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D+77

[넷마블네오] 2025년 채용전환형 아트인턴십 모집

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상세내용

[넷마블네오] 2025년 채용전환형 아트인턴십 모집



모집부문

- 이펙트

- 배경모델링


전형절차

- 서류접수 -> 1차면접 -> 2차면접 -> 인턴십


접수기간

- 2025.2.3 ~ 2025.2.17


[넷마블네오] 2025년 채용전환형 아트인턴십 모집


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  • 한국공학대학교 / 융합디자인전공 / 학점 3.6 / 토익: , 토익스피킹: , 오픽: IM2 / 사회생활 경험: 경력2년차 / 한국디자인학회 2020 가을 대학생 디자인 학술대회 장려상 수상

    1. 지원동기를 포함한 자기소개를 기술해주세요. [ 다양한 스펙트럼의 디자이너 ] 저는 한가지 방향 보다 여러가지 방향으로 접근하는 것을 좋아합니다. 저 혼자만의 생각으로 디자인을 만들어내는 것이 아닌 다양한 사람들의 의견을 포용할 줄 알고, 그에 맞게 기획 및 디자인을 만들어낼 수 있습니다. UXUI 기획, 디자인 뿐만 아니라 모션그래픽, IR 디자인 작업, 디자인 시스템 정의 등 디자이너로서 다양한 스펙트럼을 가지고 있습니다. 이렇게 다양한 경험들이 저에게는 큰 자산이 되었고 다양하게 표현할 수 있는 디자이너가 될 수 있었습니다. 무엇이든 적극적으로 배우려는 의지가 높아서 능동적으로 업무를 수행하는 성향을 지녔습니다. 빠르게 변하는 디자인 트렌드의 관심이 많고, 디자인을 통한 고객의 니즈를 반영하여 새로움을 제공하는 일은 꾸준히 공부하며 제가 성장할 수 있을 것 같아 지원하게 되었습니다. 네오위즈는 게임의 판도를 바꾸고 세상에게 새로움과 즐거움을 선사하기 위해 다양한 장르와 플랫폼의 게임을 개발 하고 있습니다. 저는 네오위즈의 다양한 서비스 제공을 위해 디자이너로써 역량을 발휘하여 기여할 수 있는 인재가 되겠습니다. 2. 네오위즈에 입사하게 된다면 어떠한 부분을 기여할 수 있을 지 기술해주세요. [ 끊임없이 소통하는 디자이너 ] 저는 사용자와 디자인으로 끊임없이 소통하는 디자이너가 되고 싶습니다. 네오위즈에서 사용자를 이해하여 어떤 문제점을 겪고 있는지 공감하고, 리서치 뿐만 아니라 인터뷰 등 사용자들의 잠재적인 니즈를 도출하여 해결 방법을 찾아갈 것입니다. 디자인씽킹 프로세스를 통해 사용자 관점에서 UX 전략을 수립할 수 있는 능력을 갖춘 디자이너가 되고 싶습니다. 또한 데이터를 기반으로 개선점을 발견하여 프로젝트의 퀄리티를 증진 시키고자 합니다. 현업 부서들과 소통하여 다양한 의견을 주고받으며, 사용자를 만족하게 할 수 있고 프로젝트를 성공적인 성과를 낼 수 있는 디자이너가 되겠습니다. 시각적으로 보여주는 부분과 고객의 니즈를 반영하여 보여지는 디자인을 통해 끊임없이 소통하여 네오위즈의 게임, 플랫폼 등의 유저들을 위해 원활하게 이용할 수 있도록 기여하고 싶습니다. 3. 팀으로서 일해본 경험 혹은 프로젝트 경험의 사례를 수행한 역할이 드러나도록 기술해주세요. [ 글로벌 대상 서비스 기획 및 디자인 경험 ] 저는 회사에서 유럽 10개국을 대상으로 자동차 라이프스타일 모바일 앱 개선 프로젝트를 진행했었습니다. 저는 유럽 문화에 대해 잘 인지하지 못하고 있던 상황이어서 기획 단계에서 큰 어려움을 겪고 있었습니다. 저는 먼저 유럽에서 많이 사용하고 있는 모바일 디바이스는 어떤 것인지부터 유럽 자동차 번호판의 규칙 등 데스크 리서치를 시작했습니다. 또한 유럽에서 서비스를 운영하기 위해서는 어떤 정책을 보여줘야되는지 국가 별로 웹사이트 정책을 리서치 하였습니다. 개선 프로젝트인 만큼 기존에 앱을 사용했었던 사용자들의 리뷰를 분석하여 니즈를 도출하였습니다. 이처럼 작고 사소한 정보여도 저에게 큰 도움이 되어 기획하는데 방향을 잡을 수 있었습니다. 서비스의 프로세스를 정의하고 디자인 시스템을 제작하여 화면을 구조적으로 정의했습니다. 공통으로 사용되고 있는 화면 UI를 모듈화하여 개발자들의 반복적인 작업을 감소할 수 있었고 수정, 관리를 편리하게 작업할 수 있었습니다. 그 결과 기존 프로젝트를 진행때 보다 40%이상 일정을 줄일 수 있었습니다. 또한 구현된 앱을 통합테스트를 진행하면서 이슈 사항들을 리스트로 정리하여 개발 직군과 원활하게 소통할 수 있었고, UX 적으로 개선해야될 점들을 도출할 수 있었습니다. 저는 국한되어있지않고 글로벌을 대상으로 서비스를 만드는데 두려움을 느끼지않고, 호기심을 가지고 도전할 수 있는 계기가 되었습니다.

