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긍정심리치유 앱 힐링빌리지 베타테스터 모집 (마감)

10540

힐링빌리지

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기업형태
스타트업
참여대상
대상 제한 없음
접수기간
시작일2023.01.16
마감일2023.02.06
활동기간
23.2.15 ~ 23.3.14
모집인원
00명
활동지역

지역 제한없음

우대역량
기타
홈페이지
https://www.healingvillage.co.kr/
활동혜택
사은품 지급
관심분야
  • 의료/보건

  • 창업/자기계발

활동분야
  • 기타

  • 서포터즈

추가혜택
-

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상세내용

테스터분들의 성원에 힘입어 본 공고는 조기 마감되었습니다!

저희 힐링빌리지 베타테스터에 지원해주신 분들께 진심으로 감사드리며, 작성해주신 신청서에 따라 2월 15일부터 순차적으로 테스터 링크와 이용가이드를 송부드리겠습니다.

감사합니다 :)

긍정심리치유 앱 힐링빌리지 베타테스터 모집 (마감)

긍정심리치유 앱 힐링빌리지 베타테스터 모집 (마감)

○ 유의사항
1. 베타테스터 참여 혜택은 안내에 따라 모든 활동 과제를 완료한 사용자에 한하여 지급됩니다.
2. 베타테스트 설문 링크는 베타테스트 종료 1주 전후 인스타 dm 또는 카카오톡으로 보내드릴 예정입니다.
3. 테스터 신청서에 기입한 정보와 앱 가입 정보가 상이할 경우 혜택 제공이 어려우니 정확한 정보 입력 부탁드립니다.
4. 활동 내용과 피드백은 베타 테스트 이후 출시되는 힐링빌리지 앱에 유지되며 익명으로 마케팅에 활용될 수 있습니다.
5. 본 서비스를 통해 수집된 자료는 통계법 제 33조에 의거하여 비밀을 엄격하게 보장하고 해당내용은 자사 서비스를 개선하기 위한 목적으로만 이용할 것임을 약속드립니다! 또한 귀하께서 응답하신 모든 내용은 무기명으로 처리되고, “개인정보보호법”에 의거 안전하게 보관 관리(전자문서는 암호가 있는 파일 형태로 컴퓨터에 보관)되며, 3년 이후 안전하게 폐기됩니다.                                     6. 서비스 진행 중 귀하께서 원하시면 당연히! 아무런 불이익 없이 서비스 진행을 중단하거나 거부할 수 있습니다! 단, 제공되는 서비스와 사전, 사후 설문에 모두 성실히 참여하고 답변해주신 고객님께는 정식 서비스 진행시 1개월 무료 쿠폰 및 소정의 상품이 답례로 제공됩니다.
7. 본 베타테스트 앱은 초기 서비스 런칭 전 mvp로서, 베타테스트를 통해 로딩 등 서비스 오류, 시스템 장애 등이 발생할 수 있습니다.
8. 귀하는 본 서비스에 신청 및 참여 시 이 부분을 숙지하였으며, 향후 시스템 및 서비스 이슈 발생 시 모든 책임은 테스트 참여자 본인에게 귀속되며 어떠한 책임도 요구하지 않습니다.


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  • '지원서 파일 없음'

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  • 한성대학교 / 영상애니메이션 / 학점 3.79 / 사회생활 경험: (주)이랜드이노플, 2년 1개월 / 시리즈 DDD 디자이너 과정, 신영문화재단 건축문화상 포스터 디자인 공모전 / 기타: GTQ 1급

