한번 떨어진 후 추가로 붙게 된 상황이었기 때문에, 준비 기간이 2주 정도로 매우 촉박한 상황이었습니다. 급박한 일정으로 예산도 200만 원으로 넉넉하지 않은 상황이었습니다. 또한 준비 인원은 사원급 5명으로, 적은 인원이라는 어려움이 있었습니다. 이런 상황 가운데서, 저희는 라이선스와 디자인 두 파트로 나뉘어 IP 마켓을 준비했습니다. 라이선스 팀은 기획을 담당하였습니다. KPI 설정, 예산 분배, 업체 미팅 스케줄링, 메인 소통을 담당하였습니다. 저는 디자인 팀에 소속되어 업무를 담당하였습니다. 부스 컨셉 설정, 미팅용 가이드라인 북 디자인, 홍보 마케팅 디자인 등에 기여하였습니다. 캐릭터 IP 소개 방법 고민 중, 컨셉 아트북에서 아이디어를 얻어 내부 캐릭터 가이드라인을 책으로 준비하였습니다. 50가지가 넘는 가이드라인 중 20개를 선정하고, 아트웍 스타일 별로 분류하여 보기 편하도록 리디자인하였습니다. 미팅 업체를 위한 선물도 최대한 예산에 맞추며, 다양하게 준비할 수 있도록 노력하였습니다. 기존 라이선시와의 협업을 통해 코코몽 과자 신상품을 준비하고, 선물 봉투, 볼펜, 메모지 등을 직접 디자인하여 적은 비용이지만 아이덴티티가 잘 드러나는 방향으로 준비하였습니다. 그 결과, IP 마켓 3일간 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건 계약 체결 성과를 거둘 수 있었습니다. 또한 업체 관계자 인식 개선 등의 정성적인 성과도 이루어 낼 수 있었습니다. IP 마켓 준비를 통해 팀 별 R&R을 나누는 방법과 예산을 효율적으로 사용하는 방법을 배울 수 있었습니다. 또한 첫 외부 일정을 준비하며, 많은 업체와의 미팅과 계약 체결 경험을 통해, 대외적인 활동의 중요성을 느낄 수 있었습니다.

    2024 상반기

    CJ ENM

    브랜드 디자인

  • 한양대학교 ERICA / 광고홍보학과 / 학점 4.04 / 2023 이노션 S.O.S 공모전 은상, 2023 대학생 광고대회 KOSAC 입선 / 기타: GTQ 포토샵 1급, GTQ 일러스트 1급