    2023 상반기

    네오위즈

    UA사업부 디자인1팀

  • 숭실대 / 소프트웨어학부 / 학점 3.78/4.5 / 토익: , 토익스피킹: , 오픽: IH, 기타: / 사회생활 경험: 중소기업 인턴 4개월 / 교내 소프트웨어 공모전 동상 / 한국사검정시험: , 컴퓨터활용능력: , 기타:

    1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오. 게임이 가져다준 꿈 제가 학부 생활 동안 겪은 다양한 프로젝트는 저를 자연스럽게 게임과 이어주었고, 게임 개발자의 꿈을 갖게 해주었습니다. 경복궁 현장학습 효과를 높이기 위해 경복궁에 방 탈출 게임의 오락성을 가미한 교육용 안드로이드 앱을 만든 적이 있습니다. 여기에 AR 기술을 접목하고 싶었으나 AR 분야에 대한 지식 및 기술력 부재와 시간적 한계로 이를 미루게 되었습니다. 앞선 프로젝트를 마치고 AR 기술을 사용하기 위해 유니티 엔진을 공부했고 이듬해 자유 프로젝트 과목에서 AR을 활용해 두 번의 프로젝트를 진행하게 되었습니다. 이때 지도교수님께서 저에게 소프트웨어의 게임화에 대한 이야기를 해주셨습니다. 이는 게임이 아닌 소프트웨어를 사용자가 게임처럼 플레이하도록 유도해 흥미를 느끼게 하고 몰입감을 증대시키는 기법입니다. 특히나 AR 기술은 포켓몬고와 같은 게임을 통해 대중들에게 익숙한 기술이 되었기 때문에 더욱 게임화와 연결되는 부분이었습니다. 이 두 AR 프로젝트 중 두 번째 프로젝트는 스마트폰 터치 등의 기존의 인터랙티브가 아닌 손으로 직접 AR 환경을 제어하는 사용자 경험을 제공하는 기술을 개발하는 것이었습니다. 여기에 농구공과 농구 골대를 추가하면 공을 손으로 직접 쳐서 골대에 넣는 게임으로 만들 수 있었고, 여러 래그돌 캐릭터를 추가하면 손으로 인형을 뽑는 게임을 만들 수 있었습니다. 이렇게 개발한 기술을 게임과 접목하면서 스마트폰의 발전이 모바일 게임을 흥하게 한 것처럼 이러한 새로운 기술의 발전이 새로운 게임의 등장에 미칠 영향에 대해 상상해보게 되었습니다. 또한, 이 프로젝트는 진짜 게임을 만들어보고 싶은 욕심을 갖게 했고 바로 실행으로 옮겼습니다. 최근 유행하는 여러 B급 감성 게임을 레퍼런스로 하여 게임을 기획했고, 축구에 개인전을 도입한 3D 멀티 게임을 개발했습니다. 저와 팀원, 그리고 동기들이 테스터가 되어 함께 게임을 했고 모두가 크게 웃으면서 즐길 수 있었습니다. 게임이 만들어지는 과정을 눈으로 보는 것, 그리고 직접 만든 게임을 하며 행복해하는 사람들의 얼굴을 보면서 그 어떤 프로그램을 개발했을 때보다 더 기쁘고 뿌듯한 감정을 느낄 수 있었습니다. 이를 통해 게임 개발자가 되고 싶은 꿈을 키우게 되었고, 게임계의 큰 회사인 넷마블에 대한 관심으로 이어졌습니다. 넷마블하면 떠오르는 이미지는 캐쥬얼하며 접근성이 좋다는 것입니다. 이는 제가 게임을 만들고 친구들과 함께 플레이하면서 만들고 싶어진 게임의 방향과 일치했습니다. 특히 모바일 시장에서는 더욱 이러한 부분이 중요하다고 생각했으며 이를 장악하고 있는 넷마블과 함께하기를 꿈꾸게 되었습니다. 또한, 게임 퍼블리싱 회사라는 이미지가 강한 넷마블이지만 더욱 좋은 게임을 자체적으로 개발하는데 참여하는 일원이 되어 혁신적인 기술력과 아이디어를 갖고 직접 게임을 개발하는 넷마블의 이미지를 키우고 싶습니다. 2. 본인이 넷마블 CEO 라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오. 혁신의 아이콘 넷마블 만들기 제가 넷마블 CEO가 된다면, 넷마블을 혁신이라는 타이틀이 따라붙는 기업으로 만들고 싶습니다. 이를 위한 첫 번째 단계로 4차 산업혁명과 함께 등장하는 새로운 플랫폼을 타겟으로 하는 게임에 관한 연구 및 개발을 진행할 것입니다. 하드웨어의 발전은 소프트웨어의 발전에 영향을 미치며 새로운 소프트웨어 시장을 만들어냈습니다. 이는 스마트폰의 등장에 따른 다양한 어플리케이션의 등장이나 네트워크 기술의 진화 등의 현상으로도 나타났습니다. 넷마블도 이런 동향에 맞추어 발전하고 있습니다. 스마트폰이 널리 보급되면서 이전보다 모바일 게임의 접근성이 좋아졌고 넷마블은 모바일 게임에 뛰어들어 큰 성공을 거두었습니다. 이는 넷마블이 모바일 게임 분야에 대한 가능성을 보고 과감한 투자를 통해 얻어낸 성과라고 생각합니다. 저는 넷마블의 행보를 이어가기 위해 미래지향적인 사고에 혁신과 새로운 기술을 더해 사업을 이끌어나가겠습니다. 이전에 진행한 AR 프로젝트를 통해 가까운 미래에는 구글 글라스와 같은 초소형 HMD가 더욱 발전하여 다양한 산업 직군이나 일상생활에 널리 쓰이게 될 것이라고 느꼈습니다. 실제로 정보통신산업진흥원에서는 스마트 디바이스 기반의 AR 서비스 및 콘텐츠가 다양한 산업 영역에 활용되어 시장을 주도할 것이라고 예상하였습니다. 저는 이러한 예측들을 통해 SF 영화에 나오는 장면처럼 사람이 평면 디스플레이가 아닌 3차원 공간에서 홀로그램으로 이루어진 인터페이스를 경험하는 날이 올 것으로 생각합니다. 이와 관련된 기술이 발전하면 이에 해당하는 플랫폼 시장이 커지면서 관련된 다양한 맞춤 서비스가 생길 것이고, 당연히 게임 산업도 함께 변화할 것입니다. 제가 넷마블의 CEO라면, 위에서 언급한 바와 같이 미래에 다가올 새로운 게임 시대의 선두주자가 넷마블이 되도록 만들기 위한 고민과 노력을 계속할 것입니다. 새로운 분야에 독보적인 입지를 갖추기 위해서는 신기술에 관한 연구가 계속해서 이루어져야 합니다. 