생명존중 디자인 공모전 운영사무국
- 기업형태
- 중소기업
- 참여대상
- 대상 제한 없음
- 시상규모
- 290만 원
- 접수기간
- 시작일2021.08.17마감일2021.09.30
- 홈페이지
- -
- 활동혜택
- 기타, 상장 수여
- 공모분야
디자인/순수미술/공예
기획/아이디어
- 추가혜택
- -
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디자인/순수미술/공예
기획/아이디어
주제
▷ 너와 내가 만드는 세상 (너는 혼자가 아니야)
- 자살예방을 위한 메시지의 디자인
- 위로와 희망의 메시지를 담은 생명존중 디자인
- 생명존중 문화에 동참하는 메시지의 디자인
※ 카카오톡, 인스타그램, 페이스북 프로필로 활용 가능한 디자인
※ 향후 SNS 프로필로 활용, 캠페인을 진행할 예정임
※ 포스터가 아닌 일러스트레이션 형식으로 제출 요망
기간 및 일정
▷ 접수기간 : 2021년 8월 17일(화) ~ 9월 30일(목) 18시까지 / 45일간
▷ 심사기간 : 2021년 10월 1일(금) ~ 10월 8일(금)
▷ 수상작 발표 : 2021년 10월 12일(화)
※ 생명존중정책 민·관협의회 홈페이지 내 공지 및 수상자에 한하여 개별 연락
※ 공모일정은 주최사의 사정에 따라 변동될 수 있습니다.
참가자격
▷ 생명사랑에 관심이 있는 국내 거주 대한민국 국민
※ 1인 당 3작품 이내 제출 가능 (팀 접수 불가)
시상내역
▷ 총 6작품 시상 / 총 상금 290만원
- 생명존중대상(1명) : 상장(보건복지부 장관상) 및 상금 200만원
- 생명사랑상(1명) : 상금 50만원
- 생명지킴상(4명) : 상금 10만원
※ 참가 및 심사 결과에 따라 시상을 가감하거나 시상하지 않을 수도 있습니다.
※ 시상금의 제세공과금은 본인 부담으로 합니다.
참가방법
▷ 생명존중정책 민관협의회 홈페이지 http://www.gfsp.or.kr/첨부된
참가신청서 작성 후 작품과 함께 이메일 제출
▷ 제출 이메일 : gfspcontest@detizen.com
▷ 제출서류
- 참가신청서 1부 (* 개인정보수집 및 이용 동의 포함)
- 저작권, 제반 권리동의서 1부
작품규격
▷ 작품규격 : 카카오톡, 인스타그램, 페이스북에 사용 가능한 사이즈
▷ 제출형식 : JPG, JPEG, PNG / 용량 10MB 이내 (가로 세로 1:1 비율 권장)
※ 수상작품은 추후 원본 파일 제출(300dpi 이상의 AI, PSD, EPS 등 고화질 파일)
※ 원본 파일 미제출 시 수상 취소
문의처
▷ 생명존중 디자인 공모전 운영사무국
- 이메일 : gfspcontest@detizen.com
- 운영사무국 : 02-574-3016
기타사항
▲ 생명존중 슬로건 공모전
▷ 주제 : 일상 속 생명존중을 위해 내가 전할 수 있는 위로와 희망의 응원 메시지
▷ 참여방법 : 슬로건을 자신이 가장 잘 표현할 수 있는 형태로 인스타그램에 업로드
※ 필수 해시태그 : #생명사랑캠페인 #생명존중 #자살예방 (@g_forsp 태그하기)
※ 참여 기간 내 업로드된 게시물만 인정
※ 응모 게시물은 전체공개 필수 (비공개일 경우 확인 불가)
※ 1인당 1개 슬로건만 가능 (중복 참여 및 중복 수상 불가 / 추후 중복 수상이 확인될 경우 수상 취소)
▷ 기간 : 2021년 8월 17일(화) ~ 9월 30일(목)
▷ 수상자 발표 : 2021년 10월 12일(화)
- 생명인싸상(5명) : 3만원 상당 상품권 / 가장 많은 좋아요를 받은 참여자
- 생명응원상(100명) : 스타벅스 아메리카노 기프티콘 / 참여자 중 무작위 추첨
※ 생명존중정책 민·관협의회 홈페이지 내 공지 및 수상자에 한하여 개별 연락
이 공고를 스크랩한 사용자들이 궁금하다면?
