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2024 하반기
넥슨코리아
[넥슨코리아] 게임기획
인턴, 대기업
중앙대학교 / 응용통계학과 / 학점 3.3 / 기타: adsp
이 글은 넥슨코리아 게임기획 직무에 합격한 지원자의 실제 자기소개서입니다. 데이터 기반 게임 밸런싱, 유저 행동 분석, 기획서 구조화 역량을 자소서에 어떻게 설득력 있게 담아냈는지 확인해보세요. 👉 더 많은 게임사 합격 자소서와 직무별 작성 예시는 [링커리어 자소서 만능검색기]에서 확인할 수 있습니다. 1. 넥슨과 선택하신 직무에 지원하게 된 이유를 서술해주세요.(1,000자) 넥슨은 FC온라인, 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등 다양한 장르의 게임에 GaaS 모델을 가장 잘 적용하고 있는 게임 회사입니다. 무료로 게임을 제공하여 많은 유저를 확보하고 상점에서 매력적인 아이탬을 판매하여 수익을 창출하는 GaaS 구조는 특히 장기적인 관점에서 게임 회사가 지향해야 할 구조라고 생각합니다. 결제 가능 유저들은 자신에게 맞는 다양한 상품을 지속적으로 구매할 수 있고, 경제적 여건 등의 이유로 당장의 지출이 어려운 유저들은 추후 결제 이용자로 전환될 수 있습니다. 그중에서도 제가 지원한 FC온라인은 이러한 넥슨의 사업 구조가 가장 잘 반영된 게임입니다. 저는 과거 피파온라인2로 넥슨 게임과 축구에 대한 흥미를 키워 FC온라인의 결제 이용자로 전환되었고, FC온라인과 더불어 넥슨의 다양한 게임을 경험한만큼, 넥슨의 GaaS 게임에 대한 구조적 이해와 유저들의 입장을 모두 알고 있습니다. 따라서 이러한 경험과 게임 산업에 대한 이해를 바탕으로 유저들이 구매하고 싶어할 아이탬을 만드는 업무를 진행하기 위해서 넥슨의, 게임사업 PM 직무에 지원하였습니다. 저는 데이터를 바탕으로 인사이트를 도출하고, 정책을 제안하는 데이터 분석 아이디어 공모전들을 진행해왔습니다. 공모전에서는 주제 배경에 대한 이해를 바탕으로 머신러닝 분석 결과를 통해 여러 차례 본선 진출에 성공하였으며, 심사위원들에게 시각화 대시보드를 통해 데이터 분석 결과와 추후 활용방안 및 정책 등을 제공하여 수상할 수 있었습니다. FC 온라인 유저들은 자신들의 의견을 강력하게 피력하는 경향이 있습니다. 따라서 유저들에 대한 이해와 업무 및 기획 의도에 대한 고려를 바탕으로 유저들을 만족시킬 수 있는 게임 산업 기획 결과를 도출하는 것이 중요합니다. 이를 위해 게임에 대한 이해와 데이터를 바탕으로 현재와 미래를 모두 고려한 사업을 기획하고, 기획 목표와 결과는 시각화 보고서로 만들어 팀원들의 이해를 도와 함께 목표를 달성할 수 있는 게임사업PM 구성원이 되겠습니다. 2. 선택하신 직무에 필요한 역량을 갖추기 위해 어떠한 준비를 해오셨고, 그 과정에서 얻은 배움이나 성취를 중심으로 기재해 주세요.(1,000자) PM이라는 직무는 조직의 목표를 기획하고 팀과 함께 달성 할 수 있도록 전달하여 이해를 돕는 것이 핵심적인 업무입니다. 저는 효과적인 목표 달성을 위해 데이터 분석, 시각화에 관해 이론과 툴을 공부하였고, 이를 바탕으로 탄탄한 근거와 다양한 팀원들과 함께 여러 차례 데이터 공모전 프로젝트를 진행했습니다. 학과 수업에서 통계 이론과 데이터를 공부하였고, 빅데이터 학회 BOAZ에서 머신러닝 모델을 공부하며 공모전 프로젝트를 준비하였습니다. 프로젝트를 진행하면서 성공적인 목표 달성을 위해서는 제 생각과 프로젝트에 관해 팀원들과, 그리고 심사위원들과의 커뮤니케이션이 중요하다고 생각하였고, 이를 태블로를 통해 시각화 하여 나타내었습니다. 이를 통해 팀원들과 목표에 대해 명확히 정의하여 완성도를 높일 수 있었고, 심사위원들에게는 저희의 생각을 전달하여 성적을 거둘 수 있었습니다. 데이터 프로젝트를 진행하면서 빅데이터의 중요성이 대두됨에 따라 데이터를 기반으로 사용자가 흥미 있을 정보를 전달하는 것이 효과적이라고 생각하게 되었고, 특히 추천시스템을 이용한 데이터 분석 프로세스를 진행했습니다. 콘텐츠 필터링을 통해 취향에 맞는 도서 추천 대시보드를 만들기도 하였고, 가상 데이터를 만들어 회사원들에게 워케이션 코스를 추천하여 성적을 거두기도 하였습니다.이러한 경험을 통해 D2C설문 플랫폼 픽플리의 30,000명의 유저 데이터를 세그멘테이션하여 유저 군집별 맞춤 인사이트를 제공하는 분석을 진행중이기도 합니다. 이러한 경험에서 데이터는 객관적이지만 분석은 주관적이기라는 것을 느꼈습니다. 따라서 이를 해결하기 위해 K리그2 김포FC의 방문객 설문 조사를 기획하고, 가치투자 학회를 통해 기업 분석을 진행하며 통찰적 시각을 길렀습니다. 다양한 경험을 바탕으로 데이터 분석력과 통찰력을 길러왔습니다. 이를 바탕으로 유저 특성을 고려한 마케팅, 사업 등을 기획하고 목표 전략을 조직 구성원들에게 전달하여 목표를 달성할 수 있는 넥슨의 게임사업PM이 되겠습니다. 3. 지원하신 직무와 관련해 활용 가능한 툴, 외국어, 자격증을 구체적으로 나열하고, 각각의 활용 수준(기초, 중급, 고급)을 설명해주세요.(500자) 사무 엑셀(중급), MySql(중급~고급), NoSql [MongoDB](중급), Figma(중급~고급) 비정제 데이터는 NoSql로, 정제 데이터는 MySql과 엑셀로 수집, 전처리합니다. Figma로 분석결과 인사이트를 도출하여 보고서를 작성, 디자인합니다. 데이터 분석 ADSP 자격증, 파이썬(중급~고급), R(기초~중급), Spss(기초), Sas(기초) 데이터분석준전문가 Adsp를 취득했습니다. 파이썬을 통해 데이터를 전처리, 분석하고 머신러닝 모델을 적용하여 결과를 도출합니다. 학과 수업을 통해 R, Spss, Sas를 수강하였습니다. 데이터 시각화 태블로(고급), Apache Superset(중급) 데이터 학회 Boaz와 유료 교육을 수강하며 태블로를 활용하였습니다. 유료 태블로 사용이 어려운 경우 슈퍼셋으로 시각화합니다. 외국어 영어 읽기(중급~고급), 말하기,듣기(중급) 데이터 모델을 공부하고, 영어 논문을 읽었습니다. 🔥넥슨코리아 스크랩 TOP 자소서 함께 확인하세요! https://linkareer.com/cover-letter/28586