    1. 회사 및 해당 직무에 지원한 동기와 본인이 직무를 잘 수행할 수 있는 이유를 작성해 주세요. ①CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기, ②지원 직무 관련하여 본인이 꾸준히 노력한 경험과 본인의 강점을 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) CJ ENM과 직무에 관심을 갖게 된 계기는 ‘열렬한 사랑’ 때문입니다. 저는 일명 ‘오타쿠’로, 콘텐츠로 가득 찬 삶을 살아왔습니다. K-pop, 애니메이션, 웹툰, 드라마 등 다양한 콘텐츠를 열렬히 사랑하였고, SNS를 통해 사람들과 교류하고 팬아트를 업로드하는 등 활발한 활동을 이어왔습니다. 그 사랑이 이어져 대학에서 영상 애니메이션을 전공하였고, 이랜드이노플에서 IP 디자인과 라이선스 경험 등을 쌓을 수 있었습니다. 제 강점은, ‘해결사 디자이너’라는 점입니다. 폭넓은 디자인 스타일 구현부터 기획까지 가능한 디자이너이기 때문입니다. 이랜드이노플에서, 최고의 디자인 작업을 위해 스타일 별로 레퍼런스 찾는 방법을 훈련 받았습니다. 한 건의 디자인을 위해 500장이 넘는 레퍼런스를 모으고 분류하는 과정을 거치며 디자인에 적용하는 방법을 배웠고, 이는 실력 상승으로 이어져, 다양한 스타일의 디자인이 가능하게 하는 기반이 되었습니다. ‘코코몽’ 캐릭터 IP를 다루며, 애니메이션 기반 3D 스타일, 벡터 기반 디자인, 유튜브 채널 콘텐츠 아트웍 디자인 등을 수행하였습니다. NFT, 패키지, 포토카드 등 상품을 디자인하고, 시즌별 가이드라인을 직접 제작하며 캐릭터 IP 디자인을 깊게 다루었습니다. 실력을 인정받아 코코몽 외부 디자인에 대한 감수 관리 업무를 정규 입사 3개월 만에 맡게 되었습니다. 다양한 콘텐츠 제작 경험도 함께 쌓아왔습니다. 코코몽 인스타그램을 직접 운영하면서, 일러스트, 인스타툰, 릴스 제작 등의 업무를 수행하였습니다. 애니메이션 영상을 잘파 세대 취향에 맞게 편집한 릴스는 광고 없이 300만 조회수를 기록하기도 하였습니다. 이외에도 미디어팀과의 협업을 통해 유튜브 콘텐츠 로고, 아트웍 디자인을 지원하였으며, ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작을 통해 캐릭터 GIF, 맵 디자인, 콘텐츠 기획을 경험하였습니다. 캐릭터 브랜드를 깊게 다뤄 본 경험은 CJ ENM의 다양한 콘텐츠 특징을 살린 브랜드 디자인을 하는 데에 강점을 발휘할 수 있을 것입니다. 2. 높은 목표를 설정하고 최고 수준의 성과를 이뤄냈던 경험을 구체적으로 작성해 주세요. ①그 일을 시작한 계기, ②노력의 과정과 결과, ③최고라고 생각하는 이유, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) 최고 수준의 성과를 이뤄낸 경험은 ‘코몽이즈백’ 프로젝트 기획입니다. 24년 상반기 인스타그램 팔로워 1만명 달성, 이를 통한 라이선스 계약 5건을 목표로 진행하였습니다. 시작 계기는 부서 내부 목소리입니다. 유아 → 잘파로 사업 연령층을 높이자는 의견이었습니다. 2008 – 2015년 애니메이션 방영 당시 실제 시청자가 현재 잘파 세대이기 때문입니다. 타겟 변경을 위한 시작점은 코코몽 인스타그램 성장이었고, 이를 위해 잘파 타겟 콘텐츠 기획 필요성이 제기되어 진행하게 되었습니다. 코코몽 계정 팔로워 연령대 분석, 경쟁사 캐릭터 계정과 콘텐츠 분석, 고객 심층 인터뷰를 순차적으로 진행하였습니다. 이 과정을 통해 통해 주 팔로워가 18-24세 여성이며, 손그림 스타일, 힐링 인스타툰 콘텐츠 선호 사실을 알게 되었습니다. 또한, 15명의 심층 인터뷰를 통해 취향을 분석하였습니다. 그 결과, 잘파 맞춤 인스타툰 콘텐츠 ‘코몽이즈백’을 최종 제작할 수 있었습니다. 최고라고 생각하는 이유는, 단기간(4개월)에 목표 달성률 70%이상을 기록했기 때문입니다. ‘코몽이즈백’ 콘텐츠는 4개월 만에 팔로워 1000명 → 7600명으로 약 760% 성장세를 달성하였습니다. 또한, 해당 기획을 포트폴리오로 3개 업체 계약에 성공하여 4500만 원 이상 매출을 달성할 수 있었습니다. 