    1. 인턴채용에 지원한 동기와 해당직무를 선택한 이유에 대해 작성해주세요. 역동적인 환경에 흡수력 있게 스며드는 사람 저는 팀 프로젝트에 있어서 흡수력 있게 팀에 스며들 수 있는 사람입니다. 다수의 유스 타겟 실무 프로젝트를 통해 문제 해결 능력과 조직 내 협업 능력을 키웠습니다. 골프공부터 라면, 신발 브랜드의 마케팅 전략서, 돼지고기 플랫폼의 데이터 분석 등의 실무와 연계된 프로젝트 경험은 제가 어떤 상황에서도 유연하게 대처하고 효과적으로 팀원들과 소통할 수 있는 능력을 향상 시킬 수 있었습니다. 유스 타겟 커뮤니케이션 마케팅을 통해 새로운 트렌드와 소비자의 관심사에 민감하게 대응하는 것이 중요하며, 새로운 아이디어를 받아들이고 창의적인 솔루션을 찾는 것을 즐기는 저에게 서로의 아이디어를 가치 있게 여기는 대학내일의 문화가 맞닿아 있다고 생각합니다. 대학내일과 같은 역동적인 마케팅 에이전시에서의 인턴 경험을 통해 더 나은 전략을 개발하고 팀원들과 협력하여 팀의 목표에 다다르고 싶습니다. 2. 본인의 지원직무에서 경쟁력을 확보하기 위해 본인이 했던 노력에 대하여 작성해주세요. 디자인 역량을 발전시켜 소통의 범위를 넓히다 대학 진학 후 광고, 마케팅에 대한 프로젝트를 실시하며 늘 들었던 고민이 있었습니다. ‘전달하고자 하는 메시지를 어떻게 하면 잘 전달할 수 있을까?’ 였습니다. 아무리 좋은 아이디어여도 표현이 안되면 원하는 메시지를 온전히 전달할 수 없다는 것과, 팀원과의 소통 과정 중 디자인 역량 차이에서 오는 커뮤니케이션의 한계를 느껴 영상디자인학과를 다중전공으로 이수하며 관련된 역량을 강화하고자 했습니다. 포스터, 타이포그래피, 멀티미디어 콘텐츠, 모션그래픽, UI/UX 등 다양한 분야의 프로젝트를 기획하고 진행하며 역량들을 쌓았습니다. 이렇게 쌓은 경험과 역량은 추후 기획과 연결되었을 때 더 강한 힘을 발휘했습니다. 기획, 디자인, 발표라는 삼박자가 맞아야 하는 팀 프로젝트 상황에서 저는 기획에 맞는 디자인을 할 수 있는 팀원이 되었으며, 디자이너와 협력하는 상황이 되었을 때 보다 깊은 소통과 프로젝트 진행을 할 수 있게 되었습니다. 3.본인의 직무상 강점과 약점을 사례 중심으로 각각 작성해주세요. 저의 강점은 틀에 박히지 않은 생각과 창의성입니다. 작년 런칭된 울릉도 수제 맥주 '울릉브루어리' 마케팅 제안 사례로, 기존의 전통적인 울릉도 이미지를 반전시키는 방안을 제안했습니다. 실제 울릉도에는 수상 액티비티가 활성화되어 있는 상태였고, 국내 이색 여행 트렌드를 활용해 에너제틱한 팝업스토어를 실시하면 맥주라는 상쾌한 이미지와 연결되는 전개가 될 것 같다는 근거를 이용했습니다. 결과적으로 울릉브루어리를 '액티비티 후의 마시는 맥주'로 포지셔닝 후 높은 창의성으로 클라이언트의 긍정적 평가를 받았습니다. 저의 부족한 점은 거절을 잘 못하는 성격입니다. 이러한 탓에 일이나 사람과의 관계에서 과중한 업무를 맡게 될 때도, 손해를 보게 되는 일들도 종종 있었습니다. 이를 극복하기 위해 자신의 일을 객관화해서 보는 연습과, 팀원들과의 열린 소통을 강조하며 효과적인 협업을 꾸준히 진행했습니다. 개인의 불편함이 팀에 영향을 끼치지 않도록 지속적인 개선과 학습을 통해 성장하고 있습니다.

    2024 상반기

    대학내일

    디지털마케팅팀

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  • [한국디자인진흥원] 제 59회 대한민국 디자인 전람회 수상 후기