2022 하반기
넥슨코리아
게임사업PM
대기업, 신입
중앙대학교 / 경영학과 / 학점 4.14/4.5 / 토익: 955, 오픽: IH / 사회생활 경험: SGI서울보증 계약직 1년 / 한국사검정시험: 고급, 컴퓨터활용능력: 1급
1. 넥슨과 선택하신 직무에 지원하신 동기와 입사 후 성장 목표를 서술해주세요. 넥슨의 대표 게임인 서든어택과 피파온라인은 제 학창 시절의 동반자였습니다. 어릴 적부터 꾸준히 게임을 즐기며 넥슨에 대한 막연한 동경을 품어왔습니다. 이 게임들뿐 아니라 메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더 등 게임성이 훌륭하고 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 회사에서 일하고 싶다는 생각이 강렬하게 들었습니다. 이러한 동경에서 시작해, 넥슨에 입사하여 단순히 유저로서가 아닌 실제 게임 개발 및 서비스에 참여하는 사람이 되고 싶었고 제가 가진 능력과 장점, 무엇보다 게임을 사랑하는 마음으로 기여할 수 있는 바가 많다고 생각해 넥슨에 지원하게 되었습니다. 사업PM은 커뮤니케이션 역량이 가장 필요한 직무라고 생각합니다. 저는 대학 생활을 하면서 팀 프로젝트에서 조장을 줄곧 맡았으며 제 주도하에 과제가 잘 마무리될 수 있도록 조원 간 커뮤니케이션의 가교 역할을 담당했습니다. 그 결과 항상 좋은 평가를 받아왔습니다. 이러한 저의 커뮤니케이션 능력을 바탕으로 유관부서와의 협업을 잘 해낼 수 있다고 생각합니다. 'e비즈니스'라는 전공수업에서 '에어 샤워 액세서리'라는 사업을 가상 기획한 경험이 있습니다. 서비스 시나리오와 비즈니스 모델, 그리고 경쟁사 분석을 통한 전략 캔버스를 그리며 기존 마스크를 대체할 수 있는 획기적인 아이템으로 평가받았습니다. 저의 창의성과 그를 뒷받침하는 근거를 바탕으로 수익 창출에 대한 의견을 적극적으로 제안할 수 있다고 생각합니다. 입사 후 유저와 시장의 동향, NRU, 리텐션 등의 게임 산업 지표 분석법을 익히고 이를 실무에 적용할 수 있도록 하겠습니다. 저의 최종 목표는 신규 프로젝트 론칭에 참여해 유저에게 장기간 사랑받을 수 있고 넥슨 사상 최대 수익을 창출하는 것입니다. 또한 사측의 입장과 유저의 니즈를 동시에 충족할 수 있는 안정적인 수익구조를 설계하여 넥슨의 게임들이 롱런할 수 있도록 노력하겠습니다. 유관부서와 긴밀한 소통을 통해 동료뿐 아니라 회사 전체에서도 신뢰받을 수 있는 사업PM이 되도록 최선을 다하겠습니다 2. 선택하신 직무 관련 역량을 갖추기 위해 구체적으로 어떠한 준비를 해오셨는지 경험과 결과를 중심으로 기재해주세요. [끈질긴 코딩 경험: 분석력과 객관화] 파이썬과 R을 활용한 코딩 과목을 배운 3학년 2학기에, 한 번도 접하지 않은 분야였으나 교수님과 코딩에 능한 친구들에게 질문을 아끼지 않고 학기 내내 도서관에서 이해가 될 때까지 관련 서적을 빠짐없이 읽었습니다. 회귀분석, 시계열 등의 개념과 R을 접목해 암호화폐가 헤지자산인가의 여부를, 파이썬을 활용한 머신러닝으로 미세먼지·날씨 변수가 주식시장에 미치는 영향을 탐구해 쉬운 글과 그림으로 리포트를 작성했습니다. 집요하게 코딩을 탐구하고 수치 데이터와 논문을 분석하면서 가독성 높은 리포트에 대해 고민해 볼 수 있었습니다. 사업PM은 사업 전반에 대한 철저한 계산과 다각적인 해석이 긴요한 만큼 각종 데이터를 분석하고 객관적인 리포트로 나타내야 한다고 생각합니다. 정확하고 객관적인 리포트를 만들어 현실적이고 체계적인 BM 수립·평가와 개선에 기여하겠습니다. [전례 없이 몰아친 서류 폭풍: 커뮤니케이션과 기획력] OOOOO보증의 보험금 보상 부서에서 일하던 당시 2,000건이라는 전례 없는 양의 서류를 3일 내로 처리해야 했던 적이 있습니다. 쉽게 해낼 수 없다고 대부분의 회사 분들이 말씀하셨지만 새로운 방식에 대해 심사숙고해 본 결과 일일이 찾는 기존의 방식보다 채권번호, 피보험자, 계약자별 데이터를 엑셀시트로 정리하는 방식이 좋겠다는 아이디어가 떠올랐습니다. 타 부서에 직접 찾아가 직원분에게 현재 상황과 제가 떠올린 아이디어를 설명해 도움을 받게 되었습니다. 도움을 주신 분들과 소통한 결과 그 부서에서 고유적으로 사용해온 엑셀시트와 결합해 목표보다 빠르게 처리할 수 있었습니다. 해당 업무 처리에 있어서 제가 가진 커뮤니케이션적인 장점과 기존의 틀을 깨고 새로운 방법을 제시할 수 있는 기획적인 장점이 발휘되었다고 생각합니다. 게임사업PM은 원활한 커뮤니케이션 스킬을 바탕으로 유관부서와의 협업을 해내야 하며 게임 매출 증대를 위해 항상 참신한 방향성을 제시해야한다고 생각하기에 저의 장점이 극대화될 수 있다고 생각합니다. 3. 지원하신 직무와 관련해 활용 가능한 툴, 외국어, 자격증이 있다면 각각의 활용 수준을 적어주세요. [토익 955점&OPIC IH] 넥슨 게임의 경우 국내뿐만 아닌 글로벌 서비스를 운영하는 게임이 많기에 외국어 능력이 필수적이라고 생각합니다. 저는 평소에도 영어가 실생활, 업무적으로 굉장히 쓰임새가 많은 언어라고 생각했습니다. 제가 가진 영어 실력을 바탕으로 국내 사업뿐 아니라 해외 사업과 관련된 업무를 그 누구보다 원활히 해낼 수 있다고 생각합니다. [컴퓨터활용능력 1급] 사업 PM은 특히 숫자의 활용 및 정리가 많이 필요한 직무라고 생각합니다. 저는 대학생활을 할 때에도 전공 특성상 숫자를 다뤄야 할 경우가 비일비재했고 특히 엑셀에 대한 활용 능력 및 전문성을 극대화해야겠다고 생각했습니다. 시인성과 가독성이 높은 지표 분석 및 정리를 누구보다 잘 해낼 수 있다고 생각합니다. [데이터 분석능력] 파이썬과 R을 자료를 통해 필요한 데이터를 추출, 시각화할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 방대한 지표 수치를 코딩으로 해석해 비교 분석이 용이한 자료로 도출할 수 있습니다.