기술이 발전함에 따라 넷마블이 제작하는 게임이 즉각적으로 반응하고 적용되도록 하기 위해 새로운 기술에 관한 연구 개발을 아낌없이 지원하겠습니다. 애플이 GUI와 마우스 개념을 도입한 매킨토시 OS, 현대 스마트폰의 원조인 아이폰 등을 공개하며 혁신이라는 타이틀을 얻은 것처럼, 새로운 게임 플랫폼의 장을 열어 앞서가는 기술력과 게임을 사용자에게 선보이며 넷마블에 따라붙게 하겠습니다. 3. 타인과 협력하는 과정에서 가장 어려웠던 일을 사례를 들어 설명하고, 어려움을 어떻게 극복하였으며 그를 통해 무엇을 느꼈는지 서술하여 주십시오. 스타일을 통일하다 저학년 때 처음으로 다른 사람과 협업 프로젝트를 하면서 어려웠던 것은 내가 짠 코드와 다른 사람이 짠 코드를 합치는 과정에서 수정할 것이 많아지고 전체적으로 코드가 지저분해지는 것이었습니다. 연산자와 피연산자 사이에 띄어쓰기가 있는 부분도 있고 없는 부분도 있다거나, 괄호를 입력할 때에도 위치가 달랐고, 변수명이나 함수명이 모두 각자의 스타일대로 지어져 통일성이 없었으며 합칠 때는 다른 사람의 코드로 인해 내가 작성한 코드를 조금씩 변경해야 하는 일도 생겼습니다. 2학년 때 객체지향프로그래밍 수업에서 JAVA를 배웠는데 클래스, 변수, 함수 등의 명명규칙이 있다는 것을 알게 되었습니다. 이 수업에서 JAVA로 프로그래밍하며 JAVA API를 참고할 때 모든 변수나 함수가 수업시간 때 배웠던 규칙대로 명명된 것을 확인할 수 있었습니다. 호기심에 명명규칙에 대해 찾아보았고 JAVA 뿐만 아니라 다른 언어도 프로그래머 사이에 약속한 규칙이 있다는 것을 알게 되었습니다. 이러한 부분을 협업할 때 도입하면 앞서 언급한 문제는 일어나지 않을 것 같았습니다. 그래서 이후에 유니티 엔진을 사용한 프로젝트를 진행하게 되었을 때 협업을 위한 깃 레포지토리를 만들기 전에 C샾의 코딩 스타일에 대해 먼저 정리했습니다. private, protected 멤버 변수는 언더바로 시작하는 카멜 케이스를 따르고 public 멤버 변수나 클래스, 구조체, 함수는 파스칼 케이스, 지역 변수는 카멜 케이스, 변수나 클래스 이름은 명사, 함수는 동사로 지으며 BSD 괄호 스타일을 사용하는 등의 내용이었습니다. 또한, 변수나 함수 이름은 반드시 이름을 보고 그 의미를 알 수 있도록 작성해야 한다는 내용도 포함했습니다. 이를 문서로 작성했고, 팀원들에게 배포하여 규칙을 지키도록 했습니다. 또한, 다른 사람의 코드를 사용할 때 내가 작성한 코드가 영향을 받지 않도록 객체지향 언어인 C샾의 장점을 이용해 코드를 클래스로 묶어 모듈화할 것을 강조했습니다. 그리고 객체의 캡슐화를 통해 다른 사람의 코드를 잘못 건드리는 일이 없도록 했습니다. 처음에는 같이 프로젝트를 진행하는 동기들이 제가 너무 유난을 떤다는 듯이 얘기하였습니다. 그러나 프로젝트를 진행하면서 이러한 노력이 이전보다 훨씬 효율적인 협업을 만들도록 도와준다는 것을 느꼈습니다. 팀원이 작성한 코드를 가져다가 사용하기 쉬웠을 뿐만 아니라 전체적으로 코드의 가독성을 높여주어 다른 사람이 짠 코드를 읽을 때도 더욱 쉬웠습니다. 그리고 높은 가독성은 코드의 유지보수에도 좋은 영향을 끼쳤습니다. 이후로는 팀원들이 먼저 저에게 코딩스타일 가이드 제정을 맡기게 되었고, 변수나 함수의 이름을 지을 때 저에게 물어보기도 하면서 규칙을 따르려는 모습을 보여주었고 이는 곧 협업의 효율성과 직결되어 좋은 프로젝트 결과물을 만들어 낼 수 있었습니다. 4. 수강했던 전공 과목을 나열하고, 그 중 가장 관심있게 수강한 과목과 그 이유를 작성하여 주십시오. (전산/컴퓨터공학 관련 과목 작성) 객체 지향 프로그래밍 프로그래밍기초및실습, 프로그래밍응용및실습, 리눅스시스템관리, 확률및통계, 이산수학, 창의적공학설계, 객체지향프로그래밍및실습, 선형대수, 자료구조, 컴퓨터구조, 네트워크프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어프로젝트, 시스템프로그래밍, 인공지능, 운영체제, 정보검색과웹, 컴퓨터그래픽스, 캡스톤디자인프로젝트1,2, 컴퓨터비전 과목을 수강하였고 현재는 UI,UX설계및실습 과목을 수강하고 있습니다. 이 중 가장 관심 있게 수강한 과목은 객체지향프로그래밍및실습 과목이었습니다. 이 과목은 JAVA 언어를 통해 객체 지향 프로그래밍의 기본에 대해 학습하고 실습 및 프로젝트를 경험하며 실전을 통해 객체 지향 프로그래밍을 배우는 수업이었습니다. 저는 이 수업 이전까지 다룰 줄 아는 언어는 C언어 하나였으며 C가 절차 지향적인 언어라는 것도 몰랐고 그런 개념 자체를 알지 못했습니다. 그러나 이론 수업을 통해 객체 지향과 절차 지향의 차이점을 알게 되었고 객체 지향 프로그래밍이 가진 특징인 상속, 캡슐화, 다형성, 추상화 등의 특징에 대해 이해하게 되었습니다. 마인드맵 어플리케이션을 직접 개발하는 프로젝트를 통해 객체 지향 프로그래밍이 가져다주는 이점을 직접 느낄 수 있었습니다. 첫 번째로 느낀 장점은 상속을 통해 이미 만들어진 객체를 확장할 수 있으므로 이미 짜여진 코드를 쉽게 재사용할 수 있다는 것이었습니다. 마인드맵을 구현하기 위해서는 그림으로 표현되는 노드가 필요했고, 이는 JAVA의 Swing에서 제공하는 JLabel 클래스를 사용하여 구현할 수 있었습니다. 이 노드에는 JLabel이 가진 속성 외에도 마인드맵의 특징인 트리 구조를 만들기 위한 추가적인 정보가 필요했습니다. 