    안녕하세요 에버니티에요 무더운 여름 잘 보내고 계시나요? 처음으로 도전한 대한민국 디자인전람회를 간단히 소개하고 후기와 기획, 준비 과정을 보여드리려고 해요 ​ ​ ​ 지원 공고 먼저 대한민국 디자인전람회 소개입니다! 대한민국 디자인전람회는 한국에서 가장 큰 디자인 공모전이라고 할 수 있어요. 취지도 정말 좋은:) ​ 컨셉과 출시 예정 두 가지 중 하나로 평가받아요 ​ 최대 5인까지 팀을 이루어 출품 가능해요! 혼자 하는 게 어렵다면 마음 맞는 분들과 팀으로 출품해도 좋을 것 같아요 ​ 마감 이후 정보 변경이 불가능하니 출품자 정보는 꼼꼼하게! 총 일곱 가지 디자인 분야! 디자인이라는 분야가 이렇게 많고 다양한지 이번 전람회를 통해 처음 알게 되었답니다 ​ 저의 목표였던 입선부터 가장 높은 대상까지, 총 여섯 종류의 상이 수여돼요 ​ ​ 지원 과정 1. [ 전람회 도전 계기 ] 주얼리디자인을 전공하고 있는 학생으로서 디자인과 관련된 공모전에 도전하고 싶었어요 주얼리 관련 공모전에서 총 네 번 상을 받은 경험이 있지만 그것만으로는 한정적이고 뭔가 부족하다고 느꼈어요 디자인이라는 저의 전공과 연관시킬 수 있고, 조금 더 넓은 분야에서 경험할 수 있는 활동을 절실히 원했어요 그리고 대학을 졸업하기 전, 국내 최고 권위의 디자인 공모전에서 상을 받는다면 정말 기쁠 것 같았어요 ​ ​ 2. [ 전람회 컨셉 기획 ] 이 부분은 조금 더 세부적으로 나누어 볼게요! ㅡ (1) 주제(테마) 꽃과 나비 기존에 도전해 봤던 주얼리 공모전과는 달리 디자인전람회는 특정 주제가 정해져 있지 않아서 고민이 많았어요 역대 전람회 선정작을 보고 나름 키워드를 추려보는 작업부터 시작! ---&gt; 우리나라 상징 / 전통문화 / 전통 문양 / 꽃과 나무 / 환경 보호 / 자연 자연물인 꽃과 나비를 주제로 선정했어요 꽃은 계절별로 색깔별로 개성 있는 표현이 가능하고 의미도 좋은 주제! 전람회가 끝나도 계속 이어질 수 있는 제품을 만들고 싶었어요 나비도 행복, 자유로움, 변화같이 긍정적인 의미를 담고 있어요 ㅡ (2) 품목 부담스럽지 않은 가격대의 패션 주얼리 창업을 준비하고 있다 보니 실제 출시와 판매가 가능한 제품을 만들고 싶었어요 (전람회에서 선정되지 못해도 바로 판매로 이어질 수 있는 것도 고려했어요) ㅡ (3) 소재 워셔블 레진과 실버 워셔블 레진은 피규어 제작같이 원본 제작에 사용되는 레진 소재로, 모델링 작업 후 3D 출력 장비를 통해 제작돼요 주얼리 분야에서 워셔블 레진은 주로 원본 제작에만 국한되어 있는데, 이러한 부분이 아쉽게 느껴졌어요. 기존 주얼리 제품 중 워셔블 레진을 실버와 함께 주요 소재로 사용한 것이 없어서 사용하기로 결정했어요 (너무 일반적인 소재 또는 디자인으로는 상을 받기가 어려울 것 같다고 판단했어요) 워셔블 레진은 불투명부터 반투명, 투명한 소재와 다양한 컬러가 있어요 금속은 가장 대중적인 소재인 실버로 결정했어요 ㅡ (4) 작품 이름 디지털 글림 주얼리 후보가 세 가지 정도 있었어요. 주얼리의 경우, 불렀을 때도 예쁘고 너무 길지 않은 이름이 가장 적절한 것 같아요 워셔블 레진 주얼리 - 워셔블 레진을 사용을 강조 글림 주얼리 - 은은하게 빛나고 색이 변하는 특징을 강조 디지털 프린트 주얼리 - 3d 레진 프린트 장비로 출력했다는 것을 강조 최종 ---&gt; 디지털 글림 주얼리 - 현대적인 3d 출력 기술을 통해 탄생 / 은은하게 빛나는 주얼리 영문으로 쓰면 Digital gleam jewelry ! Digital : 디지털 장비인 3D 레진 출력 장비를 사용해서 제작한 주얼리 Gleam : 어슴푸레(희미하게) 빛나다 --&gt; 기존 보석들처럼 쨍하고 반짝이는 느낌보다는 은은하게 빛나는 느낌이라서 gleam을 사용했어요 ​ 출품작 소개 꽃과 나비를 주제로 선정한 후 구체적으로 어떤 꽃을 디자인할지 고민했어요 봄의 대표 꽃인 벚꽃을 모티브로 디자인했다가 레진 컬러를 고려해서 최종은 물망초가 되었어요 (레진이 연한 파랑~짙은 남색으로 보여요) 나비의 경우 제비나비와 모르포나비 두 가지 형태로 디자인했어요 특히 모르포나비는 특유의 날개 색이 너무 예뻐서 제가 좋아하는 나비 중 하나랍니다 작품 설명란에 각각 꽃과 나비의 의미를 쓰고 싶었는데 글이 너무 길어져서 구체적인 의미는 넣지 않았어요 ​ 4. [ 실물 제작 ] 디자인이 끝나면 캐드로 모델링을 시작해요 실제 제품임을 고려해서 부담스럽지 않으면서도, 너무 작지 않은 크기로 제작하는 것에 신경을 많이 썼어요 제품 제작의 경우 몰드 제작을 꼭 기억해 주세요! 