2021 상반기
넥슨코리아
플랫폼기획
인턴, 대기업
한양대 에리카 / 컴퓨터공학과 / 학점 3.44/4.5 / 토익: 920, 토익스피킹: , 오픽: IH, 기타: / 사회생활 경험: 대기업 인턴, 해외 인턴, 연구원 / 10회 / 한국사검정시험: 고급, 컴퓨터활용능력: 1급, 기타:
1. 지원동기 및 능력어필: 이번 채용에 지원하신 동기와 지원하신 분야의 업무를 수행하기 위한 당신의 능력을 어필해 주세요. 플랫폼기획자는 사용자에게 필요한 서비스를 찾고, 사용자들이 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 제공한다는 점에서 매력적입니다. 특히 빠르게 변하는 트렌드와 고객의 니즈를 반영한 신규 서비스를 제공하는 일은 꾸준히 공부해야하며 제가 성장할 수 있을 것 같아 관심 갖게 되었습니다. 넥슨코리아는 사용자들의 여가 시간을 책임지며 즐거움을 줍니다. 다양한 장르와 새로운 콘텐츠를 발굴해서 제공함으로써, 니즈가 각각 다른 고객들을 만족시키기 위해 노력합니다. 사람들의 일상생활을 함께하며 즐거움을 제공하는 넥슨코리아가 지속 가능한 성장을 이루기 위해, 차별화된 맞춤형 서비스가 지속적으로 개발되고 강화되는 전략이 필요합니다. 이러한 상황에서 고객이 만족하는 서비스를 알고 제공하는 기획을 하고 싶어서 지원하게 되었습니다. [고객의 입장에서 생각하는 서비스] 맛집 검색 서비스인 망고플레이트에서 애플리케이션을 홍보하는 프로젝트를 진행해서 일평균 다운로드 수를 2배 증가시켰습니다. 오프라인으로 행사를 하는 것이었는데 애플리케이션 설치를 하면 저희 팀이 준비한 게임을 참여할 수 있고, 게임 결과에 따라서 사은품을 주는 내용으로 행사를 기획했습니다. 행사 장소는 뚝섬 유원지였는데 사람들이 돗자리나 텐트를 쳐서 한 자리에 오래 머무르고 움직이지 않았습니다. 원래는 부스를 설치해서 사람들이 올 수 있도록 했는데, 효과적인 홍보를 위해 사람들에게 다가가서 행사 참여를 유도했습니다. 사람들의 편의를 생각해서 직접 고객에게 홍보한 저희 팀의 다운로드 수가 부스를 설치해서 고객이 오도록 한 팀보다 더 많은 성과를 냈습니다. [창업 제안 받은 VR 콘텐츠 기획] 1년간 진행한 캡스톤 디자인 프로젝트에서 경영시뮬레이션 게임 VR 콘텐츠를 기획하여 만들었습니다. 저는 팀장을 맡으면서 팀원들이 기간 동안 얼마나 완성할 수 있는 지 능력을 파악하고 분업하여 1년 동안의 계획을 짰습니다. 또한 주어진 예산 내에서 프로젝트를 하기 위해 필요한 재료를 구입하며, 너무 많이 남거나 부족하지 않도록 예산을 관리하는 경험을 했습니다. 팀원들과 소통으로 꾸준히 피드백하며 프로젝트를 시간 내에 성공적으로 이끌었습니다. 주제는 직무 체험을 기획하여 만들었습니다. 시장조사를 통해 4차 산업혁명의 주요한 기술 중 하나인 VR 산업이 점점 성장하고 있다는 것을 알았고, 신기술을 활용해서 창작물을 만들고 싶었습니다. 게임 중에서도 많은 사람들에게 인기 있으며 종류가 다양한 경영시뮬레이션 게임을 선택했고, 직무를 희망하면서 무슨 일을 하는지 궁금한 사람들을 위해 가상으로 체험할 기회를 주는 내용이 관심을 끌 것이라 느꼈습니다. 또한, 꿈을 찾고 있거나 새로운 도전의 두려움을 가지고 있는 사람들에게 적성, 흥미, 자신감을 찾아 줄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶었기 때문입니다. 바를 창업하고 싶어하는 팀원이 있어서 칵테일 바로 배경을 정했고, 시간 내에 레시피대로 칵테일을 만드는 것으로 기획했습니다. 팀원들이 모두 힘을 합쳐 프로젝트 완성을 위해 노력했습니다. 최종 전시회에서 작품을 전시하던 다른 팀원들과 전시회를 구경온 사람들이 저희 결과물에 관심을 갖고 줄서서 체험하길 원했습니다. 또한 창업관계자에게 창업을 제안 받을 정도로 작품의 완성도가 높다는 평가를 받았습니다. [소통으로 고객을 이해한 서비스 제공] 캐피탈 회사의 홈페이지 개선 프로젝트에 참여해서 서비스를 기획했습니다. 고객사와 꾸준한 소통을 통해 요구사항을 이해하고 정의했으며, 제작한 기획물에 대한 피드백을 반영하여 고객이 만족할 수 있는 서비스를 기획했습니다. 퍼블리셔와 개발자, PM과 함께 소통하며 제 기획을 실현할 수 있는지, 더 나은 방향으로 기획을 서비스할 수 있는지 의견을 나눴습니다. 동료들과 협력하며 효율적이고 편리한 서비스 프로세스와 화면 이동을 설계하려고 노력했습니다. 직원들이 외부 현장에서도 편하게 업무를 볼 수 있도록 모바일 플랫폼을 만들고 부서별로 이용하는 서비스에 빠르게 접근할 수 있도록 UI를 구성했습니다. 모바일 화면에서 정보를 확인하고 관련 업무를 신속하게 진행할 수 있어서 생산성을 향상시킬 수 있었습니다. 또한, 빠르고 간편한 소액 대출 서비스를 제공하고 싶어하는 고객의 니즈를 파악해서 즉시 대출 서비스를 기획했습니다. 사용자 경험을 고려하여 기존 대출 프로세스를 간소화해서 3분 이내에 완료되는 서비스를 제공했습니다. 