상속이라는 개념이 없었다면 트리 구조를 위한 정보를 저장하기 위한 구조체를 따로 만들어서 JLabel과 함께 처리해야 했지만 JAVA는 상속이 가능했기 때문에 JLabel 클래스를 상속해 트리 level, 부모, 자식 등의 트리 구조로써 필요한 정보와 선택된 노드인지 여부, 자식이나 부모 노드가 연결된 지점을 저장하는 배열 등 마인드맵 노드로써 필요한 정보를 담은 하나의 클래스를 정의할 수 있었습니다. 그뿐만 아니라 ActionListener 인터페이스를 상속받아 특정 이벤트에 대한 구현을 하거나, MouseAdapter, MouseMotionListener 등을 상속받아 마우스의 움직임에 따른 이벤트 발생을 구현할 수 있었습니다. 인터페이스가 있었기에 이벤트 처리 자체의 핵심적인 부분만 구현할 수 있었습니다. 두 번째로 유지보수가 훨씬 쉽다는 것을 알게 되었습니다. 마인드맵 프로그램은 패널이 크게 3개 있었고 각각 JPanel을 상속받은 클래스로 구현되었습니다. 즉, 서로 다른 클래스로 구현되었습니다. 따라서 각각의 패널마다 필드 변수, 메소드 등을 가지고 있었으며 다른 패널에 영향을 미칠 때, 현재 패널에서 다른 패널의 메소드를 호출하는 방식으로 구현되었습니다. 따라서 어떤 기능에 문제가 발생하면 해당 기능을 구현하는 메소드나 클래스 하나만 수정하면 되었기 때문에 더욱 쉽게 코드를 보수할 수 있었습니다. 이외에도 클래스 변수 및 메소드 명명규칙, GUI 프로그래밍의 기본 등을 배웠으며 자료구조나 알고리즘 외에 개발자가 쌓아야 하는 기초지식을 얻을 수 있었습니다. 이런 부분이 저에게 매우 재미있게 다가왔기 때문에 끝까지 관심을 갖고 열심히 수강할 수 있었습니다. 이 과목은 이후에 프로젝트를 진행하거나 과제를 하며 프로그래밍을 할 때, 클래스단위로 모듈화하거나 상속을 통해 코드 양을 줄이는 등의 노력을 하는 코딩 습관을 갖게 해주었습니다. 5. 클라이언트 프로그래머가 되기 위해 학습한 내용, 주제들을 구체적으로 서술하여 주십시오. 소켓 통신과 멀티 스레드 멀티 게임에 통신은 필수적이며 게임의 특성상 계속해서 통신이 이루어져야 하기에 소켓이 필요했습니다. 유니티 C샾으로 소켓 통신을 구현하는 것은 문서를 보고 따라 하면 쉬웠으나 보내는 데이터에 따라 고민해야 할 문제가 생겼습니다. 먼저 이미지 같은 큰 데이터 전송 시의 문제였습니다. 카메라로부터 입력된 영상을 JPG로 변환하여 서버로 전송했을 때 데이터가 망가졌습니다. 원인을 분석해 보니 한번 데이터 전송 시 1KB만 전송되었고 JPG는 이보다 크기가 커 데이터가 온전히 전송되지 않는 것이었습니다. 이를 해결하기 위해 JPG를 1KB씩 분할하여 전송해야 했으나 매 프레임 JPG의 크기가 달라 분할된 데이터를 전송하는 횟수와 데이터를 담는 배열의 크기가 일정하지 않았습니다. 이는 서버에서 데이터를 읽을 때 잘못된 범위를 읽는 문제를 야기할 수 있어 서버에 JPG를 바로 전송하지 않고 그 크기만 먼저 보냈습니다. 서버에서 4바이트만 읽어 이 데이터의 크기를 알아낸 후에, 그에 따라 버퍼를 준비하여 데이터를 안전하게 읽을 수 있었습니다. 또 분할된 데이터 중 일부가 손실되는 문제가 발생해 서버에서 매번 수신할 때 클라이언트에게 받은 분할 데이터에 따른 Ack를 전송해 손실되는 데이터가 없도록 했습니다. 또 C샾이 아닌 다른 언어로 개발된 서버에 객체를 보낼 때였습니다. 마샬링, 직렬화 등의 방법이 있었지만, JAVA 서버와 통신할 때 원하는 대로 전송되지 않았습니다. C샾과 JAVA 모두 가상 머신에서 돌아가는 언어라 포인터로 직접 접근해서 데이터를 읽기에도 한계가 있었고, 인터넷에서 찾은 직렬화 방법을 사용해도 서버에서 스트림 예외가 발생했습니다. 저는 JSON으로 문제를 해결했고 JAVA 서버와의 통신에 대비해 JSON으로 객체를 변환하여 전송할 수 있도록 통신 코드 전체를 모듈화했습니다. JAVA와 C샾의 변수 명명 규칙이 달라 이에 따른 처리도 해주었습니다. 앞선 소켓 통신 구현 시 동기식으로 구현해서 서버에서 데이터를 처리하고 클라이언트에게 다시 데이터를 주기 전까지 모든 실행 흐름이 block 되어 있었습니다. 따라서 저는 통신에 대해 스레드를 생성했습니다. 그리고 큐를 만들어 서버로부터 데이터를 수신했을 때 큐에 데이터를 넣고, 메인 스레드에서 매 프레임 큐를 검사해 데이터가 있으면 꺼내 처리하였습니다. 큐에 데이터를 넣고 빼는 작업은 임계 영역으로 만들어 경쟁 상태 발생을 막았습니다. 실시간 동기화 네트워크 지연으로 발생한 문제로 멀티 게임에서 가장 중요하고 어려운 부분이었으며 이를 해결하고자 락스텝, 서버 시뮬레이션 등 여러 동기화 방식을 공부했습니다. 후자의 방식은 서버에서 물리 연산이 가능해야 했고 두 방식 모두 사용자의 입력을 전송해야 했습니다. 그러나 서버의 사양이 낮았으며 캐릭터의 절대 좌표를 서버에 전송하고 서버에서는 다른 플레이어에게 이를 브로드캐스팅 하는 방식으로 이미 구현해 앞에서 언급한 두 방식은 불가능했습니다. 많은 시행착오 끝에 분신 객체라는 개념을 도입했습니다. 사용자의 입력을 통해 로컬에서는 렌더링 하지 않아 보이지 않는 분신 객체를 움직이고 서버에서는 이 객체의 좌표를 처리하도록 구현했습니다. 서버와 클라이언트의 부하를 줄이기 위해 위치 정보를 모아뒀다가 일정 시간 간격으로 전송하고 그에 따라 클라이언트 측에서 부드러운 움직임을 위한 보간을 하는 등의 작업을 추가하였습니다. 또한, 물리적 충돌이나 래그돌로 Physic이 전환되는 등의 이벤트에 의해 분신 객체가 캐릭터 객체로 돌아오도록 구현해 버그를 해결하였습니다.