내 정보를 입력하면 스크랩한 사용자들의<자유형식 자소서> 1. 지원동기 및 입사 후 포부 저는 고등학교 시절부터 경영 동아리에 참여하여 경영 분야에 대한 열정을 키워왔습니다. 팀원들과의 경영 문제를 논의하고 실질적인 문제해결 과정을 경험하며, 경영 분야에 대해 흥미를 넘어서 전문가로서 다양한 혁신과 변화를 이루고 싶다는 확신을 가지게 되었습니다. 대학 시절, 디지털 경영과 마케팅 분야에서 다양한 팀원들과 함께 기획 능력과 가독성 높은 ppt 제작을 통해 완성도 높은 팀 프로젝트를 통해 학점을 유지할 수 있었습니다. 특히 저는 교내 멘토 멘티 활동인 ‘리본’ 학습공동체 활동을 통해 1년동안 멘토로써, ‘검색 광고 마케터 1급’ 자격증반과 전공 시험 대비반을 운영하여 매주 3시간씩의 적극적인 스터디와 꾸준한 태도로 자격증 취득까지 이루어 낼 수 있었습니다. 교내활동을 넘어서 저는 ‘2023 경기도 자치분권 청년 서포터즈’에 참여해 6월부터 11월까지 용왕 팀의 리더로서 다양한 분야의 타 대학생분들과 담당자님과의 적극적인 소통을 통한 의견 조율, 역할 분배와 피드백 제공, PPT 제작을 담당하여 팀원들과 협력하며 문제를 해결하는 과정은 저에게 큰 도전이자 값진 경험이었습니다. 이 과정 속에서 배운 문제 해결 능력과 리더십은 저를 더욱 성장하게 만들었고, 경영 분야에서의 제 역량을 더욱 강화시켰습니다. 귀사의 혁신적인 디지털 마케팅은 저의 적극적인 소통 태도와 리더십 능력이 경합되어 큰 시너지를 낼 수 있다고 생각합니다. ‘사람들의 이야기로 세상을 연결하는’ 이라는 귀사의 도전은 저의 목표와 일치하며, 함께 일하는 과정에서 서로의 강점을 극대화할 수 있다고 확신합니다. 저는 마케팅 분야에서 전문가가 되는 것을 목표로 하고 있습니다. 귀사에서의 경험은 저의 목표를 달성하는데 중요한 밑거름이 될 것입니다. 귀사의 디지털 혁신과 AI를 기반으로 한 도전적인 과제들과 프로젝트들을 통한 직접 경험을 통해 직무 능력 역량 강화와 지속적인 성장과 발전의 기회를 제공할 것이며, 저는 이를 통해 장기적인 업계의 일원으로써 전문성을 확립하고 싶은 것이 저의 목표입니다. 2. 장정 및 보완점 제가 가장 자신 있는 부분은 어떠한 직책이나 일을 맡을 때 끝까지 수행하는 강력한 책임감과 설득력 높은 적극적인 소통 능력이라고 생각합니다. 인스타그램 대외활동 계정(@jvaavi)을 운영하며 경영 분야 또는 타 분야 팔로워 분들과의 적극적인 소통으로 4200명의 팔로워 분들과 함께 저의 채널을 성장시키고 있습니다. 특히, 2023년 7월부터 11월까지 5개월 동안 사단법인 미래 소비자행동에서 주관하는 ‘청년 소비자행동 플랫폼 1기’ 활동을 통해 1주일에 한 번씩 팀원들과의 회의를 통한 일반 소비자를 대상으로 SNS을 활용하여 설득력 높은 소비자 정보를 전달하며 적극적인 소통을 이어나갔습니다. 이 활동을 통해서 저는 5개월 동안 우수한 성과를 거둠으로써 우수 서포터즈로 선정되는 만족한 결과를 성취해낼 수 있었습니다. 저는 종종 시간 관리에 어려움을 겪을 때가 있었습니다. 