고객의 요구가 다양한 지금, 고객이 만족하는 서비스를 제공하기 위해 사람들의 입장에서 생각하는 것이 중요합니다. 저는 고객 중심으로 생각하고 신기술을 활용한 콘텐츠를 기획한 경험을 바탕으로, 넥슨코리아에서 새로운 경험을 주는 플랫폼 기획에 참여하고 싶습니다. 2. 자기소개: 두 개의 키워드로 당신을 소개해 주세요. 저를 표현할 수 있으며, 가치있게 생각하는 키워드는 바로 도전과 협력입니다. [나를 성장시키는 도전] 제가 계속 도전하도록 만든 사건은 35일 동안 10개 나라 배낭여행을 한 것입니다. 어렸을 때부터 목표였던 배낭여행을 하기 위해, 대학생이 되자마자 꾸준히 아르바이트를 해서 자금을 모았습니다. 35일 동안 유럽의 10개 나라를 여행하기로 정하고 계획을 세웠습니다. 정해진 기간 안에 많은 것을 하고 싶어서 나라별, 날짜별로 해야 할 것을 미리 검색해서 목록으로 만들어 여행을 했습니다. 처음으로 이루고 싶은 목표였으며, 스스로 이루기 위해 노력한 것이라 의미가 있었습니다. 배낭여행은 유럽을 다시 가서 더 많은 경험을 하고 싶게 만들었고 교환학생에 도전하게 되었습니다. 회화학원을 다니며 부족한 영어 회화 실력을 향상시켰습니다, 또한 학교에 유학 오는 외국인 교환학생 멘토링을 하면서, 친구들에게 학교생활에 불편함이 없게 도와주고 한국 문화를 알려주며 영어로 말하는 것에 자신감이 생기게 되었습니다. 이런 준비를 거쳐 교환학생에 지원한 후 유럽에서 1년 동안 교환학생을 하게 되었습니다. 글로벌 네트워킹을 향해 도전하고, 준비를 통해 이뤘습니다. [니즈 파악한 콘텐츠로 SNS 조회수 100배 증가] 미국 뉴욕의 화장품 유통회사에서 디지털 마케팅 인턴을 하며, 시장과 고객을 분석해서 만든 콘텐츠로 SNS 조회수를 100배 늘렸습니다. 회사의 SNS 채널인 핀터레스트를 운영하는 일을 맡았는데, 기존에 업로드 된 콘텐츠는 단순히 상품 사진만 올라가 있어서 고객의 관심이 적었습니다. 콘텐츠를 다른 방식으로 만들어서 고객의 흥미를 이끌기 위해 도전했습니다. 핀터레스트 채널은 처음 듣고 한 번도 사용해 본 적이 없어서 생소했지만 어떤 식으로 운영되는지 분석했습니다. 채널 사용자들이 모은 이미지가 구매로 연결되는 것이 강하다는 것을 알았고, 시장조사를 통해 미국 고객은 피부화장 제품을 선호하는 것을 알았습니다. 피부에 신경 쓰는 고객의 관심을 끌기 위해 한 사진에 화장품의 사용 전, 후와 제품 사진을 함께 담았습니다. 한눈에 효과를 보여주는 콘텐츠를 만들어서 조회 수를 100배 정도 늘렸습니다. 배낭여행과 교환학생, 인턴을 통해 새로운 시도를 하기 전 준비하고, 도전했습니다. 도전하는 과정에서 목표를 이루기 위해 노력하는 것이 저를 발전시키며, 성취로 이끈다고 느꼈습니다. [UCC 공모전, 50팀 중 5팀 안에 선정] 단과대학 기타 학회 회장을 하며 학회원들이 계속 활동하고 싶은 마음이 들도록 재미있는 학회를 운영하기 위해 회장단, 회원들과 협력했습니다. 삼양 불닭볶음면 UCC 공모전에 참가해서 50팀 중에 5등 안에 들었습니다. 예선에서 오행시를 지어 50위 안에 들면 불닭볶음면을 주고, 받은 불닭볶음면으로 UCC를 올리면 5등까지 영화표를 주는 것이었습니다. 선, 후배들과 좋은 경험을 만들 수 있으며 모두와 함께 간식과 문화생활을 즐길 수 있는 기회라 생각하고 학회 사람들에게 알렸습니다. 먼저 예선 통과를 위해 회원들에게 오행시 아이디어를 응모 받고, 투표를 통해 하나를 선정했습니다. 많은 사람들에게 참신하다는 의견을 받은 오행시로 예선에 통과하고 불닭볶음면이 상품으로 왔습니다. 예선을 통과하고 UCC를 어떻게 재미있게 제작할까 고민하다가 회의를 열어 불닭볶음면 빨리 먹기 대회를 기획했습니다. 출전할 사람들을 뽑았고 매운 걸 못 먹는 친구들에게 촬영과 보조를 맡겼습니다. 회원 모두가 힘을 합쳐서 영상을 제작할 수 있었고 피드백을 바탕으로 영상을 편집해서 5등 안에 들어 영화표도 손에 쥐게 되었습니다. [협력으로 만든 최초 외부공연, 관객 20% 증가] 10년 넘게 학교 내에서만 공연한 것을 외부에서 공연하면서 관객을 20% 늘렸습니다. 학교에서 공연 장소를 무료로 빌려주기 때문에 저희 학회는 10년 넘게 학교 내에서만 공연했습니다. 회장 일을 하며 마지막으로 기획하는 행사였고 학회 구성원들에게 잊지 못 할 경험을 만들어 주고 싶은 마음에, 회장단이 힘을 합쳐 공연을 할 수 있는 새로운 공간을 구하려고 애썼습니다. 공연장의 가격과 위치를 고려해서 찾았는데, 회비가 충분하지 않아서 사설 공연장을 빌리는 것은 무리가 있었습니다. 학교 근처에 있는 공용시설 등 저렴하게 이용할 수 있는 공간을 찾았습니다. 교회의 강당을 무료로 빌릴 수 있었고, 외부 공연이 학회 최초여서 교내 공연보다 선배들과 학회 외부인이 더 많이 오게 되어 관객이 증가했습니다. 학회 회장을 맡으며 즐거운 행사를 만들기 위해 회장단, 회원들과 협력하면서 좋은 결과를 낼 수 있었습니다. 저의 경험은 많은 부서와 협업하며 업무를 진행하는 기획 업무에서 협력으로 목표 달성하는데 도움이 될 것입니다.