    2021 상반기

    넷마블

    넷마블네오(클라이언트 개발)

  • 한신대학교 / 광고홍보학과 / 학점 3.07 / 오픽 AL / 현업 경력 : (주)배달통 광고운영 업무 1년( 계약직) , 더디지로그 AE 인턴 3개월, 대외활동 경력: 아우디 태안모터스 드림T 마케터 1기 대외활동-우수상 수상, 에코프렌즈 2기 대외활동-최우수상 수상

    자신에 대해 자유롭게 표현해주세요. 1.성격의 장/단점 [유한 성격] 성격의가장 큰 장점은 지적된 부분을 확실하게 인정하고 수용함으로써 안정을 찾으려 하고, 아이를 좋아하고 호프집이모님에게 서비스 안주를 얻는 정도의 친화력을 가진 '유한 성격' 입니다. 이러한 점이 보여진 경험으로 대학 재학 시, '어린이 키즈카페 아르바이트'업무를 1년 넘게 수행하며 친해진 아이들과 사진 촬영은 물론, 보호자분이 주신 선물도 받았습니다. 또한, 인턴 및 계약직 사원으로 업무 수행하며 업무 초기 지적 사항은 '나음을위한 진통제'로 받아들여 최선의 자세로 업무에 임한 결과로 '계약형태 변환'이라는 결과물을 얻었습니다. [빈 틈] 하지만, 위에서 언급한 업무 상 지적사항은 빠른 손놀림에서 비롯된 '빈 틈' 즉, '집중력'의 아쉬움입니다. 숙달된 집안일이나 업무는 빠르게 움직여 빠르게 처리하는 것을 추구하는 편이지만, 빠트린 양말 한 짝과 티셔츠 혹은 잘못된 계산으로 인한 숫자와 보고 누락 등이 '아쉬운 집중력'의 예가 되었습니다. 이러한단점을 보고 두는 것은 아니기에, 하고자 하는 일에 대해서는 사전의 다시 목적과 내용을 상기시키며 움직이려고합니다. 세탁기에 넣어야 할 빨래물의 종류와 양은 전 날 밤 미리 보고 잠자리에 들며, 꼭 해야 하는 업무는 컴퓨터 앞 포스트잇 종이에 빠짐 없이 적어놓음으로써 의식적으로 움직이는 모습을 갖추고자합니다. 2. 경력사항 [첫 현업 업무 수행, 광고대행사인턴 업무] 2016년 4월부터 약 3개월 간 모 온라인 광고대행사 기획팀 AE 인턴 업무를 마케팅의 여러 수단 중, 광고라는 한 수단이 어떻게만들어지고 여러 직무가 한 데 모여 하나의 광고를 만드는 광고 기획 업무 중, 일부분을 수행하였습니다. ‘광고주가 전달한 내용을 수렴’하여 개발팀 및 디자인팀에게 전달목적으로 만들어 진 업무 요청서를 작성하여 전달한 후, 직접 업무 담당자와 광고주가 원하는 바가 무엇인지 확인하는 등의 협업을 진행하였습니다. 또한, 광고주 페이스북 내 ‘퀴즈 이벤트’의당첨자 취합 및 경품 배송까지 직접 맡게 되었으며 경품 배송 과정에서 오주소로 인한 반품 건은 즉시 해당 집배원 및 당첨자와 직접 연락을 취하여, 정확한 주소 전달을 통한 빠른 재배송을 진행시키고자 하였으며, 송장번호를통한 배송 상태를 매일 출근 시 확인까지 직접 수행하였습니다. [2만 4천여 개 광고총괄 운영] 국내배달앱인 ‘배달통‘ 광고 운영 업무를 지난 5월까지 1년 간 수행하며 자체 ’어드민시스템‘을 통한 ’광고 승인 및 해지‘를 주로 다뤘습니다. 이와 더불어 모든 정기 광고의 광고비 출금까지추가로 진행하였으며 또한, 배달통 일일 실적 보고도 진행 하면서 매출 변화 및 이슈사항 등을 간략하게추려 각 영업 채널과 공유하였습니다. 해당 업무 경험은 저에게 있어서 잘 된 광고 운영이 곧 광고주가광고를 계속 이용하는 부분의 큰 영향을 끼쳤기에 고정된 업무 속 발견되지 않는 특이사항으로 인해 느낀 ‘무난함’은 곧, 운영이라는 것에서 ‘특이사항은당연히 없어야 정상’이며, 전체적인 업무부터 세부적인 업무까지단 하나라도 놓친다면 이는 곧, 광고주의 불만과 광고 중단까지 불러오기에 이 ‘정상을 유지하는 것이 얼마나 중요’하고 어려운 것인가를 알게 되었습니다. 3. 가치관 [이 또한 지나가리] 지금겪고있는 걱정과 고민은 훗날 다시 떠올린다면 잔잔한 웃음을 주는 요소라고 확신합니다. 올 하반기 공채준비 간 느끼는 초조함과 불안함 또한 꽃이 피는 내년 봄, 어느 한 조직의 새로운 구성원이 된 후에되새겨보는 '지나가는 과정'일 것이 분명합니다. 따라서 흘러가는 강물처럼 '이 또한 지나갈 것'이기에 웃음과 희망을 잊지 않는 청년으로서의 자세를 지니고자 합니다. 4. 지원동기와 입사 후 실현하고 싶은 목표 [좋아함을 전문성으로] 1년 365일 이유 불문, '좋음'이라는감정을 가지게 하는 게임과 함께 할 수 있는 직무에서 전문성을 갖춘 인력이 되기 위한 또 다른 성장의 발판으로 삼고자 지원하게 되었습니다. 2004년당시 네오위즈가 출시한 인생 최고의 FPS 게임 '스페셜포스'를 예로 좋아하는 대상과 함께 하며 일을 하는 '사회인'이 되자는 목표를 중학교 3년, 고등학교 3년은 물론 성인이 된 지금까지 지녀왔습니다. 