반지 3 목걸이 4 팔찌 3 --&gt; 총 10개를 제작했어요 ​ 5. [ 사진 촬영 ] 접이식 포토 스튜디오에서 촬영을 했어요 가방에 넣어서 가지고 다닐 수 있는 미니 스튜디오에요 간단한 촬영을 해야 할 때나 급하게 촬영을 해야 할 때에는 아주 유용한 아이템이에요 ​ 1차 심사 제출한 작품 사진이에요! 1차 온라인 심사 결과! ​ 모든 것을 하늘에 맡기고 무조건 기다리고만 있었어요 첫 도전이기도 하고 준비 과정에서 자꾸 아쉬운 점과 부족한 점들이 눈에 보이다 보니 큰 기대를 하지 않고 있었는데 정말 감사하게도 1차 심사에 통과되었어요 너무 기쁘면서도 얼떨떨한 기분.... 1차 심사 결과 파일을 열 번이고 들여다본 것 같아요 헐 작품이 1차 심사 통과되었다고...?? 어째서... why... 왜.....? 제가 보기에는 마냥 부족해 보여서 심사위원 분들이 어떤 점을 좋게 봐주셨는지 정말 궁금하더라고요 그저 감사하고 또 감사합니다!!!! ​ ​ 7. [ 판넬 제작 ] a1 사이즈 판넬은 있어도 되고 없어도 괜찮아요! 가로 세로 방향은 무관해요 일러스트에서 작업 후 충무로 스카이맥에 발주를 맡겼어요 이미지 화질은 최대한 가장 좋게!!! ​ ​ 2차 심사 제 디스플레이 부분만 후다닥 찍었어요 다른 분들 작품은 찍으면 안 돼요..! ​ 9. [ 결과 발표 ] ​ 최종 결과는 입선!! 3차는 상격 작품(대상/금/은/동상)을 심사해요 3차 상격 수상 후보가 되신 분들, 입선/특선에 선정되신 분들 모두 고생 많으셨고 축하드려요!!! ​ ​ 지원 후기 다양한 디자인 분야의 경력자분들, 저처럼 전공하고 계신 학우분들과 경쟁할 수 있어서 영광이었답니다.. 자신만만하게 시작했지만 준비하는 과정에서 자꾸만 부족한 점이 보였던 탓에 조금 더 준비해서 내년에 도전할지, 아예 포기할지 고민이 많았어요 하지만 이번에 도전하지 않으면 정말 후회할 것 같아서 어떻게든 최선을 다해 마무리 지어 출품했어요 정말 감사하게 운도 따라주어 입선에 선정될 수 있었다고 생각해요 국내 최고 권위의 어워드에서 상을 받은 덕분에 저의 제품에 확신을 가지게 되었고, 앞으로 나아갈 자신감과 원동력을 얻었답니다 이번 전람회를 통해 디자인이라는 분야를 더욱 사랑하게 되었어요 모든 디자이너분들을 진심으로 응원하고 존경합니다!! ​ 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 곧 업로드될 에버니티 제품 컬렉션도 기대 부탁드려요!! 언제나 빛나는 하루 보내세요 :) 인터뷰 - EVERNITI 에버니티 님 https://blog.naver.com/everniti/223554219520 🖱️기획/아이디어 공모전 찾으러 가기 🖱️현재 모집중인 공모전 보러가기 🖱️역대 수상작 보러 가기 🖱️공모전 팀원 구하러 가기 🖱️공모전 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🖱️공모전 역대 수상작 보러가기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🍕공모전 수상작 분석 (수상작의 특징과 평가 포인트) 💯 대학생을 위한 마케팅 공모전 스펙 쌓기 노하우 🍓 2024 취업 자소서 예시 모음.zip 💚대외활동 SNS 계정 키우기 TIP (feat. 2024년 인스타그램 알고리즘) 🎓 토익(TOEIC) 준비물, 주의사항, 시험 시간 (2024ver.) 🌱 대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.