이를 통해, 타깃 설정과 분석 방법을 배울 수 있는 값진 시간이었습니다. 3. 성공과 실패에 관계 없이 기존 관행을 벗어나 새롭게 시도한 경험에 대해 작성해 주세요. ①새롭게 시도했던 이유, ②새로운 시도의 과정과 결과, ③차별화 포인트, ④이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (700자 이내) ‘코코몽 마을’ 메타버스 제작 경험은 새롭게 시도하는 도전이었습니다. 기존 SNS를 통해서만 소통했던 것에서 나아가 ‘메타버스’라는 새로운 소통 창구를 발굴하고자 하였고, 게임 요소를 적극 활용하여 ‘플레이어블 캐릭터’ 정체성을 부여해 차별화 포인트를 꾀하였습니다. 제작 과정에서 3가지 초점을 맞추었습니다. 1.애니메이션 배경을 최대한 유사하게 구현할 것 코코몽 배경 디자인을 참고하여, 메타버스 맵을 2D 아이소매트릭 뷰로 새롭게 디자인하였습니다. 2.세계관을 반영한 게임적 재미 요소를 줄 것 ‘얼음낚시’, ‘당근 뽑기’등 세계관을 녹인 게임을 기획하였습니다. 이를 통해 모은 재화로 코코몽 등장인물로 변신하거나 경품을 뽑을 수 있도록 하여 방문자 수를 늘리고자 했습니다. 3.새로운 소통 공간으로 만들 것 팬들 간의 소통이 활발해지도록, 함께 그림을 그리거나 메모할 수 있는 공간을 마련하였습니다. ‘코코몽 마을’ 메타버스는 콘텐츠로서 눈에 띄는 성과를 거두진 못했습니다. 그러나 이후 코코몽 서포터즈 소통 공간으로 적극 활용되며 새로운 소통 창구로서의 가능성을 보여주었으며, 방문자 분석을 통해 코코몽 사업 타겟을 유아 → 잘파로 변경하는 첫 불씨를 발견할 수 있었습니다. 생소한 분야에 대한 기획과 시도를 경험하고, 새로운 도전에 대한 두려움을 이겨낼 용기를 준 경험이었습니다. 4. 여러분의 가장 성공적인 팀워크 경험은 무엇인가요? ①본인의 역할과 협업을 위한 과정과 행동, ②어려움과 극복 방법, ③이를 통해 배우고 느낀점이 무엇인지를 포함하여 작성해 주세요 (1,000자 이내) 2023 IP 마켓 참여 경험은 가장 성공적인 팀워크 경험이었습니다. 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건의 계약 체결 성과를 거둔 경험이기 때문입니다. IP 마켓을 준비하며 촉박한 준비 기간, 적은 예산과 인원이라는 어려움을 마주하게 되었습니다. 한번 떨어진 후 추가로 붙게 된 상황이었기 때문에, 준비 기간이 2주 정도로 매우 촉박한 상황이었습니다. 급박한 일정으로 예산도 200만 원으로 넉넉하지 않은 상황이었습니다. 또한 준비 인원은 사원급 5명으로, 적은 인원이라는 어려움이 있었습니다. 이런 상황 가운데서, 저희는 라이선스와 디자인 두 파트로 나뉘어 IP 마켓을 준비했습니다. 라이선스 팀은 기획을 담당하였습니다. KPI 설정, 예산 분배, 업체 미팅 스케줄링, 메인 소통을 담당하였습니다. 저는 디자인 팀에 소속되어 업무를 담당하였습니다. 부스 컨셉 설정, 미팅용 가이드라인 북 디자인, 홍보 마케팅 디자인 등에 기여하였습니다. 캐릭터 IP 소개 방법 고민 중, 컨셉 아트북에서 아이디어를 얻어 내부 캐릭터 가이드라인을 책으로 준비하였습니다. 50가지가 넘는 가이드라인 중 20개를 선정하고, 아트웍 스타일 별로 분류하여 보기 편하도록 리디자인하였습니다. 미팅 업체를 위한 선물도 최대한 예산에 맞추며, 다양하게 준비할 수 있도록 노력하였습니다. 기존 라이선시와의 협업을 통해 코코몽 과자 신상품을 준비하고, 선물 봉투, 볼펜, 메모지 등을 직접 디자인하여 적은 비용이지만 아이덴티티가 잘 드러나는 방향으로 준비하였습니다. 그 결과, IP 마켓 3일간 5명의 적은 인원으로 20개 업체 미팅, 6건 계약 체결 성과를 거둘 수 있었습니다. 또한 업체 관계자 인식 개선 등의 정성적인 성과도 이루어 낼 수 있었습니다. IP 마켓 준비를 통해 팀 별 R&R을 나누는 방법과 예산을 효율적으로 사용하는 방법을 배울 수 있었습니다. 또한 첫 외부 일정을 준비하며, 많은 업체와의 미팅과 계약 체결 경험을 통해, 대외적인 활동의 중요성을 느낄 수 있었습니다.