컴퓨터를 좋아하지만컴퓨터를 전문적으로 다루기에는 어려움이 있었기에, 컴퓨터를 통해서 다른 '무엇'을 다뤄보고자 하였습니다. 그 '무엇'은 마케팅의 여러 수단 중 하나인 '광고'로 좁혀졌으며, '광고'를 다루게 된 두 행동을 실천하였습니다. '광고대행사인턴'과 '배달앱 본사 계약직'사원으로서 현업 수행이 바로 그 실천의 예가 되었습니다. 두 현업의공통점은 '소셜미디어'와'광고'라는 매체를 운영하며 '신규 콘텐츠' 혹은 '신규 광고 상품'을위한 시장 조사와 경쟁사 앱 사용이라는 부가적인 행동까지 동반하였습니다. 특히 24,000개가 넘는 광고를 총괄 운영하였던 '배달앱' 경력은 저로 하여금 '큰 매체'를다루면서 생기는 특이사항을 방지하기 위한 '재검토'의 중요성을일깨워 준 경험이 되었습니다. 업무가손에 익어감에 따라 생기는 '고정된 업무와 무난한 운영'을보이면서 광고주의 불만이 적어듦은 곧, '광고 운영'을 실수없이해내기 위한 동기부여로 적용되었습니다. '배달앱' 사용 빈도보다 '게임'을 플레이하는 빈도가 월등히 높은 저로서는 좋아하는 '게임'을 서비스하는 '게임사'에서 이미 한 번 경험해 본 '광고 운영' 즉, '광고플랫폼 운영'업무를다시 한 번 행할 수 있는 기회가 온 것이며 이를 놓치지 않고자 하였습니다. 모바일기기와 PC에서 진행되는 캠페인을 운영하는 업무를 시작으로 '네오위즈플레이스튜디오'의 마케팅 업무를 전반적으로 다뤄봄을 최우선 목표로 설정하고자 합니다. 이를위해 익숙치 않은 '섯다와 포커' 플레이를 새로운 취미로삼고, '인터넷 정보검색 고급' 자격증 역량을 활용하여, 온라인이라는 큰 바다를 마음껏 항해하며 '트렌드'라는 대어를 낚을 수 있는 구성원, '고객 응대' 아르바이트 경험을 통해 다져진 서비스 마인드로 다가가 '대행사'와의 원활한 관계를 유지하여 최상의 결과물을 낳는 구성원의 모습을 지니겠습니다. 이를통해 인정 받은 사원으로서의 자격을 보여주기 위해 'NPS Life At NPS' 페이지에 'Harry' 또는 'Wooyeol'이라는 이름과 프로필 사진 등록을실현시키고자 합니다. +@추가 자신이 해본 게임 중, 기억에 남는 게임을 선택하여 그 게임을하면서 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 기술 최고의 FPS, 스페셜포스 [전체적으로 높은 유저의 기본 연령층과 섬세한 그래픽] 대표적인경쟁 게임인 '서든어택'과 비교하여, 전체적으로 높은 연령층인 유저층으로 인해 '대화창' 내용의 욕설 빈도가 낮았습니다. 따라서, 공백 기간을 지니고 재접속 하여 타 유저와 대화를 나누면서 '예비군' 얘기 또한 쉽게 나눌 수 있었던 것이 이 게임에 대한 '애정도'를 남게 한 요소였습니다. 또한, 캐릭터 얼굴의 묘사성과 군복 얼룩무늬에 섬세함이 돋보여 게임의 집중도를 높여주는 요소로 다가왔습니다. 국내 FPS 게임으로서 오프라인'프로리그'가 진행되어, 게임 전문 채널 'OGN'에서 수 많은 팀의 치열한 전투를 즐길 수 있는 점 또한 상당히 인상 깊었습니다. 특별한 게임 내 과금이 없어도 기본적인 무기로도 충분히 어쩌면 더 월등하게 게임 플레이가 가능하였기에 기존유저 이탈율을 낮출 수 있었다고 생각합니다. [지나치게 섬세한 현실성과 신 무기류] 하지만가장 아쉬웠던 점은 총기류를 연사하며 생기는 이른바 '바나나 현상'이었습니다. 실제 'M4'총기류를 사격해보지 않았지만, 게임 상에서 이 총기는 연사함으로 인해 조준점에서 빗나가 총알이 박히는 모습을 볼 수 있습니다. 이로 인해 유저 자신으로 하여금 조준점을 좌우로 움직이며 이 '바나나현상'을 해소해야만 했습니다. 이를모르는 신규 유저에게는 이러한 현상은 곧 '높은 진입 장벽'으로다가왔으며 기존의 '총기 반동'을 제어함과 동시에 '휘어지는 연사' 현상 또한 제어해야만 했습니다. 당시 타 FPS 게임에서 찾아보기 힘들었던 '바나나 현상'은 신규 유저에게 매력적인 요소보단 비매력 요소로 다가갔기에친한 친구에게 '게임 추천'의견을 쉽게 건넬 수 없었습니다. 추가로, 새로이 소개된 신 무기류의 너무나도 뛰어난 성능으로 인해 오히려 유저 간 '사용금지'까지 자체적으로 발생하였습니다. 물론 이러한 점은 추가업데이트 및 보정으로 해결 가능하겠지만, 이미 한 번 '사기템'이미지가 박힌 무기는 그 이미지를 떨쳐내기가 여간 쉽지 않았습니다. '신무기류의 뛰어난 성능'은 곧, 현재 대다수 게임에서 '과금을 통한 획득'임을 심심치 않게 볼 수 있으며 '과금을 통한 고성능'이라는 인식이 크게 제고되었기에 현재의 '신 무기'는 곧, '투자를통한 발전'으로 다가온다고 생각합니다.