2020 하반기
넥슨코리아
인턴
인턴, 대기업
서울시립대 / 경제학부 / 학점 3.33 / 토익: 790 / 사회생활 경험: 한국지능정보사회진흥원 인턴 4개월 / 공모전 수상 1회
지원동기 및 능력어필: 이번 채용에 지원하신 동기와 지원하신 분야의 업무를 수행하기 위한 당신의 능력을 어필해 주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량자유) 3889/4000 (바이트 수(2 byte), 공백 포함) "아는 사람은 좋아하는 사람만 못하고, 좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다." 진로를 결정하고 준비하면서, 가장 목표로 두었던 명언입니다. 저는 한국문화관광연구원에서 주최한 2020 문화·관광 빅데이터 분석대회에서 스낵컬처와 모바일 게임 전망과 관련 플랫폼 개발을 제시하여 참가팀 273개 팀 중 대상을 받았습니다. 저희 팀은 평소 제가 즐겨하던 넥슨의 카트라이더 러쉬플러시, 바람의 나라:연의 흥행을 레퍼런스로 삼아 문화 콘텐츠의 방향성을 발표하였습니다. 이 과정에서 게임데이터 분석이 주는 성취감과 흥미를 느낄 수 있었고, 넥슨코리아 분석가를 희망하여 지원하게 되었습니다. 먼저 6만여 명의 국민 여가 실태조사 통계자료를 전처리한 후, K-means 군집화 기법을 통해 문화 실태를 분석한 결과, MZ세대의 대다수가 코로나 이후 오락과 게임에 여가시간을 더 할애함을 알 수 있었습니다. 특히, 스마트폰을 통한 콘텐츠가 활성화되고 다양해짐에 따라 스낵 컬처가 새로운 트렌드로 자리잡고 있었습니다. 이에 저희 팀은 여러 문화 카테고리 중 게임을 주제로 선정한 후, 코로나19 전후의 게임시장을 분석하고자 하였습니다. 특히, 국내 대표 게임사인 넥슨의 다양한 게임 변천사를 분석하고, 게임데이터를 수집 및 분석하여 설득력을 높이고자 하였습니다. 저는 스낵 컬처에 따른 넥슨의 대응전략을 수집하고, 문화체육관광부에서 밝힌 신한류 진흥정책과 맞물려 이러한 전략이 어떻게 성공을 거뒀는지 분석하였습니다. 넥슨의 게임데이터 및 전략을 공부하면서 가장 크게 느꼈던 것은 게임 내부의 데이터만으로도 할 수 있는 것이 무궁무진하다는 것이었습니다. 카트라이더 러쉬플러쉬의 경우, 기존의 카트라이더를 통해 축적된 노하우와 유저 데이터를 통해 라이트함과 캐주얼을 추구하는 유저들의 니즈를 완벽하게 반영하여 글로벌 모바일 게임시장까지의 성공세를 달리고 있습니다. 바람의 나라:연 또한 원작 특유의 플레이스타일과 장점을 녹여 원작 팬들을 대거 유입시켜 출시 하루 만에 다운로드 100만 건을 달성하였습니다. 이러한 넥슨의 코로나19 이후 시장전략과, 문화 생활의 변화양상을 근거로 저희팀은 모바일게임 콘텐츠 진흥을 아이디어로 제시하였고, 대상을 받을 수 있었습니다. 대회를 준비하면서, 저는 넥슨의 다양한 데이터를 통해 인사이트를 낸다는 것이 분석 이상의 가치가 있음을 느낄 수 있었습니다. 저는 넥슨 인텔리전스랩스의 일원이 되어 게임데이터를 통한 무한한 인사이트 발굴하는 과정에 참여하고 싶습니다. 데이터 분석을 통해 현 게임 트렌드를 정확하게 예측하고, 넥슨의 다양한 게임 기반의 유저데이터와 노하우를 축적하고 정제하여 게임업계에서 누구도 넘볼 수 없는 데이터 인프라 구축에 기여하겠습니다. "데이터 리터러시 역량" 게임데이터 분석 직무를 수행하기 위해 데이터 리터러시 역량을 길렀습니다. 저는 수치화된 데이터뿐만 아니라 게임 유튜브 채널, 게임 커뮤니티 게시글 등을 모니터링하며 인사이트를 찾고자 하였습니다. 2018년 12월 당시, 유명 BJ가 소위 '막자 모드'를 통해 카트라이더 콘텐츠를 진행하고 시청자들이 이를 즐겁게 시청하는 것을 보고 '또 사람들 친구들하고 막자하러 카트라이더 하겠네'라고 생각했던 적이 있습니다. 이후 놀랍게도 카트라이더는 인기는 급성장하였고, 저는 정형데이터 뿐만 아니라 이러한 비정형 데이터에 대한 리터러시 또한 중요하다고 생각하게 되었습니다. 이에 딥러닝 기반의 LSTM 감성분석, 텍스트 마이닝 등을 공부하면서 비정형 데이터에서 인사이트를 도출해내는 능력을 쌓았습니다. "Python/SQL 역량" 데이터 분석에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 데이터 수집과 전처리입니다. 저는 Python을 활용해 전처리, 머신러닝, 웹크롤링 등 다양한 분석툴을 사용할 수 있습니다. 경제학을 전공하여 데이터 관련 지식이 전혀 없었던 저는 데이터 분석가라는 꿈을 이루고자 Python 기반의 다양한 프로그램을 이수하였습니다. 특히 고용노동부에서 주관하는 산업융합 빅데이터 분석가 양성과정에서 488시간의 교육을 이수하면서 Python 프로그래밍 스킬을 공부하였습니다. 이후, 한국지능정보사회지능원에서 공공데이터 인턴으로 근무하면서 Dbeaver라는 SQL 클라이언트 활용 역량을 쌓았습니다. 