그러나 대학 시절 프랜차이즈 한 곳에서 3년 동안의 아르바이트 경험과 특히, 2024년 1월부터 6월까지 6개월 동안 ‘페이즈 매거진 서포터즈’ 활동을 통해 페이즈 공식 인스타그램에 매주 1-2회씩 콘텐츠 에디터로 팔로워들에게 브랜드의 제품 소개 및 구매 유도는 물론이고 콘텐츠 업로드를 통한 효율적인 정보 전달과 팔로워들과의 적극적인 소통으로 활동 기간이 3개월이었던 저의 에디터 활동은 담당자님의 제안으로 6월까지 함께할 수 있었습니다. 매주 월요일 또는 수요일에 업로드를 진행함으로써 업로드 2일 전까지 담당자분께 기사 타이틀 전달과 원고, 편집 이미지와 릴스 전달이 필수였습니다. 이러한 도전들을 통해 저의 조직력과 계획 능력을 향상시키는 데에 도움을 주었습니다. 시간을 효율적으로 관리하는 방법들을 배우고 또 적용함으로써, 제가 맡은 업무를 더욱 효과적으로 수행할 수 있게 되었습니다. 이러한 경험을 통해, 저는 일정 설정에 있어 우선순위를 정하는 능력을 개발하였으며, 저에게 주어진 프로젝트와 활동들을 정확하고 타당한 기한 내에 완료하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 3. 조직 생활 중 문제해결 or 목표 달성 했던 경험 제가 출전한 공모전 중 대홍기획에서 주관하는 ‘2023 DCA 공모전’에 저희 학과 학우분들과 함께 브랜드 이프로의 홍보 방향성을 담은 기획서로 참여하였습니다. 최대 4명으로 이루어진 팀 출전으로 기획 담당 3명으로 팀을 구성하였지만 디자인 전공 1분이 필요한 상황이었습니다. 그때 저는 링커리어에 저희 팀에 기본적인 정보와 참여할 브랜드, 진행 중인 상황을 간단하지만 가독성 높은 읽기 자료로 작성하여 카카오톡 오픈 채팅방 링크를 첨부해 업로드하였습니다. 글을 업로드한지 얼마 지나지 않아 3명의 디자인 전공자분들께서 포트폴리오와 기본 정보를 보내주셨고, 저의 적극적인 소통과 설득 능력으로 저희 팀이 요구하는 부분을 확실히 말씀드려 니즈에 맞는 디자인 담당자분을 선택할 수 있었습니다. 기획 담당자들이 기획 내용을 담은 PPT 초안을 작성해 디자인 담당자에게 전달해 드려 심미적 요인을 추가하여 작업물의 완성도를 높여주심으로써 문제를 성공적으로 해결할 수 있었습니다. 특히, 2024년 1학기 진행된 졸업프로젝트에서는 한국관광공사의 버추얼 인플루언서인 여리지를 활용한 ‘광고 제안서’ 작성 프로젝트 과정에서 번뜩이는 기획 아이디어가 떠오르지 않자 저는 팀원들에게 브레인스토밍 방식을 활용해보자는 제안을 제시했으며 자연스러운 분위기 속에서 관련 키워드를 던지기 시작하여 결국 저희 팀이 목표로 하는 아이디어 방식까지 도달할 수 있었으며 기획서의 질을 높여 문제를 해결할 수 있었습니다. 저는 이러한 경험을 통해 조직원들과 함께 하는 프로젝트에서 문제 상황이 발생할 시 설득력 높은 해결 방안 제시와 소통 능력으로 참여를 이끌어내며 리드하는 역할을 담당하였습니다. 팀을 구성하여 관리하고 조율하며 팀원들과의 피드백을 주고받고 각자 역할을 담당하여 무사히 문제 해결과 목표 달성을 이루었던 경험들을 통해 실무에서 이러한 상황들이 발생하더라도 저는 적극적이지만 능동적인 태도로 문제 해결 능력의 준비가 되어있다고 생각합니다.