    2024 상반기

    CJ ENM

    브랜드 디자인

  • 이화여대 / 사학/경영학 / 학점 3.77 / 토익: 920, 토익스피킹: , 오픽: IH, 기타: / 사회생활 경험: 위드인벤처스 인턴 / 한국사검정시험: , 컴퓨터활용능력: , 기타: 데이터분석 준전문가, GAIQ

    1. 지원동기 및 입사 후 포부에 대해 작성하시오. [롯데찰성의 不안분지족] 롯데칠성은 빠르게 변화하는 시대에 맞추어 끊임없이 성장하고 있습니다. 이러한 성장동력은 현재에 안주하지 않으려는데서 기인한다고 생각합니다. 이 점은 제가 성장에 있어 가장 중요하게 생각하는 가치관으로, 롯데칠성과 함께 '不안분지족' 하고자 지원하게 되었습니다. 롯데칠성은 맥주 산업의 기반을 활용해 맥주효모환으로 제품을 다각화할 뿐만 아니라, 부산물에 가치를 더해 푸드 업사이클링을 이뤘습니다. 또한 벤자민무어와 같은 트렌디한 브랜드와의 협업으로 고객의 소비에 즐거움을 더하고, 각종 친환경 인증을 획득하며 식품업계의 지속가능경영에 선두를 달리고 있습니다. 이러한 롯데칠성의 행보는 고객에게 사랑받는 100년 기업을 지향하는 자세를 보여준다고 생각하며, 저 또한 이곳에서 자부심을 가지고 혁신과 성장을 함께하고 싶습니다. 입사 후 롯데칠성의 사업 성장과 수익성 강화를 위해 매출의 최전선인 영업 프로세스의 효율을 극대화하는 영업관리인이 되고싶습니다. 또한 식품업계의 생태와 트렌드를 지속적으로 학습함으로써 제품이 고객에 전달되는 과정이 일상 속의 편의와 힐링으로 다가올 수 있도록 노력하겠습니다. 2. 성격의 장,단점에 대해 기술하시고, 단점을 극복하기 위해 어떠한 노력의 과정이 있었는지 작성하시오. 저는 주어진 업무에 대해 최선을 다하는 책임감이 강한 사람입니다. 동아리 회장으로 활동하던 당시 코로나 19로 인해 축제를 통한 수입 확보가 어려워지며 예산 마련에 어려움을 겪었던 경험이 있습니다. 동아리 활동을 몇 학기 쉬어 갈 수도 있었지만, 저는 맡은 일에 대해 최선을 다해 완수하고 싶었기에 수입원을 확보하고 지출을 줄일 수 있는 방안을 찾아보았습니다. 굿즈 제작 경험이 있는 동아리 구성원이 많다는 것을 활용해 온라인으로 굿즈를 판매하였고 프리오더 방식을 통해 재고발생으로 인한 손실을 최소화하였습니다. 또한 기존 가장 큰 고정비를 차지하고 있던 도서구입비를 E-book 구매로 전환함으로써 지출을 절반 이상 줄일 수 있었습니다. 이로써 동아리는 활동하는데 필요한 예산을 확보할 수 있었을 뿐만 아니라 코로나 19 상황속에서도 지속적으로 활동할 수 있는 재정적 기반을 마련하였습니다. 반면, 저는 비교적 내향적인 사람입니다. 이를 보완하고자 모델로 활동하며 현장 경험을 통해 낯선 상황에서도 적극적으로 임하는 방법을 배웠습니다. 새로운 환경에 빠른 시간 내로 적응을 하고 업무가 원활히 이뤄질 수 있도록 관리자들과의 소통에도 노력을 기울인 결과, 어떠한 상황에도 적극적으로 소통하는 역량을 기를 수 있었습니다. 이후에도 먼저 아이스브레이킹을 하고 안부를 묻는 등 내향성을 극복하기 위해 일상 속에서도 노력하고 있습니다. 3. 사회활동 및 대외활동에 대한 경험을 작성하시오. 학과 내 학생기자로 활동하며 비인기 발간물을 월 100부씩 판매한 경험이 있습니다. 