    2024.11.28

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  • [대한민국 디자인전람회] 첫 도전에 전국 디자인 공모전 상위 5%가 될 수 있었던 이유

    안녕하세요! 링커리어 에디터 19기 이나영 입니다 무더운 여름, 8월 공모전 시즌을 맞이하여 오늘은 국내 최대 규모를 자랑하는 디자인 공모전인 '대한민국 디자인전람회' 제 58회 수상자 인터뷰 를 소개해드리려고 합니다 수상자는 디자인 전람회 첫 도전만에 상위 5% 안에 드는 특선을 수상하셨다고 하는데요 과연 그 비결과 꿀팁은 무엇인지 지금 바로 알아보도록 하겠습니다! Q. 먼저 자기소개 간단하게 부탁드릴게요 A. 안녕하세요! 저는 제 58회 대한민국 디자인전람회에서 특선을 수상한 지방대 미디어 계열학과 재학생입니다 Q. 디자인 전람회에 참여하게된 계기는 무엇인가요? A. 디자인이 중심이되는 큰 규모의 대회라는 것이 관련 전공인 저에게 의미가 컸고, 대회 주제가 자유롭기 때문에 평소에 관심있었던 사회문제를 자유롭게 표현할 수 있다는 점이 매력적이어서 참여하게 되었습니다 Q. 디자인 전람회는 어떤 공모전인가요? A. 전세계, 일반인, 대학(원)생, 청소년까지 누구나 참여할 수 있는 공모전이며, 시장에 출시되지 않은 모든 디자인을 이해하고 평가하는 공모전입니다. Q. 출품 부문이 다양하다고 들었는데, 간단하게 소개 부탁드릴게요! A. 출품 부문은 총 7가지가 있는데요. 저희는 멀티미디어/콘텐츠 디자인 분야를 선택했으며, 이외에도 제품디자인, 시각/정보 디자인, 공간/환경 디자인, 패션/텍스타일 디자인, 서비스/경험 디자인, 산업공예 디자인 등의 분야가 있습니다. Q. 공모전 진행 방식은 어떻게 되나요? A. 크게 3가지로 나눌 수 있습니다 1차 온라인 접수 (이미지 업로드 : 최대 5장 이내) 2차 작품 제출 및 반출 3차 발표(PT) 심사 이를 모두 거치게 되면 동상 이상 수상자의 최종 결과가 나오게 됩니다 Q. 수상작 소개 부탁드릴게요 A. 저희는 환경문제 인식개선을 위한 자원순환 실천 플랫폼인 ACT(실천) + CYCLE(순환) = ACTCLING을 제작하여 업사이클링 인식 개선, 분리수거 실천 등을 유도하는 어플 홍보 영상을 제작했으며, 예선 통과 후 2차 반출물을 디자인했습니다 Q. 수상작 소개 부탁드릴게요 A. 저희는 환경문제에 대한 인식을 개선하기 위해 현재 실천도와 실천 장애요인을 분석하였고 그 과정에서 친환경에 대한 시민 의식과 실천 의식 그리고 업사이클링을 위한 인프라 부족하다는 사실을 알게되었습니다. 이를 해결하기 위해 다음과 같은 해결책을 제시했습니다 1. 주변 공병 수거 매장을 방문하고 공병을 반납해 포인트 적립! 2. 자원 순환 데일리 퀴즈와 영상 시청으로 포인트 적립! 3. 쌓인 포인트로 보석십자수로 교환하거나 업사이클린 제품 구매 Q. 어떤 부분에 가장 신경을 많이 쓰셨나요? A. 공병을 활용한 자원순환을 잘 나타내면서도 친환경적인 이미지를 담을 수 있는 대표 캐릭터를 디자인하기 위해 고민했으며, 주제가 잘 전달되도록 어플을 설계하는 부분에 시간을 많이 투자했습니다 또한, 한 장 팜플렛을 디자인 할 때에도 최대한 알차보이게 구성하려고 노력했던 것 같습니다 Q. 가장 힘들었던 점은? A. 준비하는 기간이 촉박했가는 점이 가장 아쉬웠으며, 주제가 정해진 틀 없이 자유롭다보니 상의하는 과정에서 합의점을 찾아내 아이디어를 도출하는 것이 가장 힘들었습니다 Q. 수상 비결은 무엇인가요? A. 디자인 역대 수상작을 보며 공모전을 파악하기 위해 노력했으며 최근 이슈가 되고 있는 사회 문제와 관련있는 문제로 주제를 선정했습니다. 또한, 이 주제를 명확하게 전달하기 위해 여러 아이디어를 제시하고 구체적으로 구상하려고 노력했습니다 Q. 수상 혜택은 어떻게 되나요? A. 온 &middot; 오프라인 전시 - 공모전 통합사이트, 다양한 SNS 매체 등을 통해 온라인 전시 위너패키지 구성 - 브랜드를 활용한 도록, 상장 등 위너패키지 구성 상품화 연계 지원 - 투자 관련 전문가를 통해 수상작 상품화 연계 검토 해외인턴지원사업 참여 지원 - 국내 디자이너를 선발하여 해외 수요기업에 인턴 디자이너로 파견하는 해외인턴지원사업 지원 헤택 제공 해외기업견학 - 해외 디자인기업 견학 지원 등이 있습니다 지금까지 제 58회 디자인전람회 수상자와의 인터뷰를 진행해보았는데요 큰 규모의 디자인 공모전이 흔하지 않은 만큼 열심히 준비하셔서 모두 좋은 결과를 얻으셨으면 좋겠습니다 지금까지 링커리어 에디터 19기 이나영 이었습니다