1. 해당 직무에 지원한 동기와 해당 직무와 관련한 전문성 확보를 위해 어떤 노력을 하였는지 서술해 주세요. 최근 카셰어링을 이용하면서 EV의 우수한 기술력을 체감했습니다. 또한 산업 분석 스터디에서 모빌리티 산업을 공부하며 친환경차 전환의 중요성을 깨달았습니다. 따라서 친환경 자동차용 포트폴리오를 적극 확대해 나가는 현대위아에서, 제 경험과 역량을 바탕으로 지속가능한 모빌리티 확산에 기여하고자 마케팅 직무에 지원했습니다. 저는 다양한 프로젝트에 참여하며 ‘상황 분석 역량’을 키웠습니다. 마케팅 학회에서 경영 지식 및 기업 전략을 스터디 했고, 이 지식을 토대로 산학협력과 공모전 기획안의 설득력을 높였습니다. 공모전에서는 3C와 As-is To-be를 활용해 전략 기획안을 작성하여 대상을 받았습니다. 이후 실무와 직결된 상황 분석을 수행했습니다. OOO에서 정부 사업 준비를 위해 경쟁사 상품 및 가격 전략을 조사하여 DB화했습니다. 또한 PM으로 참여한 앱 개발 사이드 프로젝트에서는 TAM, SAM, SOM 방법론과 포지셔닝맵으로 외부 환경을 분석하고 서비스를 기획했습니다. 이러한 역량을 토대로 차량부품 시장, 경쟁 환경, 고객 등 여러 요소를 종합적으로 고려해 효과적인 마케팅 전략을 수립하겠습니다. 2. 자기주도적으로 진행한 프로젝트나 활동에 관해 서술해 주세요. [새로운 분야로의 학습, 컴퓨터학과] 미디어학부 수업을 통해 IT 기술이 산업 발전을 이끄는 핵심 동력임을 깨달았습니다. 이에 따라 IT 역량의 중요성을 인식하고 코딩에 대한 관심을 바탕으로, 컴퓨터학과 이중전공에 과감히 도전했습니다. 문과생으로서 이과 내용을 공부하는 것은 쉽지 않았습니다. 처음에는 전공생들 사이에서 위축되기도 했습니다. 하지만 기초가 부족한 만큼 더 열심히 노력하겠다고 다짐했습니다. 별도 강의와 교재로 개인 학습을 병행하고 자율 스터디에 참여해 모르는 것을 적극 질문하며 해결해 나갔습니다. 또한 선수 학습이 필요한 과목은 개강 전에 예습했습니다. 예를 들어, 머신러닝 수업에서 선형대수 배경지식이 필요하다는 것을 알고, 전문 서적을 통해 벡터 기초 개념을 공부했습니다. 끈질기게 노력한 결과, 알고리즘, 데이터, AI 등의 기초 개념을 이해할 수 있게 되었고 일부 수업에서는 A+를 받았습니다. 비록 모든 과목에서 우수한 성적을 거두지는 못했지만, 새로운 분야에 도전하며 스스로 한계를 극복하는 과정에서 큰 성취감을 얻었습니다. 또한 '자신의 부족한 점을 정확히 파악하고 보완하기 위해 노력하는' 자기주도적 학습 태도를 기를 수 있었습니다. 3. 공동의 목표를 달성하기 위해 구성원과 협력한 경험을 구체적으로 서술해 주세요. [앱 개발 프로젝트] 앱 개발 프로젝트 PM으로서, MVP 출시를 목표로 8개월째 9명의 팀원과 꾸준히 협업하고 있습니다. 같은 PM 직무 내에서는 ‘명확한 R&R 설정’과 ‘활발한 피드백 교환’을 통해 팀워크를 발휘했습니다. 제 역할은 데이터 수집 및 분석이었습니다. 설문조사를 통해 약 500건의 타깃 데이터를 직접 수집한 뒤, 파이썬과 챗GPT로 분석했습니다. 그 결과 ‘고관여자일수록 음악을 디깅하고 타인과의 의견 공유를 즐긴다’는 인사이트를 도출해 서비스 기획의 토대를 마련했습니다. 이와 동시에, 다른 PM의 의견에 대해 명확한 근거와 대안을 제시하며 적극 피드백했습니다. 강한 의견인지 혹은 약한 의견인지 명시해 상대방이 피드백을 편하게 취사선택할 수 있도록 배려했습니다. 다른 직군과 협업할 때는 ‘의견을 적절히 조율’하고 이슈에 ‘즉각적으로 대응’하며 원활한 협업을 도모했습니다. 디자이너, 개발자들과 소통하면서 다른 직군의 관점을 이해할 수 있었고 서로 다른 의견을 최종적으로 종합하는 경험을 쌓았습니다. 또한 디자인 및 개발 작업 중에 문제가 생기면 빠르게 대응하며 앱 기능과 프로젝트 일정을 유연하게 조정했습니다