연간지로 진행되던 기존 발간물은 흑백 인쇄와 낮은 가독성으로 인해 인지도가 떨어졌습니다. 저는 인기 발간물로 발돋움하고자 월 100부라는 목표를 세웠고, 이를 실현하기 위해 발간 횟수를 늘리고 콘텐츠를 컬러로 프린트 할 것을 제안하였습니다. 이를 위해 자금의 확보와 정형화 된 일처리 프로세스가 필요하다 판단하여 팀을 세분화하고, 자금 마련 및 홍보 효과를 높이기 위해 스티커, 볼펜 등의 굿즈를 제작하여 펀딩 금액에 따른 굿즈 제공을 기획하였습니다. 이로써 자금을 확보할 수 있었을 뿐만 아니라 매 월 완판신화를 이루었습니다. 이 경험을 통해 고객의 니즈가 상품 본연에만 있는 것이 아니며 구매가 하나의 문화로 자리매김 할 수 있다는 것을 배울 수 있었습니다. 종합예술플랫폼 아트링커에서 학부연구원으로 콘텐츠 기획을 수행할 때도, 콘텐츠에 대한 반응을 모두 복기하여 문제를 발굴하고 개선함으로써 웹사이트 전환율을 25% 가량 상승시킨 경험이 있습니다. 제작한 콘텐츠의 반응이 미지근하자, 콘텐츠 업로드 시간을 오전/오후/저녁, 평일/주말로 세분화하였고, 해쉬태그별 유입정도와 웹사이트 전환이 가장 높은 콘텐츠의 종류를 분석하였습니다. 정보성 콘텐츠를 평일 저녁에 업로드 할 때 가장 큰 호응을 얻었다는 것을 알게 되었고 이후 콘텐츠 방향성을 수정한 결과 기존대비 전환율을 25%이상 상승시킬 수 있었습니다. 마주하는 문제들에 있어 꼼꼼히 분석하고 복기함으로써 주도적으로 문제를 해결하는 과정에서 성취감을 느낄 수 있었습니다. 4. 지원한 직무를 수행하기 위한 본인만의 역량 및 경험에 대해 작성하시오. 영업관리는 효율적인 영업활동과정으로 매출의 극대화를 이끌어내는 역할을 맡고있습니다. 따라서 직무를 수행함에 있어 영업 프로세스에서 발생하는 문제를 신속하게 파악하고 적극적으로 해결하려는 자세와, 목표달성을 위해 이해관계들의 합의를 이끌어내는 능력이 필요하다고 보았습니다. 저는 창업과 인턴 과정을 통해 이러한 역량을 기르고자 노력했습니다. O2O플랫폼을 기획하며 업체와의 제휴과정에 발생한 문제의 원인을 분석하고 문제를 해결한 경험이 있습니다. 당시 원단시장의 폐쇄적인 분위기는 영업 과정에 마주한 가장 큰 장벽이었습니다. 고민해본 결과, 사업에 대한 전달력이 낮고 제가 외부인인 것이 원인임을 알게되었습니다. 이후 사업기획안을 가독성 높은 팜플렛으로 제작하여 100여개의 업체를 매주 찾아 뵈어 안부인사와 함께 이를 나누어드리며 눈도장을 남겼습니다. 약 두 달을 꾸준히 방문한 끝에 8개의 업체 와 제휴에 성공하며 런칭에 필요한 원단 데이터를 모을 수 있었습니다. 인턴 중 웹사이트 리뉴얼 버전 출시에 대한 개발사 측과의 마찰을 해소하고 무사히 출시를 한 경험이 있습니다. 새로운 버전을 출시해야 하는 상황에서 개발이 늦어지자 미팅이 중단되는 상황에 이르렀습니다. 저는 휴식 시간 중 상대 직원과의 진솔한 대화를 통해 내부 인력난이 있음을 알게 되어 PM님께 선출시 후수정을 제안하며 중간에서 의견을 조율하였습니다. 사용자 편의성에 직접적인 영향을 미치는 부분을 우선적으로 수정해 출시한 후 지속적인 버그 수정을 통해 업데이트함으로써 성공적으로 런칭을 마무리 하며 자사와 협력사 모두의 목표를 달성할 수 있었습니다.