    2018 하반기

    네오위즈플레이스튜디어

    광고플랫폼운영

최종합격후기

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  • [예금보험공사] 제19기 청년인턴 면접 후기

    안녕하세요~ 예금보험공사(KDIC) 제19기 청년인턴 채용 면접 전형 참석 후기입니다. ​ 지난 5월 14일 오후에 서류전형 발표가 나왔었고, 면접은 5월 21일 오후에 진행이 되었는데요. (* 예보는 딱 언제 발표한다라고 사전에 공지를 해주고, 설사 떨어져도 알려주는 점이 좋은 것 같습니다. ) ​ https://blog.naver.com/test_ia/223450075072 (* 서류전형 합격 관련 블로그 포스팅 링크를 남겨드리오니 참고하시길 바랍니다 !! ) ​ 면접 후기 집합시간보다 20분, 30분 이렇게 먼저 가봐야 어차피 기다려야 하기 때문에 만약 오후 4시 10분이라고 했으면 진짜 4시 10분까지 맞춰서 가면 됩니다. ( 일찍 간다고 우대해준다거나 그런 거 없습니다. ㅎㅎ) 예금보험공사에 도착해서 찍어본 입구, 들어가서 면접장이 위치해 있는 19층으로 향합니다. 엘리베이터로 19층까지 올라갔고, 이렇게 면접 대기 장소를 안내해 주는 안내문구가 붙어 있었습니다. ​ ( 면접 전형 ) ​ 면접은 면접관(4) : 면접자(4) 이렇게 다대다 였으며, 면접을 보기 전 미리 면접관 중 아는 사람이 있는지를 확인하고, 가장 뒤에는 '감독관' 두 명이 자리해 면접의 공정성을 확보하려는 것 같았습니다. ​ 또한 블라인드 면접이라서 자신의 이름이나 학교명, 가족관계 등은 언급할 수 없었고, 스스로를 지칭할 때는 '일반행정 00번 지원자' 이런 식으로 지칭해야 했습니다. ( 전공이나 회사명 언급은 가능했습니다. ) ​ 1인당 4분 정도로 진행되었는데, 원래 4분 X 4명 = 16분이지만, 당시 한 명이 결시였기에 4분 X 3명 = 12분 정도로 면접이 진행되었습니다. 인당 4분이라서 솔직히 질문이건, 답변이건 길게 할 수가 없었습니다. ​ 면접 분위기는 압박 면접 같은 거 전혀 아니었고, 아주 편안한 분위기에서 진행되었었습니다. ​ - 면접 질문 - ​ * 자기소개(간단히) ​ * 인턴으로 근무하게 된다면 어떤 부서에서 근무를 하고 싶은지?? ( 평소 관심 있었던 예보의 이슈나 부서 ) ​ * 뭔가 공익을 위해 노력한 게 있다면?? 그걸 스스로 해야겠다고 해서 주도적으로 한 것인지?? ​ * 살면서 가장 열정적으로 해온 활동이 있다면 무엇인지?? ( 그 활동에 따른 성과는?? ) ​ 주 질문이 하나 있고, 그 질문에 답을 하면 약간 꼬리질문 형태로 질문을 하는 경우가 있었습니다. ​ 늘 생각하는 것이지만 ' 짧게 얼굴보고 질문해서 누가 적임자인지 어떻게 알고 뽑겠다는 건지..?' 라는 생각은 계속 드는 것 같습니다 . 인턴이라 뭐 아무나 선발해도 다 할 수 있는 일을 시키겠지만요 ㅎㅎ 면접비는 5만 원을 지급해 줍니다. 예보는 인턴임에도 다른 사기업 정규직 수준으로 면접비를 챙겨주네요. ​ 인턴 기간이 6개월(체험형)이라서, 최종합격한다고 해도 가야할지에 대해서 고민을 좀 해봐야 하겠습니다. ​ 그럼 이상으로 예금보험공사 제19기 청년인턴 채용 면접전형 참석 후기 ( 면접질문, 분위기 등등 ) 관련 포스팅을 마치도록 하겠습니다 ^^ 인터뷰 - PANO 님 https://blog.naver.com/test_ia/223454951255 🎯예금보험공사 채용 공고 보러가기 🎯현재 모집중인 인턴 공고 보러가기 🎯인턴 지원 후기 보러가기 🎯인턴 합격 자기소개서 보러가기 🎯인턴 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯이공계 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯합격자소서 제출하고 15000원 받기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🔥10개 이상 직무 채용중! 공공기관/공기업 리스트 2025 면접 지원동기 예시 BEST 5|면접관이 선호하는 답변 전략 🌈스펙보다 직무능력&인성 중시하는! 신입 공고 모음 🔥놓치면 안 됨! 초봉 높은 4월 대기업 공개 채용 리스트! 대기업 현직자가 말한 기업별 자기소개서 작성법 (ft. 2025 상반기 채용 대비) 🌱대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 *해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.

    2025.05.02

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  • [네이버제트] 2025년 상반기 인턴 면접 후기

    면접 후기 네이버 면접 썰을 풀고자..ㅎㅎ 막판에 급하게 제출했는데 진짜 될줄은 몰랐다 아니 전화가 두통화나 왔는데 몰랐다.. ​ 문자보고 놀래서 바로 전화 와 네이버 처음 와봐요 맨날 지날갈때만 보궁 로비에 가니 면접자시냐고 물어보시구 바로 방문증을 주시더라구요 ​ 면접자는 면접 15분전에 이걸 찍고 엘리베이터를 타고 올라갈 수 있다고 하더라구요 불안해서 계속 시간 체크했네요ㅎㅎ 여기는 네이버 그린 팩토리 건물입니다 저는 여기서 면접을 봤어요 이건 나올때 찍었던 사진 뭔가 멋있다ㅎㅎ 떨리는 와중에 사진은 계속 찍었당.. 커넥트 라운지도 있고 생각보다 마지막날 제출해서 될 기대를 전혀안했는데 ​ 아무래도 문항마다 딱 떨어지는 답변의 자소서와 외국어 스펙?! (영어&중국어) 그리고 직무 핏으로는 글로벌 마케팅과 같은 업무경험이 있어서 된거 같다.. (이건 전 인턴에서 한거) 이걸 면접때 제일 먼저 물어보셔서.. (아마 이걸 젤 중요하게 보신게 아닐까 싶다..) ​ 이렇게 말하니까 뭐 대단하게 보이지만 그건 아니구.. 그냥 자소서를 다른때보다 좀 더 신경을 써서 작성했고 ​ 운이 좋게도 그날 자소서가 잘써져서 특히 최근 봤던 프로그램인가 쓰는 문항있었는데 정말 네이버 Z에 지원한 부서에서 원하는 거랑 비슷하게 딱 맞는 프로그램이 있어서 나도 쓰면서 정말 와.. 이건 진짜 딱이다 함 ​ 그리고 쓰다가 지쳐서 그냥 내고 싶었는데 끝까지 몇번씩 검토하고 포트폴리오 제출하고 요약본도 신경써서 숫자매겨서 다 작성 ​ 지원동기도 따분하지 않고 결과적으로 네이버Z 지원한 부서에서 제일 중요하게 생각하는 부분에 공감하고 매력을 느낀다는 그런 느낌으로 작성 ​ 정말인지 뜻깊은 경험이었다.. ​ 대망의 면접 질문!! ​ 다들 이게 제일 궁금하실테니 ​ 일단 이전 인턴 경험 위주로 꼼꼼히 물어보셨고 자세히 잘 준비하세요 ​ 근데 저는 생각보다 공고에서 제가 본 활동들보다 다른 일을 더 중점적으로 시키시는거 같은 말씀을 하셔서 당황했지만.. ​ 음 아무래도 인턴이여서 그런가.. (여러 다른 일들도 시키실거 같은 느낌?!) ​ 일단 다 어떻게든 이전 인턴 경험에서 끌어와서 답변했다 ​ 아무래도 떨지 않고 말 잘하는게 베스트 생각안나면 어떤 경험이던지 비슷하게라도 해본적 있다고 하면 될거 같다 ​ 생각보다 중요한건 두가지였던 거 같다 ​ 인턴이다보니 커뮤니케이션 담당 업무를 해야할게 많으니 자신감 있게 답변하고 일에 대한 유연함이 있음을 보여주고 ​ 또 처음 물어보신 경험은 아무래도 중점적으로 보시는거니 경험 설명이 구체적이고 면접관님들 마음에 드는 아이디어나 활동이고 또 성과를 어떻게 냈다 설명 잘 해내면 될거 같다! (참고로 저는 마케팅 쪽이여서) ​ 아무튼 취준생분들 다같이 힘냅시다!!🤍 ​ 인터뷰 - mj 님 https://blog.naver.com/minjii_06/223839386608 🎯네이버Z 채용 공고 보러가기 🎯현재 모집중인 인턴 공고 보러가기 🎯인턴 지원 후기 보러가기 🎯인턴 합격 자기소개서 보러가기 🎯인턴 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯이공계 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯합격자소서 제출하고 15000원 받기 함께 보면 좋을 콘텐츠 2025 AI 역량검사 질문 모음 : 답변 예시, 후기 총정리 PT 면접 준비법과 PPT 예시 | 구조, 발표 꿀팁, 실전 템플릿 취준생 면접 준비 챗GPT 사용법: 모의 면접부터 예상 질문까지 2025 면접 불합격 시그널 7가지|탈락 징조 미리 아는 방법 [자기소개서 성장과정 잘쓴 예시] 작성법 3가지 🌱대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 *해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및 비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격수기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.