공공데이터 인턴에서는 API를 통해 공공데이터를 호출하고 SQL에 적재하는 작업을 수행하였습니다. 또한, 품질진단 프로그램을 활용하여 적재된 데이터를 평가하고 데이터 품질을 향상시키는 작업을 진행하였습니다. 저는 인턴을 하면서 1,000개 이상의 데이터 목록을 정비하였고, 그 과정에서 데이터베이스 정의, 조작 명령어 역량을 길렀습니다. 자기소개: 두 개의 키워드로 당신을 소개해 주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량자유) 3636/4000 (바이트 수(2 byte), 공백 포함) "모험가" 저는 경제학을 전공하였지만 데이터 분석가로 진로를 전향하면서, 경영·경제 도메인 지식에 기반하여 기존에 없던 인사이트를 발굴해내는 모험가적 분석가가 되고자 하였습니다. 융합 역량을 활용해 기존에 없던 인사이트를 발굴하기 위해, Python 교육 프로그램을 이수한 후 피파온라인4 선수 분석 모델링, 카트라이더 러쉬플러스 댓글 감성분석 프로젝트를 수행하였습니다. 또한, 이를 게임 커뮤니티에 게시하여 일반 유저들이 접근하기 어려웠던 데이터 활용 서비스를 선보였고, 각각 조회 수 1만4천, 1만2천을 기록하며 이용자들에게 큰 관심을 얻었습니다. 먼저 피파온라인4의 경우, 유저들은 새로운 시즌이 출시될 때마다 기존의 선수들과 비교하며 큰 관심을 가졌습니다. 저는 이것을 타겟팅하여, 기존의 인기선수들과 새 시즌 선수들을 분석하여 잠재성이 높은 새 시즌 선수들을 추천하는 서비스를 구현하고자 하였습니다. 이에 넥슨 오픈 API에서 제공하는 데이터를 통해 랭커들이 사용하는 선수들 100명의 능력치를 분석하고, 포지션별 어떤 장점이 있는지를 찾아내고자 하였습니다. 특히 피파 내 '적폐'라 불리는 굴리트, 호나우두 등에 식상해진 유저들에 착안하여 이러한 선수와 특징이 유사한 대체선수들을 심화 분석하였습니다. 이를 통해 커뮤니티에 오픈 API를 통한 선수 분석글을 소개하였고, 많은 사람의 관심을 불러일으키게 되었습니다. 이후에도 지속해서 업데이트 글을 올리면서, 넥슨에서 제공하는 오픈 API의 활용성을 널리 알렸습니다. 또한, 모바일 게임으로 폭발적인 인기를 끌고 있는 카트라이더 러쉬플러스의 댓글을 별점 평점을 기반으로 감성분석을 수행하였습니다. 모바일 게임시장에서 큰 흥행을 거둔 카트라이더 러쉬플러시에 대한 유저들의 의견을 분석하여, 러쉬플러시만의 특색과 인기를 도출하고자 하였습니다. LSTM모델을 통해 스토어 리뷰 평점을 기반으로 긍정리뷰와 부정리뷰를 구분하였습니다. 이후 Konlpy를 통해 형태소를 구분한 후, 긍정리뷰에 대한 LDA모델링을 수행하여 러쉬플러시에 대한 긍정요소를 토픽별로 세분화하였습니다. 저는 이 두 개의 프로젝트를 기반으로 청년취업아카데미에서 실시한 모델링 경진대회에서 게임사 서비스 기획안을 제시하였습니다. 이후 심사과정에서 게임업계에 종사하고 계신 심사위원분께 긍정적인 평가를 받았고, 우수상을 결과를 내게 되었습니다. 비록 데이터와 무관한 전공을 나왔지만, 결과적으로 이를 극복하고 오히려 차별성을 갖춘 데이터 분석가가 되기 위한 모험을 시도하고 있습니다. "디지털 노마드" 게임데이터 분석가라는 꿈을 설정하면서, 가장 목표로 두었던 것은 바로 '디지털 노마드'가 되는 것이었습니다. 특히, 게임업계의 경우 특정 인기 게임 하나만으로 수많은 수익모델을 창출해낼 수 있습니다. 따라서 해당 게임에 대한 높은 이해와 데이터 리터러시 능력을 기반으로 한 창의적인 인사이트 능력이 중요하였습니다. 저는 캐주얼게임의 붐을 일으켰던 크레이지 아케이드와 메이플스토리로 시작하여 지금의 피파온라인4, 모바일 바람의나라 연까지 넥슨게임에 대한 깊은 도메인 경험을 쌓아왔습니다. 피파온라인4의 경우, 출시 이후 모든 이벤트와 업데이트를 확인하고 테스트구장 구단주로 활동하면서 유저의견을 공유하고 게임 변천사를 함께 그려나갔습니다. 또한, 넥슨 게임 관련 방송BJ나 유튜브 채널을 시청하면서 새로운 콘텐츠에 대한 시청자들의 반응, 주관적 재미 등을 모니터링하였습니다. 특히 유튜브 Nexon Developers Conference(NDC) 채널을 통해, 실제 인텔리전스랩스 현업자 분들의 프로젝트 강연을 시청하였습니다. 개발과 관련한 어려운 내용이 많았지만, 게임 내 데이터를 어떻게, 어떠한 목표설정으로 분석하였는지에 초점을 두면서 인사이트 과정을 공부하였습니다. 넥슨코리아 분석가를 수행하게 된다면, 이러한 프로젝트 역량과 도메인 경험을 기반으로 넥슨 게임의 새로운 발전에 기여하겠습니다. 유저들이 어떤 콘텐츠를 즐기는지, 게임에 대해 어떤 만족과 아쉬움을 담고 있는지 빅데이터를 통해 누구보다 빠르게 캐치하겠습니다. 또한, 유튜브와 방송 플랫폼에서 업로드되는 넥슨 게임 관련 콘텐츠를 검색빈도, 조회 수 등에 기반한 분석을 통해 유저들의 니즈를 선제적으로 파악하고 맞춤형 게임서비스를 제안하겠습니다.