    2024.08.09

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  • [공모전 합격자 인터뷰] 디자인과는 공모전을 뿌셔! 꿀팁 대방출

    안녕하세요 링커리어 콘텐츠 에디터 20기 조희정입니다. 오늘은 &lt;제 35회 대한민국텍스타일 공모전&gt; 에서 특선을 수상한 인터뷰이를 모시고 왔습니다:) 디자인에 대해 관심이 있는 분들과 공모전에 대해 알고 싶으신 분들은 이 포스팅을 참고해주세요! 1. 자기소개와 지원계기 부탁드립니다. 안녕하세요. 경상국립대 디자인과 23학번 임미슬입니다. 제가 이번에 참가한 공모전은 제 35회 대한민국텍스타일 공모전 입니다. 저는 디자인과를 전공하는 학생으로, 전공 수업 중 하나인 텍스타일 수업을 수강했습니다. 이 수업에서 교수님께서는 공모전 참여를 수업의 주요 목표로 강조하셨고, 특히 저희 디자인과에서는 공모전 참여와 수상이 매우 중요하다고 생각하셨습니다. 이에 텍스타일 수업에서 배운 모티브 를 활용해 대한민국 텍스타일 공모전에 도전해 보았습니다. 2. 성공적인 공모전을 위한 본인만의 꿀팁이 있나요? 공모전에 대한 팁을 드리자면, 반드시 수상해야 한다는 기대감보다는 다양한 공모전에 많이 도전 해보는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 더 성장할 수 있고 실력도 쌓을 수 있습니다. 특히 처음 도전하는 공모전에 너무 큰 기대를 갖기보다는, 경험을 쌓는 과정으로 바라봤으면 합니다. 생각보다 훌륭하고 창의적인 사람들이 많기 때문에 수상하지 못하더라도, 다른 사람들의 작품을 보면서 '이런 시각에서도 접근할 수 있구나' 하는 인사이트를 얻을 수 있습니다. 이를 통해 더 넓은 관점과 아이디어 를 쌓아가길 바랍니다. 3. 공모전 준비기간동안 배운점이 무엇인가요? 앞서 말씀드린 것처럼, 저도 많은 공모전에 참여하며 여러 번 떨어졌습니다. 처음으로 수상했던 특선 결과에 대해서도 매우 감사하게 생각하고 있습니다. 그 경험을 통해 다른 수상 작품들을 보면서 접근성 에 대한 많은 것을 배울 수 있었습니다. 이 과정을 통해 더 넓은 시각 을 갖게 되었고, 디자인의 다양성과 창의성 을 더욱 깊이 이해하게 되었습니다. 4. 준비과정 중 힘든 것은 무엇인가요? 또한, 극복방법에 대해 알려주세요! 디자인 작업에서 가장 힘든 부분은 아무래도 큰 틀을 잡는 것 이라고 생각합니다. 작품의 의도가 잘 드러나도록 하려면, 아이디어 구상을 항상 작업하기 전에 철저히 해야 합니다. 이 과정에서 가장 많은 시간을 투자하게 되는 것 같습니다. 그래서 저는 이러한 어려움을 극복하기 위해서 교수님이나 동료들 에게 작품의 초기 구상이나 시안 을 보여주고 여러 피드백을 받았습니다. 다른 사람의 시각에서 바라보면 제가 미처 생각하지 못한 부분도 발견할 수 있었고 그로 인해 작품을 더 발전시킬 수가 있었습니다 인터뷰하는 내내 정말 섬세한 꿀팁을 얻을 수 있어서 너무 좋았습니다! 저도 항상 공모전은 수상을 목적으로 공모했었는데 경험을 얻어간다는 마인드로 나아가면 어떤 결과든 후회하지 않을 거 같단 생각이 들었습니다. 더 궁금한 사항은 댓글 남겨주시면 답변드릴게요! 감사합니다!

    2024.11.07

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