    2025.05.02

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  • [예금보험공사] 제25기 동계 인턴 면접 후기

    25기 동계 대학생인턴은 면접까지 보고 떨어졌고 26기 동계 대학생인턴은 서류 합격은 했지만 면접은 보러가지 않았습니다 ​ ​ 아무래도 25기 때 면접이 인생 첫 면접이었어서 많이 부족하지 않았나 싶습니다 ​ ​ 이걸 작성하는 시점 내일이 26기 인턴 면접이지만... 향후 도움이 되었으면 해서 후기 남깁니다! 1. 서류 스펙 두 번 다 일반 행정으로 지원했고 스펙은 다음과 같습니다 ​ 25기 지원시 학점 4.45 / 봉사시간 120시간 / 자격증 1개 ​ 26기 지원시 학점 4.46 / 봉사시간 134시간 / 자격증 4개 2. 면접 후기 4대 4 면접 - 16분 진행 ​ 인당 4분씩 배정받았어서 말을 최대한 간결하게 하길 원하셨습니다 우선 대기가 정말 짧았던 것 같아요 ​ ​ 각자 정해진 시간대도 달라서 적어진 시간에 가면 앞선 한 팀에서 한 팀 반 정도 대기하고 들어갔습니다 ​ ​ 분위기는 사무적인 분위기였지만 무섭거나 냉랭하지 않았어서 좋았습니다! 3. 면접 질문 1. 1분 자기소개 2. (자소서 기반 내용) 그 역량 바탕으로 예보에서는 어떻게 사용할거냐? 3. 가장 열정적으로 임했던 일 4. (상황질문) 여러 명이서 일하는데 상사가 나한테만 일 시킨다면 어떻게 할거냐 ​ ​ 우선 이게 제가 받았던 질문이었습니다 ​ ​ 1. 1분 자기소개 2. 열정적으로 임한 일 3. 자소서 기반 질문 4. 은행과 예보 차이 ​ 이건 같이 면접 준비했던 언니가 받았던 질문입니다 ​ ​ ​ 준비하면서랑 면접보고 느낀 건 ​ 대체로 느낌이 예보에서 어떤 역량을 발휘할 수 있는지에 대한 질문이 있었고 인성 질문과 예보 로열티 질문이 섞여있는 것 같습니다 인터뷰 - 조개 잃어버린 수달 님 https://blog.naver.com/zxyrara0061/223689203840 🎯예금보험공사 채용 공고 보러가기 🎯현재 모집중인 인턴 공고 보러가기 🎯인턴 지원 후기 보러가기 🎯인턴 합격 자기소개서 보러가기 🎯인턴 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯이공계 오픈 카톡방 입장하기 (비번: 1004) 🎯합격자소서 제출하고 15000원 받기 함께 보면 좋을 콘텐츠 🔥10개 이상 직무 채용중! 공공기관/공기업 리스트 2025 면접 지원동기 예시 BEST 5|면접관이 선호하는 답변 전략 🌈스펙보다 직무능력&인성 중시하는! 신입 공고 모음 🔥놓치면 안 됨! 초봉 높은 4월 대기업 공개 채용 리스트! 대기업 현직자가 말한 기업별 자기소개서 작성법 (ft. 2025 상반기 채용 대비) 🌱대학생고민방 🌱 취업/문과 고민방 🌱 SK멘토질문방 🌱 LG멘토질문방 🌱 취업/이과고민방 🌱 직장인고민방 🌱 삼성멘토질문방 🌱 현대멘토질문방 └ 삼성전자 면접관, 현대자동차 인사담당자 등 원하는 멘토를 선택해 답변을 받을 수 있습니다 😎 *해당 게시글은 링커리어 회원님들이 남겨주신 소중한 후기입니다. 해당 게시글에 포함된 내용에 대한 악의적인 비방 및비하, 욕설이 담긴 댓글을 남길 시 무통보 활동정지 및 탈퇴 처리됩니다. 본 사이트의 합격후기 및 자료들을 무단 복제, 배포하는 경우에는 저작권법 제 97조의 저작재산권침해죄에 해당하며, 저작권법에 의거 법적조치에 처해질 수 있습니다.

    2025.05.02

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