1. 회사 및 해당 직무에 지원한 동기와 본인이 직무를 잘 수행할 수 있는 이유를 작성해 주세요. ①CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②지원 직무 관련하여 본인이 꾸준히 노력한 경험과 본인의 강점을 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기는 ‘열렬한 사랑’ 때문입니다. 저는 일명 ‘오타쿠’로, 콘텐츠로 가득 찬 삶을 살아왔습니다. K-pop, 애니메이션, 웹툰, 드라마 등 다양한 콘텐츠를 열렬히 사랑하였고, SNS를 통해 사람들과 교류하고 팬아트를 업로드하는 등 활발한 활동을 이어왔습니다. 그 사랑이 이어져 대학에서 영상 애니메이션을 전공하였고, 이랜드이노플에서 IP 디자인과 라이선스 경험 등을 쌓을 수 있었습니다. 제 강점은, ‘해결사 디자이너’라는 점입니다. 폭넓은 디자인 스타일 구현부터 기획까지 가능한 디자이너이기 때문입니다. 이랜드이노플에서, 최고의 디자인 작업을 위해 스타일 별로 레퍼런스 찾는 방법을 훈련 받았습니다. 한 건의 디자인을 위해 500장이 넘는 레퍼런스를 모으고 분류하는 과정을 거치며 디자인에 적용하는 방법을 배웠고, 이는 실력 상승으로 이어져, 다양한 스타일의 디자인이 가능하게 하는 기반이 되었습니다. ‘코코몽’ 캐릭터 IP를 다루며, 애니메이션 기반 3D 스타일, 벡터 기반 디자인, 유튜브 채널 콘텐츠 아트웍 디자인 등을 수행하였습니다. NFT, 패키지, 포토카드 등 상품을 디자인하고, 시즌별 가이드라인을 직접 제작하며 캐릭터 IP 디자인을 깊게 다루었습니다. 실력을 인정받아 코코몽 외부 디자인에 대한 감수 관리 업무를 정규 입사 3개월 만에 맡게 되었습니다. 다양한 콘텐츠 제작 경험도 함께 쌓아왔습니다. 코코몽 인스타그램을 직접 운영하면서, 일러스트, 인스타툰, 릴스 제작 등의 업무를 수행하였습니다. 애니메이션 영상을 잘파 세대 취향에 맞게 편집한 릴스는 광고 없이 300만 조회수를 기록하기도 하였습니다. 이외에도 미디어팀과의 협업을 통해 유튜브 콘텐츠 로고, 아트웍 디자인을 지원하였으며, ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작을 통해 캐릭터 GIF, 맵 디자인, 콘텐츠 기획을 경험하였습니다. 캐릭터 브랜드를 깊게 다뤄 본 경험은 CJ ENM의 다양한 콘텐츠 특징을 살린 브랜드 디자인을 하는 데에 강점을 발휘할 수 있을 것입니다. 2. 높은 목표를 설정하고 최고 수준의 성과를 이뤄냈던 경험을 구체적으로 작성해 주세요. ①그 일을 시작한 계기, ②노력의 과정과 결과, ③최고라고 생각하는 이유, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) 최고 수준의 성과를 이뤄낸 경험은 ‘코몽이즈백’ 프로젝트 기획입니다. 24년 상반기 인스타그램 팔로워 1만명 달성, 이를 통한 라이선스 계약 5건을 목표로 진행하였습니다. 시작 계기는 부서 내부 목소리입니다. 유아 → 잘파로 사업 연령층을 높이자는 의견이었습니다. 2008 – 2015년 애니메이션 방영 당시 실제 시청자가 현재 잘파 세대이기 때문입니다. 타겟 변경을 위한 시작점은 코코몽 인스타그램 성장이었고, 이를 위해 잘파 타겟 콘텐츠 기획 필요성이 제기되어 진행하게 되었습니다. 코코몽 계정 팔로워 연령대 분석, 경쟁사 캐릭터 계정과 콘텐츠 분석, 고객 심층 인터뷰를 순차적으로 진행하였습니다. 이 과정을 통해 통해 주 팔로워가 18-24세 여성이며, 손그림 스타일, 힐링 인스타툰 콘텐츠 선호 사실을 알게 되었습니다. 또한, 15명의 심층 인터뷰를 통해 취향을 분석하였습니다. 그 결과, 잘파 맞춤 인스타툰 콘텐츠 ‘코몽이즈백’을 최종 제작할 수 있었습니다. 최고라고 생각하는 이유는, 단기간(4개월)에 목표 달성률 70%이상을 기록했기 때문입니다. ‘코몽이즈백’ 콘텐츠는 4개월 만에 팔로워 1000명 → 7600명으로 약 760% 성장세를 달성하였습니다. 또한, 해당 기획을 포트폴리오로 3개 업체 계약에 성공하여 4500만 원 이상 매출을 달성할 수 있었습니다. 이를 통해, 타깃 설정과 분석 방법을 배울 수 있는 값진 시간이었습니다. 3. 