2018 상반기
넥슨코리아
데이터 분석
인턴, 대기업
서울시립대학교 대학원 / 학점 4.13 / SAS Certified Base Programmer for SAS 9, SAS Certified Advanced Programmer for SAS 9 SQLD, GBSA SW-tech 전문교육 1기 (Data Scientist Academy) (1개월), 넥슨코리아 데이터분석 인턴 (6개월)
● 그동안 본인의 삶에 있어서 가장 기억에 남는 일들을 가급적 상세하게 적어주세요. (어떤 사건이 있었는데 그 원인은 무엇이고 어떻게 진행되었으며 결과와 자신에게 어떤 변화가 있었는지) 대학원 3학기 시작 무렵, 졸업학기가 시작되기 전까지 학위 논문을 완성하는 것이 저와 지도 교수님의 목표였습니다. 제한된 시간에 끝내기 위해서는 부족한 것이 많은 상태로 시작할 수밖에 없었기 때문에 대학원 수업과 별개로 매주 진행 상황을 보고하는 논문 세미나를 준비해야 했습니다. 빠듯한 일정이었지만 과제 수준이 아닌 제대로 된 논문을 내고 싶은 욕심이 있었습니다. 때문에 매주 한 걸음씩 완성된 논문을 향해 걸어간다는 생각으로 준비했습니다. 이론적 지식이 부족한 초기에는 선행연구를 통해 필요한 이론과 R 코드를 찾아보는 일이 대부분이었습니다. 시간이 지나면서 모델의 구성요소 중 간단한 것은 직접 구현해 볼 수 있었습니다. 모의실험과 실제 데이터 분석을 할 때는 일반화된 사례를 논문의 메인 스토리로 상정하기 위해 노력했습니다. 모의실험의 결과가 원하는 방향으로 나오지 않아 스토리를 바꾸기도 하였고, 결과가 잘 나왔다고 하더라도 실제 데이터를 구하지 못해 모의실험부터 다시 시작하는 경우도 있었습니다. 이렇듯 매 순간이 시행착오의 연속이었고 동시에 올바른 추론을 통해 정확한 판단을 내리기 위한 과정이기도 했습니다. 모든 문제가 쉽게 해결되지는 않았지만 새롭고 다양한 시도 끝에 당면한 문제들을 해결할 수 있었고, 그때마다 나름의 카타르시스도 느낄 수 있었습니다. 결국 애초에 목표로 했던 기간보다 3개월가량 늦어졌지만 논문을 완성할 수 있었습니다. 논문을 완성하기 위한 9개월의 시행착오를 통해 다양한 시선과 열린 마음을 가지고 주어진 문제를 여러 각도에서 바라보는 것이 해법을 찾는 첫걸음이라는 것을 알 수 있었습니다. 이제는 새로운 문제에 당면했을 때 문제가 가진 한계보다는 문제를 해결하기 위한 다양한 시도에 집중할 수 있게 되었습니다. ● 자신의 성격 중 가장 자랑하고 싶은 점과 바꾸고 싶은 점들을 그 이유와 함께 적어주세요. 친구들 사이에서 여러 의견이 난무할 때면 보통 의견 조율을 담당하는 편입니다. 다양한 배경을 가진 사람들을 통해 제가 잘 알지 못하는 이야기를 듣는 것을 좋아하는 성격 때문입니다. 이러한 성격은 작년 여름에 참여한 교육에서도 잘 드러났습니다. 현업에서 이뤄지는 데이터 분석에 대한 간접 경험을 위해서 경기도 경제 과학 진흥원에서 주최하는 ‘데이터 사이언티스트 아카데미’에 참여했었습니다. 현업에서의 데이터 분석은 비즈니스 조직, 분석 조직, 시스템 운영 조직으로 구성된 세 조직의 협업으로 이루어진다는 명목하에 영문학, 경영학, 컴퓨터 공학 등 다양한 전공을 가진 학생들과 조를 이루게 되었습니다. 저는 자연스럽게 비전공 학생과 전공 학생들이 모인 조원들 사이에서 의견 조율과 전공 지식의 통역을 담당하게 되었습니다. 새로운 아이디어는 열린 마음으로 듣기 위해 노력했고, 개인적 관심사보다는 팀의 관심사를 우선으로 하였습니다. 그 결과 저희 조는 단합된 모습으로 Tableau 교육 후 이어진 시각화 프로젝트에서 ‘제주도 관광 증가 추세에 따른 의료시설 시각화를 통한 취약 지역을 파악’이라는 주제로 강사분에게 좋은 평가를 얻을 수 있었습니다. 반면에 성격이 급한 점은 바꿀 필요가 있습니다. 논문 세미나를 하면서 느낀 것은 하나에 대한 호기심을 해결한 뒤에 다른 것을 진행해 나가야 하는데, 급한 성격 때문에 불쑥 드는 충동적 호기심에 반응해 시간을 지체한다는 것입니다. 논문 완성 기간이 늦어진 이유도 이러한 스쳐 지나가는 호기심에 시간을 쏟는 경우가 종종 있었기 때문입니다. 이러한 경험을 한 이후로는 눈앞에 과제가 오랫동안 관심을 기울일 만한 것인지 차분하게 판단한 후에 접근하며, 근본적인 해결을 할 때까지 다른 것에는 관심을 기울이지 않기 위해 노력하고 있습니다. ● 당사 입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 적어주세요. ‘넥슨의 유저이자 넥슨의 데이터 분석가’ 넥슨은 20년이 넘는 시간동안 정말 많은 게임을 서비스해왔습니다. 전 세계적으로 수많은 사람들이 넥슨의 게임을 플레이해왔고, 저 역시도 다양한 넥슨의 게임들을 플레이한 유저 중 한 사람입니다. 바람의 나라를 시작으로 메이플스토리, 마비노기, 서든어택, 테일즈위버 등 많은 게임을 플레이해왔고, MMORPG 게임의 경우 다른 유저들과 커뮤니티를 통해 공략법을 주고받곤 했습니다. 특히 테일즈위버는 아기자기한 그래픽과 아름다운 음악, 스토리텔링 진행 방식에 반해 오픈 베타부터 시작하여 넥슨에서 서비스를 시작한 이후에도 오랜 시간 플레이한 게임입니다. 지금까지도 게임을 플레이하던 그때의 기억이 좋은 추억으로 남아있습니다. 