    2022 하반기

    롯데칠성음료

    영업관리

  • 인하대 / 정치외교 / 학점 3.39 / 토익: 820, 토익스피킹: , 오픽: AL, 기타: OPIC Chinese AL / HSK6급 / 사회생활 경험: 인턴1회 / 한국사검정시험: , 컴퓨터활용능력: 2급, 기타:

    1. [공통]본인에게 있어 '동료 또는 조직'은 어떤 의미가 있나요? 교원그룹에서 왜 이런 질문을 하였을 지에 대한 본인의 의견도 적어주세요 [다양한 인재가 만들어가는 하나의 목표를 위한 조화] 저에게 있어서 조직은 조직의 가치관과 저의 가치관을 일치시켜 공통의 목표를 함께 달성하며 저의 가치를 증명하는 필드이자 기회입니다. 저는 한국에서 중국으로, 중국에서 다시 한국으로 돌아와 조직에 적응하는 두 번의 거대한 변화를 성공적으로 마주했습니다. 그것이 가능했던 이유는 제가 다른 조직의 조직원이 될 때 무엇보다 그들의 신뢰를 얻고 조직 공통의 관심사 및 목표를 빠르게 습득하려는 열정을 가졌기 때문이라고 생각합니다. 저에게 동료는 함께 일하는 사람들이 아닌 함께 공통의 목표를 이루는 사람들입니다. 그렇기 때문에 더욱 중요한 것은 그 가치실현을 함께하는 소중한 동료와의 관계라고 생각합니다. 해당 질문은 저에게 수많은 사람과 하나 되어 교원의 확실한 목표의식을 향해 달릴 수 있는가 라는 질문으로 다가왔습니다 저는 학생회 임원으로 인도장 직원으로 공기업 인턴으로 근무한 경험으로 여러 필드에서 각자의 색깔을 가진 다양한 인재가 모여 하나의 목표를 향해 고군분투하는 과정을 겪어보았습니다. 나와 다른 조직원의 모습에 마찰이 생길 때도 있었지만 결국 우리는 조직 공통의 목표를 추구하고자 모인 동료라는 마음가짐으로 소통과 대화로 조화를 이 루었고 협력 을 이끌어 냈습니다 저의 경험을 바탕으로 하여 더 행복한 고객 을 꿈꾸는 교원의 조직원과의 소중한 평생 인연이 되도록 다시 한번 도전하겠습니다. 변화의 필요성을 가장 크게 느꼈던 순간을 떠올려주시고 그 상황을 어떻게 해결하였는지 적어주세요 행동이 동반되는 진정한 변화 제가 대학생 과학생회의 국원으로 있던 때 학기가 시작하고 얼마 지나지 않아 제가 속한 사업기획국의 국장 자리가 갑작스럽게 공석이 되어 제가 인수인계 없이 급하게 국장 업무를 대행했던 경험이 있습니다 저는 과거 학생회를 해본 경험이 있었고 기존 국원들과 두루 친하게 지내고 있었기 때문에 국원들의 개성과 역량을 어느정도 파악하고 있었습니다 이에 제 가 생각하기에 어느 조직원이 어느 업무를 잘할 수 있을 것인지 판단하여 각 조직원에게 업무를 분배해 주었습니다 업무의 효율과 빠르게 조직을 안정시키는 것이 가장 급한 일이 라고 생각했기 때문입니다 특히 보고 및 승인의 과정을 간소화하기 위해 저 혼자 공금 관련 업무를 담당하고 있었습니다 그러던 중 국원들이 새로운 국장인 제가 본인들을 신뢰하지 않 아 공금을 맡기지 않는다는 오해를 하고 있다는 것을 알게 되었습니다 저의 효율 중심적 사고가 조직원들에게 오해를 불러올 수 있음을 고려하지 못한 결과였습니다 조치를 취하지 않으면 