성공과 실패에 관계 없이 기존 관행을 벗어나 새롭게 시도한 경험에 대해 작성해 주세요. ①새롭게 시도했던 이유, ②새로운 시도의 과정과 결과, ③차별화 포인트, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작 경험은 새롭게 시도하는 도전이었습니다. 기존 SNS를 통해서만 소통했던 것에서 나아가 ‘메타버스’라는 새로운 소통 창구를 발굴하고자 하였고, 게임 요소를 적극 활용하여 ‘플레이어블 캐릭터’ 정체성을 부여해 차별화 포인트를 꾀하였습니다. 제작 과정에서 3가지 초점을 맞추었습니다. 1.애니메이션 배경을 최대한 유사하게 구현할 것 코코몽 배경 디자인을 참고하여, 메타버스 맵을 2D 아이소매트릭 뷰로 새롭게 디자인하였습니다. 2.세계관을 반영한 게임적 재미 요소를 줄 것 ‘얼음낚시’, ‘당근 뽑기’등 세계관을 녹인 게임을 기획하였습니다. 이를 통해 모은 재화로 코코몽 등장인물로 변신하거나 경품을 뽑을 수 있도록 하여 방문자 수를 늘리고자 했습니다. 3.새로운 소통 공간으로 만들 것 팬들 간의 소통이 활발해지도록, 함께 그림을 그리거나 메모할 수 있는 공간을 마련하였습니다. ‘코코몽 마을’ 메타버스는 콘텐츠로서 눈에 띄는 성과를 거두진 못했습니다. 그러나 이후 코코몽 서포터즈 소통 공간으로 적극 활용되며 새로운 소통 창구로서의 가능성을 보여주었으며, 방문자 분석을 통해 코코몽 사업 타겟을 유아 → 잘파로 변경하는 첫 불씨를 발견할 수 있었습니다. 생소한 분야에 대한 기획과 시도를 경험하고, 새로운 도전에 대한 두려움을 이겨낼 용기를 준 경험이었습니다. 4. 여러분의 가장 성공적인 팀워크 경험은 무엇인가요? ①본인의 역할과 협업을 위한 과정과 행동, ②어려움과 극복 방법, ③이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) 2023 IP 마켓 참여 경험은 가장 성공적인 팀워크 경험이었습니다. 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건의 계약 체결 성과를 거둔 경험이기 때문입니다. IP 마켓을 준비하며 촉박한 준비 기간, 적은 예산과 인원이라는 어려움을 마주하게 되었습니다. 한번 떨어진 후 추가로 붙게 된 상황이었기 때문에, 준비 기간이 2주 정도로 매우 촉박한 상황이었습니다. 급박한 일정으로 예산도 200만 원으로 넉넉하지 않은 상황이었습니다. 또한 준비 인원은 사원급 5명으로, 적은 인원이라는 어려움이 있었습니다. 이런 상황 가운데서, 저희는 라이선스와 디자인 두 파트로 나뉘어 IP 마켓을 준비했습니다. 라이선스 팀은 기획을 담당하였습니다. KPI 설정, 예산 분배, 업체 미팅 스케줄링, 메인 소통을 담당하였습니다. 저는 디자인 팀에 소속되어 업무를 담당하였습니다. 부스 컨셉 설정, 미팅용 가이드라인 북 디자인, 홍보 마케팅 디자인 등에 기여하였습니다. 캐릭터 IP 소개 방법 고민 중, 컨셉 아트북에서 아이디어를 얻어 내부 캐릭터 가이드라인을 책으로 준비하였습니다. 50가지가 넘는 가이드라인 중 20개를 선정하고, 아트웍 스타일 별로 분류하여 보기 편하도록 리디자인하였습니다. 미팅 업체를 위한 선물도 최대한 예산에 맞추며, 다양하게 준비할 수 있도록 노력하였습니다. 기존 라이선시와의 협업을 통해 코코몽 과자 신상품을 준비하고, 선물 봉투, 볼펜, 메모지 등을 직접 디자인하여 적은 비용이지만 아이덴티티가 잘 드러나는 방향으로 준비하였습니다. 그 결과, IP 마켓 3일간 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건 계약 체결 성과를 거둘 수 있었습니다. 또한 업체 관계자 인식 개선 등의 정성적인 성과도 이루어 낼 수 있었습니다. IP 마켓 준비를 통해 팀 별 R&R을 나누는 방법과 예산을 효율적으로 사용하는 방법을 배울 수 있었습니다. 또한 첫 외부 일정을 준비하며, 많은 업체와의 미팅과 계약 체결 경험을 통해, 대외적인 활동의 중요성을 느낄 수 있었습니다.
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주식회사 에이피알
(사)한국소비자교육지원센터
대한적십자사 혈액관리본부
서울대학교 한국사회과학자료원