그러나 안타깝게도 추억의 일부분은 매크로를 사용하는 어뷰징 유저들로 인해 얼룩져있는 것이 사실입니다. 따라서 이러한 어뷰징이 게임 개발 입장에서는 부가적인 요소일 수 있으나 유저의 잔존을 위해 필수적으로 해결해야 할 문제임을 잘 알고 있습니다. 넥슨의 인텔리전스 랩스는 이러한 어뷰징을 메인 주제로 집중적으로 탐지 및 차단하는 일을 한다고 알고 있습니다. 뿐만 아니라 매칭시스템, AI봇 등과 같은 요소들과 더불어 이탈 방지에 이르기까지, 관련된 문제들을 집중적으로 분석하고 게임 스튜디오 단위의 오랜 노하우를 취합하기 위한 목적을 지녔다고 알고 있습니다. 오랜 서비스 기간으로 축적된 해상도 높은 양질의 넥슨 게임 데이터를 다루는 일은 오랜 시간 다양한 종류의 넥슨 게임을 즐겨온 유저이자 동시에 데이터를 다루는 통계학 전공자로서 꿈같은 일이라고 생각합니다. 이제는 인텔리전스 랩스의 데이터 분석가라는 이름으로 넥슨 게임 데이터를 이용해 수많은 유저들에게 만족스러운 게임 서비스를 제공하기 위해 지원하게 되었습니다. 데이터를 통해 개인의 호기심을 해결하는 일이 본인의 역량 개발에는 도움이 될 수 있으나 단순히 호기심 충족에 그쳐서는 안 된다고 생각합니다. 넥슨 게임 데이터를 다루는 데이터 분석가라면 문제 해결에 있어서 반드시 비즈니스적인 목적을 지녀야 될 것입니다. 이러한 비즈니스 문제 해결에 집중하기 위해서는 내가 적용할 분석 기법이 가져올 효과를 명확히 알고, 데이터에 적합한 방법을 적용시키는 작업에서 시간을 단축시키는 것이 효율적일 것입니다. 그렇게 하기 위해서 끊임없이 학습하여 기존의 분석 기법과 함께 새로운 분석 기법의 특성을 잘 파악하고 있는 데이터 분석가가 되겠습니다. ● 지원하신 분야에 합격하신 후 어떤 일들에 도전해보고 싶으신가요? 장래 포부와 함께 적어주세요. ‘데이터를 통한 유저와의 커뮤니케이션’ 다음과 같이 크게 세 가지 주제에 도전해보고 싶습니다. 첫째, Live Bot Detection과 같은 통합 솔루션을 개발해보고 싶습니다. 개발 조직, 운영 조직 등 여러 부서들의 이해관계를 고려하기 때문에 개발자로서의 역량도 필요로 하는 쉽지 않은 일이라고 생각됩니다. 그러나 넥슨이 가진 장점을 살리기 위해 게임 스튜디오 단위의 노하우를 취합하는 목적을 가진 일이기 때문에 도전적이면서 매력적인 주제로 느껴집니다. 둘째, 보다 깊이 있는 유저 모델링을 해보고 싶습니다. 예를 들어, 유저를 군집화하는 것에 그치지 않고 사회 연결망 분석을 통해 세밀한 유저 탐색을 진행한 후 두 분석의 결과를 종합하는 일처럼, 유저의 특성을 보다 정확히 파악하는 분석을 해보고 싶습니다. 이를 위해 끊임없이 배우는 자세를 가지고 다양한 분석 기법들의 특성을 잘 파악하고 있어야 한다고 생각합니다. 마지막으로 새로운 ‘재미’ 지표를 발굴해보고 싶습니다. 위와 같은 유저 모델링에서 한 걸음 더 나아가 유저에 대한 깊은 이해를 바탕으로 매치 메이킹과 같은 재미 요소를 새롭게 찾아보고 싶습니다. 세 가지 주제 모두 양질의 넥슨 게임 데이터를 효율적으로 활용하고자 하는 목적을 가지고 있습니다. 효율적인 데이터 활용은 넥슨 게임을 플레이하는 유저들과 소통할 수 있는 효과적인 방법이라고 생각합니다. 사용자, 재미, 게임이 넥슨과 소통하는 ‘커뮤니케이션’의 의미를 가진 넥슨의 심벌마크처럼 게임 데이터를 통해 유저들과 커뮤니케이션하는 데이터 분석가가 되고 싶습니다. 그리고 머지않은 미래에 유저들로 하여금 ‘넥슨에서 서비스하는 게임은 유저들과 소통하고자 한다’라고 느끼게 하고 싶습니다. ● 지원하신 직군 내 모집프로젝트 중 선호하는 프로젝트 및 담당업무와 그 이유를 함께 적어주세요. (복수가능) ‘넥슨 게임 데이터라면 뭔들’ 어뷰징 탐지 : 어뷰징은 게임의 재미를 반감시킬 뿐만 아니라 누군가에게는 게임에 대한 어린 시절의 좋은 추억까지도 흐리게 만드는 요소라고 생각합니다. 따라서 봇탐지를 위한 Live Bot Detection과 같은 통합 솔루션을 개발하는 것은 효과적인 어뷰징 차단을 위해 필수적인 일입니다. 해당 프로젝트 안에서 원활한 게임 운영을 위해 다양한 분석 기법을 사용하여 효과적인 어뷰징 탐지 및 차단 업무를 하고 싶습니다. 매칭팀 : 방대한 데이터를 세밀하게 분석해 매칭 시스템 내에 존재하는 유저간 대결을 게임의 재미 요소로 보는 시도가 색다르게 느껴졌습니다. 게임에 대한 재미를 증대시키기 위해 기존의 매치 메이킹 알고리즘을 범용적으로 개선하거나, 새로운 재미 판단 지표를 발견해 내는 등의 흥미로운 일을 해보고 싶습니다. 이탈 방지 : 재미있는 게임을 개발하는 것도 중요하지만 게임을 즐기는 유저들의 잔존을 위해 이탈 방지 시스템을 구축하는 것 또한 매우 중요한 일임에 틀림없습니다. 대용량 로그 데이터 처리 프로세스를 다뤄볼 수 있는 점뿐만 아니라 이탈 예측 모델을 설계하고, 이탈 방지 방안을 제안하고, 방지 효과를 분석하여 라이브 환경에 피드백하는 일련의 과정은 게임 데이터 분석 전반에 대해 배울 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다.

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