조직의 효율을 떨어뜨리고 서로를 향 한 신뢰가 무너지는 결과를 가져올 수 있겠다는 생각이 들었습니다 저는 곧바로 공감과 대화를 중심으로 조직원과 꾸준히 소통하여 저의 의도가 잘못 전달된 것을 바로잡으려 노력했습니다 더 나아가 저는 저의 변함없는 조 직원을 향한 신뢰와 저의 가치관의 변화를 더 확실한 행동 으로 증명해주고 싶었습니다 저희는 회의를 통해 누가 어떤 일을 잘할 수 있을지 와 더불어 누가 어떤 일을 하고 싶어하는지 를 중점으로 완전히 새로운 업무분장을 진행했습니다 특 히 공금관리 사업기획 등 책임소재가 큰 업무 일부를 다른 국원들과 나누었습니다 흥미와 책임의식을 어깨에 짊어진 국원들은 훨씬 진지한 태도로 업무에 임했고 일부 업무를 덜어낸 저 역시 더 꼼꼼하게 다른 업무에 임할 수 있었습니다 결과적 으로 이전까지 다소 가라앉았던 회의 분위기는 활기차고 열정적인 모습으로 변화할 수 있었습니다. 지원한 직무와 관련된 전공 혹은 경험 경력이 있다면 적어주세요 경험을 통해 HR 전문가로 성장할 준비 완료 O기업에서 근무하며 외국인 고객들의 클레임을 통번역하고 이를 해결해 주었습니다 저는 매번 다양한 문제를 대할 때 정해진 매뉴얼에 따라 일관 성을 유지하 는 것의 비효율성을 깨닫고 데스크 직원의 구성 고객의 국적 등을 참조한 알고리즘 형식의 모델을 제작했습니다 이를 통해 고객이 가장 몰리는 시간대의 평균 대기인 원이 30명대에서 10명 중후반으로 확연히 줄었고 인도장 전체의 병목현상을 완화할 수 있었습니다 또한 저는 저의 기본 업무 외에 신규직원들에게 외국어 및 기본 업무 교육을 겸하고 있었는데 저의 문제해결 모델을 단순화하고 예상되는 문제까지 포함하 여 직원들의 교육 교재로써 활용했습니다 특히 해결이 간단한 문제의 경우 신규직원에게 우선하여 고객을 인도하여 해당 직원의 단순 인도 업무 외에 문제 해결 숙련도를 높이는 수단으로 활용하였습니다 이제 막 일을 배우는 신입직원이 문제상황을 능숙하게 해결하는 직원으로 성장하는 것을 보며 조직의 방향으로 인재를 서포트 하는 것에 대해 큰 보람을 느 꼈습니다 또 O기업에서 판촉직원들의 교육을 담당하는 인턴으로 근무한 경험이 있습니다 신규직원에 대한 기본 직무교육 직급별 심화 CS 교육 복지 차원에서의 감정노동자 힐링 프로그램 등을 지원하는 업무였습니다 이를 통해 HR 업무 특히 교육 및 지원 부분에서의 실무를 경험해 볼 수 있었습니다 그 중 제가 직접 힐링 프로그램을 기획할 기회가 주어졌습니다 저는 편의를 위해 평소에 거래를 해왔던 익숙한 업체의 교육이 아닌 판촉직원들의 나이 성 비 만족도 등 폭넓은 요소를 고려하여 참여도가 높을 것이라 예상되는 업체의 교육을 선정하였습니다 비록 새로운 업체를 찾고 협의하는 과정이 수월하지는 않았지만 기존 대비 50% 이상 빠른 속도로 교육 인원이 채워졌고 이것이 누적되어 적지 않은 시간 자원을 확 보할 수 있었습니다

    2022 상반기

    교원

    구몬교육연수팀

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